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パチスロ鉄拳4デビルVer.
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導入日 | 2021.06.07 |
---|---|
メーカー名 | セブンリーグ |
タイプ | AT |
天井G数 | 最大756G消化でジャッジメントバトル当選 |
口コミ・評価 |
0.00 (0件) |
口コミ(評価・感想)
ユーザー評価
スペック
- 確率
- 出玉率
- ベース
- 導入日
- 配当
- ゲームフロー
確率・出玉率
設定 | ジャッジメント バトル |
AT初当り | 出玉率 (機械割) |
1 | 1/497.4 | 1/1877.0 | 97.5% |
2 | 1/481.7 | ー | 98.6% |
3 | 1/492.2 | ー | 100.1% |
4 | 1/479.2 | ー | 102.3% |
5 | 1/493.0 | ー | 105.2% |
6 | 1/476.1 | ー | 110.0% |
※1000円(50枚)あたりのゲーム数:50.6G(設定1)〜51.3G(設定6)
導入日・導入台数
導入日 | 2021年6月7日 |
導入台数 | ※調査中 |
ゲームフロー
最大の特徴はAT終了後にアリ!?
有利区間が途切れたらフリーズに期待!
AT当選ルートは①ジャッジメントバトル経由と②フリーズ経由の2種類だ。ATの期待獲得枚数はジャッジメントバトル経由なら約1,600枚で、フリーズ経由なら約2,000枚にも上るぞ!
ジャッジメントバトルは、通常時の規定ゲーム数到達で発展。対するフリーズは通常時ならいつでも発生を期待できるが、フリーズ確率が格段に高まる「デビルゾーン」も存在。
■デビルゾーンの
約7回に1回フリーズが発生(設定1)
デビルゾーン移行契機は複数あるが、メインとなるのは有利区間移行時だ。つまりAT終了時に有利区間が途切れれば、デビルゾーンからのフリーズ経由でATを引き戻すチャンスとなる。
天井・立ち回り
- 天井
- 期待値
- 狙い目
- やめどき
- リセット
- 有利区間
- ランプ
天井ゲーム数
有利区間移行後、最大756G消化でジャッジメントバトル当選
天井期待値
※低設定メインの実戦値ベース(機械割は設定1公表値より少し辛めのデータを使用)
※有利区間リセット後の通常時スタート(オープニングチャージ終了時のデビルゾーン引き戻しは非考慮)
※毎回デビルゾーンスルーまで回す(ジャッジメントバトル終了でやめない)
※モード滞在率・ポイント・アイコンなどは開始ゲーム時点での平均値とする
※非前兆中からスタート(開始30G間の初当りを除外)
情報提供:期待値見える化
狙い目
交換率 | 出玉率 105%目安 |
出玉率 100%目安 |
5枚交換 | 450G | 250G |
5.6枚交換 (持ちメダル) |
460G | 250G |
5.6枚交換 (現金投資) |
640G | 390G |
JB敗北後は必ず有利区間を引き継ぎ、実戦上1000G~最大1500G近くまで有利区間を使いきる仕様となっている。そのため1回の天井狙いで複数回の初当りを消化する展開が多くなり、消化時間が長めで天井狙いにはあまり向かない。
やめどき
有利区間移行後に突入するデビルゾーンを消化してやめ。
JB敗北後・AT後の有利区間引き継ぎ時は次回早めの初当りに期待できる傾向があるので、有利区間リセット時のデビルゾーンまで回し切るのが損しない無難な立ち回りと言える。
特に通常B天井のJB敗北後は、実戦上次回200G以内のJB濃厚。さらにデビルラッシュ突入率も高めとなっているので、必ずフォローするようにしたい。
情報提供:期待値見える化
朝イチ・リセット・有利区間ランプ
有利区間ランプ
設定変更 | 電断のみ |
消灯 | 引き継ぐ |
本機は通常時から有利区間ランプが点灯しているため、ホール側から対策されていない場合はリセット判別にも使えるぞ。
・朝イチ有利区間ランプ消灯
→設定変更濃厚
・朝イチ有利区間ランプ点灯
→据え置き濃厚
液晶ステージ
設定変更 | 電断のみ |
モード抽選中 | 通常ステージ |
朝イチはメダルを投入しステージをチェック
モード抽選中…設定変更濃厚
通常ステージ…据え置き濃厚
デビルポイント
設定変更 | 電断のみ |
調査中 | 調査中 |
設定変更・リセット後の特典
設定変更後の有利区間移行時は
抽選でデビルゾーンへ
設定変更後の有利区間移行時_DZ移行率 | |||
設定 | DZ移行率 | ||
1 | 7.5% | ||
2 | 調査中 | ||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
6 | 9.4% |
基本的に有利区間移行時はデビルゾーンへ移行するが、設定変更後の有利区間移行時に限っては抽選によりデビルゾーン移行が決められる。
つまり必ずデビルゾーンへ移行するわけではナイが、移行すれば朝からフリーズ発生のチャンスとなる。
設定変更後1回目のデビルジャッジ
設定変更後1回目のデビルジャッジは
拳球を獲得しやすい=ATに繋がりやすい
設定変更後の規定ゲーム数
有利区間移行時の規定ゲーム数割合 | |||
規定ゲーム数 | 設定変更後の 有利区間移行時 |
その他の 有利区間移行時 |
|
300G台 | 37.5% | 20.0% | |
500G台 | 37.5% | 30.0% | |
700G台 | 25.0% | 50.0% |
※設定変更後の値は設定1
設定変更後は500G台以下の
浅いゲーム数でJBが当たりやすい
設定変更後の演出&期待値
設定変更後はモード抽選中を経由し
オープニングチャージ(OC)orデビルゾーン(DZ)へ
OC
DZ
設定変更後はAT当選率優遇
示唆演出により朝イチの出玉率が変化
OC中のキャラに注目
一八
キャラの優劣
一八 < ラース < シャオユウ < 一美
ラース以上なら出玉率100%OVER!!
※設定1 ※有利区間一周後DZ抜けでヤメ
キャラカードの色に注目
緑
赤
カード色の優劣
青 < 緑 < 赤 < 金
緑以上なら出玉率100%OVER!!
※設定1 ※有利区間1周後DZ抜けでヤメ
※OC中のキャラは考慮せず
DZ抜け時の続行ライン
DZ
OC
ここで紹介するのはDZ抜け後の
OC中の演出を利用した続行判断
DZ抜けでヤメる人も多いだろうが、DZ抜け後のOCを見てからヤメるのがオススメ。演出内容によっては次回ジャッジメントバトル(JB)が何ゲーム以内に訪れるかを把握可能だからだ。
ただし、ここで紹介するのはあくまでDZ抜け後のOCのみが対象。それ以外の状況で移行したOCや、OC後にDZを引き戻した場合は対象外となるので要注意!
シャオユウ・一美なら500G以内
キャラ別_次回JB当選ゲーム数割合 | |||
キャラ | ~300G台 | ~500G台 | ~700G台 |
シャオユウ | 57% | 43% | - |
一美 | 100% | - |
※OC後にDZを引き戻せば対象外
シャオユウなら500G台までに、
一美なら300G台までにJB当選!
キャラカード・赤出現時
キャラカード赤_次回JB当選ゲーム数割合 | |||
~300G台 | ~500G台 | ~700G台 | |
57% | 35% | 8% |
※DZ抜け後のOCのみ対象
キャラカードが赤なら
500G台までに92%でJBが当選!
設定判別(設定推測)
ガチ勢ライターがショールーム試打を基に設定6挙動を考察してみました。
↓↓↓↓↓
設定差のある小役
設定 | 共通ベル | スイカ |
1 | 1/36.6 | 1/84.0 |
2 | 1/36.0 | 1/83.0 |
3 | 1/35.4 | 1/81.9 |
4 | 1/34.9 | 1/81.4 |
5 | 1/34.3 | 1/80.9 |
6 | 1/33.8 | 1/80.4 |
設定差のある小役は2種類。大きな差ではないがカウントして設定推測の一助にしよう。
スロプラスでラクラク小役カウント
スロプラスをクイックスタートさせれば
自動で小役を正確にカウント!
遊技を始める前にスロプラスをクイックスタートさせておけば、成立した小役を正確にカウントしてくれる。もちろん設定差のある小役もカウントされるので、活用して設定推測に役立てよう!
デビルゾーン(DZ)移行確率
AT後・DZ準備ステージ経由のデビルゾーン移行確率
設定 | 移行確率 |
1 | 1/804.3 |
2 | 1/858.8 |
3 | 1/824.3 |
4 | 1/850.8 |
5 | 1/820.4 |
6 | 1/803.2 |
設定2・4の移行率が若干低いが、確率分母が大きいので気にしなくても問題ない。
フリーズ時のプレミアム鉄拳アタック比率
フリーズ発生で鉄拳アタックに突入。キャラが3人登場するプレミア鉄拳アタックの出現率に設定差アリ。
通常時(非デビルゾーン)のフリーズ
通常時のフリーズからプレミアム鉄拳アタック発生で設定4以上濃厚!
設定 | プレミア割合 |
1 | ー |
2 | ー |
3 | ー |
4 | 3.1% |
5 | 4.7% |
6 | 6.3% |
デビルゾーン中のフリーズ
設定2・4が若干引きづらくなっている。
設定 | プレミア割合 |
1 | 12.5% |
2 | 6.3% |
3 | 12.5% |
4 | 9.4% |
5 | 12.5% |
6 | 12.5% |
ケロットトロフィー
出現タイミングは3か所
①ジャッジメントバトル終了時
②デビルラッシュ終了時
③デビルゾーン準備状態終了時
ケロットトロフィーの示唆内容 | |||
トロフィー色 | 示唆内容 | ||
銅 | 設定2以上 | ||
銀 | 設定3以上 | ||
金 | 設定4以上 | ||
ケロット柄 | 設定5以上 | ||
虹 | 設定6 |
ガラスのかけら
ガラスのかけらに描かれたキャラで設定示唆
出現するステージ
①モードセレクト(朝イチのキラキラ画面) ②エンディング中 |
ガラスのかけら_キャラ別示唆内容 | |||
キャラ | 示唆内容 | ||
かけらのみ | 示唆ナシ | ||
デビル仁 | 高設定示唆(弱) | ||
デビル一美 | 高設定示唆(強) | ||
デビル一八 | 設定4以上! | ||
虹河ラキ | 設定5以上!! |
ジャッジメントバトル終了画面
画面のパターンで設定示唆
JB終了画面 | 示唆内容 |
デフォルト |
示唆ナシ (基本パターン) |
一八(スーツ) |
奇数設定示唆 |
相合傘 |
偶数設定示唆 |
デビル一八 (飛行) |
偶数設定濃厚 |
平八&一美 |
高設定示唆(弱) |
平八&一八 (顔アップ) |
高設定示唆(強) |
木人 |
設定3・4否定 & 設定5以上の期待度アップ |
デビル一八 (シルエット) |
復活勝利のチャンス |
仁 |
復活勝利濃厚 |
枚数OVERテロップ
特殊な枚数OVERテロップ出現で
偶数設定や高設定が濃厚に!
特殊枚数OVERテロップの示唆内容 | |||
パターン | 示唆内容 | ||
246OVER! | 設定2or4or6(偶数設定) | ||
456OVER! | 設定4以上! | ||
666OVER! | 設定6!! |
AT終了画面
出現キャラで設定示唆
AT終了画面 | 示唆内容 |
デフォルト |
示唆ナシ (基本パターン) |
平八(雷背景) |
奇数設定示唆 |
平八 (若かりし頃) |
奇数設定示唆 + 高設定示唆 |
一八(アップ) |
偶数設定示唆 |
一美(アップ) |
偶数設定示唆 + 高設定示唆 |
デビル一美 |
偶数設定濃厚 |
平八&一八 |
高設定示唆(弱) |
平八&一美 |
高設定示唆(強) |
打ち方
リール配列
通常時の打ち方(推奨)
全リールフリー打ちでOK!
取りこぼす小役はナシ
基本的にはどのリールから止めてもOK
押し順役以外で取りこぼす小役は存在しないため、基本的にはどのリールを最初に止めても全リールフリー打ちで構わない。
フラッシュと払い出しに注目
第3停止後フラッシュでスイカorチャンス目
払い出しが10枚 … スイカ
リプレイランプ点灯… チャンス目
詳細は後述するが、スイカとチャンス目を停止形から察知するには少々慣れが必要。なので第3停止後にフラッシュが発生したらスイカorチャンス目で、払い出しからスイカorチャンス目を判別するのがオススメだ。
共通ベルの停止形
共通ベル確率に設定差が存在!
共通ベルの停止形
▲順ハサミ打ちのみ対象外
左→右→中の順ハサミ打ちのみ対象外
基本的には右下がりベル揃い=共通ベルとの認識で構わない。ただし左→右→中の順に止める順ハサミ打ちのみNGとなるので、順ハサミ打ち以外でのプレイを推奨する。
レア役の停止形(フリー打ち時)
左・中リールの白7はスイカの代用絵柄
チャンス目は法則化が難しい
左・中リールの白7はスイカの代用絵柄となっている。白7・白7・スイカが一直線に揃った際もスイカということになる。
また、チャンス目の停止形に一部法則らしきものも見られるが、実戦上、必ずしもその法則に則るとは限らない。
やはり第3停止後にリールフラッシュが発生したら手を止め、払い出し&リプレイランプからスイカorチャンス目を判別するのがベストと言えそうだ。
通常時の小役狙い(目押し版)
最初に狙う絵柄
左リール上段付近にBARを狙う。
左リール中・下段にスイカ停止
→中リールにのみスイカを狙う
左リール中・下段にスイカが停止したら、中リールにのみスイカを狙い、右リールはフリー打ちでOK。これならスイカ成立時は必ずスイカ絵柄が一直線に揃う。これ以外の停止形なら中・右リールはフリー打ちでOKだ。
左リールBAR狙いのメリット
スイカが一直線に揃うため、スイカ成立を視覚的に確認できる。ただし本来であれば不要なはずの目押しをすることになるので、強めの演出発生時など「ここぞ」の局面でのみ実践するのもアリだ。
BAR狙い時のレア役の停止形
AT・擬似ボーナス中の打ち方
▲状況を問わず押し順ナビ発生時はそれに従おう
7を狙えカットインが発生したら、逆押しもしくは中押しで全リールに指示された7絵柄を狙おう。
「?」ナビはデビル因子の3択
レア役の一種であるデビル因子は3択フラグだ。「?」ナビが発生したらデビル因子成立のサインで、第1停止の3択に正解すればデビル因子が揃う。
通常時_概要・演出
デビルゾーン(DZ)
突入契機 | ★有利区間移行時 ※設定変更後は抽選で突入 ★デビルジャッジ経由 ★デビルゾーン後の 引き戻し抽選に当選 |
フリーズ 発生頻度 |
突入7回に1回(※設定1) |
継続ゲーム数 | 保証100G+α ※平均120G |
フリーズ抽選 | 毎ゲーム成立役に応じ抽選 |
突入約7回に1回はフリーズ(※設定1)
平均滞在ゲーム数は120G(保証100G)!
デビルゾーンは平均120G継続のフリーズ高確率ゾーンだ。消化中は成立役に応じ毎ゲームでフリーズ抽選が行われる。7回突入すれば1回はフリーズ発生を期待できるぞ!(設定1)
なお、デビルゾーン後の引き戻し抽選に当選した際は、ポイント高確率ゾーン「オープニングチャージ」後に再突入となる。
フリーズ発生タイミング
①レバーON時いきなり
②リバースロック(リールロック)から
③第3停止ボタンを離した瞬間
リバースロック発生率
段階 | 発生率 |
1段階 | 約1/25 |
2段階 | 約1/98 |
合算 | 約1/20 |
※全設定共通 ※フリーズ含まず ※発生率は常時一定
DZ中のデビルアイ点滅
いつでも点滅する可能性アリ!
タイミングは大別すると2つ
リバースロック中
▲リバースロック中に点滅すればフリーズ濃厚!
リバースロック中以外
▲点滅すれば第3停止でフリーズ濃厚!
DZ中の演出法則
予告音はデビル因子対応
アツいパターン
①予告音以外の演出でデビル因子揃い
②予告音でデビル因子以外が成立
紅蓮ナビ
紅蓮ナビ(弱)
紅蓮ナビは紫と赤の2種類で、
それぞれに強・弱が存在(計4種類)
法則①紅蓮ナビはレア役対応
▼アツいパターン
A.レア役以外で紅蓮ナビ発生
B.「赤強」はフラグ不問で激アツ!
法則②「紫弱」と「赤弱」はスイカ対応
▼アツいパターン
A.スイカで「紫強」が発生
B.スイカ以外で「赤弱」が発生
C.スイカで「赤弱」でも約50%でフリーズ!?
法則③「紫強」はチャンス目対応
▼アツいパターン
チャンス目で「紫弱」or「赤弱」
DZ終了煽り
液晶左上の残りゲーム数表示が
「??G」になる前に終了煽り発生で…!?
DZ中フリーズ濃厚演出
紅蓮ナビ金
レインボーカットイン
以下はすべてフリーズ濃厚パターン
①紅蓮ナビ_金
②レインボーカットイン
③DZ中の通常画面モノクロ化
④ランプ全消灯&BGM停止
⑤デビルアイランプ点灯
DZ準備状態
DZ準備状態は10G継続
実質的には約+2.7枚/GのAT
有利区間の残りゲーム数が少なくなると、ATを介さず通常時からデビルゾーン(DZ)に突入する可能性がある。その際はデビルポイントが強制的に1,000ptに到達し、デビルジャッジでの告知を経て「DZ準備状態」へ移行する。
DZ準備状態は10G継続の実質ATで、それを消化しきると有利区間が途切れ、直後の有利区間移行とともにデビルゾーンがスタートする。DZ準備状態は、言わばDZ突入前のオマケATだ。
通常時の抽選
①全役でデビルポイント獲得抽選
→1,000pt到達でデビルジャッジへ
②規定ゲーム数到達で
ジャッジメントバトルに発展
規定ゲーム数に到達すればジャッジメントバトルに発展。また、デビルジャッジではジャッジメントバトルが有利になるアイコンを獲得できる。規定ゲーム数到達までに、いかに有用なアイコンを集められるかが重要となるぞ!
通常時のステージ変化
夕方
夜
クライマックスフェイズ
夕方…デビルポイント高確示唆!?
夜 …規定ゲーム数到達(JB)の示唆ステージ
クライマックスフェイズ
…規定ゲーム数到達(JB)の前兆ステージ
規定ゲーム数到達示唆演出の
ジャッジメントバトル(JB)期待度
浸食演出STEP3
▲左右液晶がすべて浸食
規定ゲーム数示唆演出のJB期待度 | |||
夜ステージ | 50.0% | ||
浸食演出 STEP3 |
55.0% |
クライマックスフェイズ
クライマックスフェーズ中の演出は
滞在中のステージによって変化
ユグドラシル
BREAKを250獲得するたび色が変化
色が変化するほどJB期待度アップ!
色の序列
白 < 青 < 黄 < 緑 < 赤 < 虹
シリウス
悪霊を撃破するたび燭台の炎レベル上昇
炎レベルが高くなるほどJB期待度アップ!
レベルは0~4(虹)の5段階
▲右の液晶に表示
オープニングチャージ(OC)
デビルポイントのチャージ高確率
突入契機 | デビルゾーン終了後など |
継続ゲーム数 | 30G |
抽選方式 | 毎ゲーム成立役に応じ デビルポイント獲得抽選 |
OCでの平均獲得ポイント | |||
DZ後のOC | 約900pt | ||
JB敗北後のOC (有利区間引き継ぎ) |
約330pt |
※全設定共通
OCがDZ抜け後かJB敗北後かによって、期待できるポイント数が大きく異なる。DZ抜け後なら大量ポイントを獲得する可能性大だ!
なお、DZ中もデビルポイント獲得抽選は行われており、当選ぶんはDZ抜け後のOC中に加算され告知される。ゆえにDZ中でいくら獲得したかは正確に見抜けない。
登場キャラで滞在モードを示唆!
キャラ登場_一八
上位モード期待度
一八 < ラース < シャオユウ < 一美
通常時のモードは規定ゲーム数振り分けに影響。つまり上位キャラが出現するほど上位モード滞在の可能性が高まり、早いゲーム数でのジャッジメントバトル発展を期待できるわけだ。
ただし、あくまで「滞在モード示唆」なので、直接的にジャッジメントバトルの発展ゲーム数を示唆しているわけではナイ。
終了時のボタンPUSHで出現する
キャラカードの枠色にも注目!
青枠
赤枠
枠色は滞在モードだけでなく
規定ゲーム数もダイレクトに示唆!
上位モード&早い規定ゲーム数期待度
青枠 < 緑枠 < 赤枠 ※金枠は特殊
終了時のボタンPUSHで出現するキャラカードの枠色は、滞在モードだけでなく規定ゲーム数も示唆している。
上位色ほど早いゲーム数でのジャッジメントバトルを期待でき、信頼度は消化中のキャラ登場より高いといったイメージか。
金枠なら必ず当たるまで追おう!
金枠は次回ジャッジメントバトルの勝利が約束されるため、規定ゲーム数まで追えば必ずATに繋がるぞ! ただし、規定ゲーム数到達が赤枠より早いとは限らないので要注意。
パンダカードはデビルゾーン準備滞在を示唆
パンダカード
パンダカードも特別で、DZ準備モードへの滞在を示唆している。当然、DZ突入が近いため、DZ抜けまで打ち続ければ出玉率はプラスとなる(※設定1、DZ抜け後のOC後引き戻しを確認してヤメ)。
OC中の演出
OC中の演出は当該ゲームでの
デビルポイント獲得量を示唆
構え弱
構え中
構え強
1stカットイン
ボタン連打
連打時_緑発光
連打時_赤発光
OC中の演出別_獲得デビルポイント | |||
構え弱 | +5pt以上 | ||
構え中 | +30pt以上 | ||
構え強 | +100pt以上 | ||
1stカットイン | +100pt以上 | ||
ボタン連打 | +100pt以上 | ||
連打時 導光板【青】 |
+100pt以上 | ||
連打時 導光板【緑】 |
+200pt以上 | ||
連打時 導光板【赤】 |
+300pt以上 |
チャージバトル(CB)
デビルポイントの毎ゲームチャージゾーン
突入契機 | 連続演出成功 |
継続ゲーム数 | 5 or 10G |
抽選方式 | 毎ゲーム成立役に応じ デビルポイントを獲得 |
チャージバトル出現率 | |||
設定 | 出玉率 | ||
1 | 1/222 | ||
2 | 調査中 | ||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
6 | 1/180 |
※チャージバトル引き戻しも含んだ値
チャージバトルでの平均獲得ポイント | |||
5G継続 | 約130pt | ||
10G継続 | 約260pt |
チャージバトルの味方キャラ
ラース
滞在ステージで味方キャラが変化
ユグドラシル…ラース
シリウス …シャオユウ
▲上記法則が崩れると10G継続濃厚!
CB引き戻し
CB後に通常ステージを経て
再びCBに突入する引き戻しもアリ!
高設定ほど引き戻しやすい傾向も!?
CB中の演出
OC中の演出も当該ゲームでの
デビルポイント獲得量を示唆
味方攻撃_強
対戦キャラ【吉光】
CB中の演出別_獲得デビルポイント | |||
演出 | パターン | 獲得ポイント | |
味方攻撃 | 弱 | +10pt以上 | |
強 | +30pt以上 | ||
レイジアーツ (RA) |
+300pt以上濃厚 | ||
対戦キャラ | ドラグノフ | +10pt以上 | |
フェン | +10pt以上 | ||
平八 | +10pt以上 (攻撃ヒット+30pt以上) |
||
吉光 | +50pt以上 | ||
クロエ | +100pt以上 | ||
対戦キャラ ルーレット |
全キャラ表示 | +10pt以上 | |
ドラグノフ 非表示 |
+20pt以上 | ||
ドラグノフ・フェン 非表示 |
+30pt以上 | ドラグノフ・フェン 平八非表示 |
+50pt以上 |
対戦キャラ 行動 |
攻撃ガード | +10pt | |
攻撃ヒット | +20pt以上 |
終了時のキャラカード
終了時のボタンPUSHで出現
示唆内容はオープニングチャージと同様!
継続と表示された際は10G継続!
デビルジャッジ
デビルポイント1,000pt到達で発生
アイコン獲得でその後の展開が有利に!
UPアイコン
拳球
デビルゾーン
アイコンの効果 | |||
アイコンの 種類 |
効果 | ||
UP | ジャッジメントバトルの 継続率がアップ |
||
拳球 | ジャッジメントバトルの ラウンド継続濃厚 |
||
デビル ゾーン |
デビルゾーン直行 ※準備状態を経由 |
UPなら次回ジャッジメントバトルの継続率(突破率)がアップし、拳球ならジャッジメントバトルのラウンド継続(1戦突破)が濃厚となる。
デビルゾーンは文字通りデビルゾーンへ直行となるが、デビルゾーン突入には有利区間へ移行する必要があるため、短い準備状態を経由することになる。
左液晶_デビル因子
デビルポイント1,000ptで色がアップ
その色がジャッジメントバトルの継続率に影響
白
紫
デビル因子色の序列
白 < 青 < 黄 < 緑 < 赤 < 紫 < ケロット柄
左液晶にあるデビル因子の色は、デビルポイントが1,000pt貯まるたびアップする。その色が次回ジャッジメントバトルの継続率(突破率)に影響する。紫やケロット柄なら高継続率の期待大だ!
左液晶_拳球
所持している数だけ
ジャッジメントバトルのラウンドが継続
拳球表示
最大3個まで獲得可能
拳球は主にデビルジャッジで獲得。最大3個で、所持している数だけジャッジメントバトルのラウンド継続が約束される。3個あれば3戦勝利=AT濃厚となるわけだ!
通常時_解析
小役確率
設定差のある小役
設定 | 共通ベル | スイカ | 1枚役 |
1 | 1/36.6 | 1/84.0 | 1/9.2 |
2 | 1/36.0 | 1/83.0 | 1/9.1 |
3 | 1/35.4 | 1/81.9 | 1/9.0 |
4 | 1/34.9 | 1/81.4 | 1/8.9 |
5 | 1/34.3 | 1/80.9 | 1/8.9 |
6 | 1/33.8 | 1/80.4 | 1/8.9 |
設定差のない小役
成立役 | 確率 |
リプレイ | 1/7.6 |
AT役 | 1/1.4 |
チャンス目 | 1/163.8 |
デビル因子 (3択不正解含む) |
1/66.7 |
※AT役・デビル因子は押し順アリ
デビルラッシュ中のデビル因子成立時は3択ナビが発生。第1正解時のみデビル因子が入賞。
高確移行率
通常時はレア役でチャージバトルを抽選。高確状態に移行することで、チャージバトル抽選が優遇される。
成立役 | 高確移行率 |
チャンス目 | 75.0% |
スイカ | 50.0% |
共通ベル | 6.3% |
因子揃い | 4.6% |
デビルゾーン移行率
AT後・DZ準備ステージ経由のデビルゾーン移行確率
設定 | 移行確率 |
1 | 1/804.3 |
2 | 1/858.8 |
3 | 1/824.3 |
4 | 1/850.8 |
5 | 1/820.4 |
6 | 1/803.2 |
設定2・4の移行率が若干低いが、確率分母が大きいので気にしなくても問題ない。
デビルゾーン引き戻し
デビルゾーン後のオープニングチャージ後は
1/8でデビルゾーンに再突入!
デビルゾーン引き戻しに当選すると、オープニングチャージ後に再びデビルゾーンへ。デビルゾーンを逃したくなければオープニングチャージ後まで様子を見よう!
デビルゾーン引き戻し当選率 | |||
全設定共通 | 12.5% |
フリーズ恩恵
フリーズ恩恵と期待枚数
上乗せ0G連「鉄拳アタック」+AT「デビルラッシュ」
鉄拳アタック
AT「デビルラッシュ」
鉄拳アタック 平均上乗せゲーム数 |
約360G |
フリーズ経由 期待獲得枚数 |
約2,000枚 ※設定1 |
フリーズ発生時は上乗せ0G連「鉄拳アタック」スタートのAT突入が約束される。期待獲得枚数は2,000枚にも上るぞ(設定1)。
なお、フリーズはデビルゾーン中の発生がメインとなるが、それ以外のフラットな通常時からの発生もアリ。いずれにせよ恩恵・期待獲得枚数は変わらない。
フリーズ時のプレミアム鉄拳アタック比率
キャラが3人登場するプレミア鉄拳アタックの出現率に設定差アリ。
通常時(非デビルゾーン)のフリーズ
通常時のフリーズからプレミアム鉄拳アタック発生で設定4以上濃厚!
設定 | プレミア割合 |
1 | ー |
2 | ー |
3 | ー |
4 | 3.1% |
5 | 4.7% |
6 | 6.3% |
デビルゾーン中のフリーズ
デビルゾーン中のフリーズは、約8回に1回がプレミアム鉄拳アタック。設定2・4が若干引きづらくなっている。
設定 | プレミア割合 |
1 | 12.5% |
2 | 6.3% |
3 | 12.5% |
4 | 9.4% |
5 | 12.5% |
6 | 12.5% |
内部モード_概要
モードの種類と最大天井
有利区間移行時のモード別最大天井
※デビルゾーンで消化したぶんも含む
有利区間引き継ぎ時のモード別最大天井
有利区間の継続or引き継ぎで
モードの種類が異なる
基本のモードは通常A~Cだが、ジャッジメントバトル敗北後に有利区間を引き継いだ場合に限り専用のモード(2種類)へ移行する。引き継ぎ後モードの最大天井は浅めだが、DZ準備の天井恩恵は他モードと異なるので要注意(下記参照)。
DZ準備モード
DZ準備の天井到達時は
デビルジャッジ経由でデビルゾーンへ
DZ準備の規定ゲーム数(天井)に到達すると、デビルポイントが強制的に1,000ptに到達してデビルジャッジが発生。そこでデビルゾーン告知が発生して、デビルゾーン準備状態へと移行する。
そしてデビルゾーン準備状態で有利区間が途切れ、有利区間移行でデビルゾーンがスタートする。その際、改めてモードが通常A~Cに移行するというわけだ。
要するにDZ準備の最大天井は浅いが、到達してもジャッジメントバトルに突入するわけではナイ。デビルゾーン中のフリーズ発生に期待しよう!
モード移行契機
①有利区間移行時
②ジャッジメントバトル敗北かつ
有利区間引き継ぎ時
③デビルラッシュ(AT)終了時かつ
有利区間引き継ぎ時
モード移行契機は上記の3つだが、シンプルにジャッジメントバトル&AT終了でモード移行という考え方で構わない。重要なのは②のジャッジメントバトル敗北かつ有利区間引き継ぎ時のみ専用のモードへ移行するという点だ。
ジャッジメントバトル(JB)後のモード移行
JB敗北後は拳球が獲得しやすい!?
詳細は不明だが、JB敗北後はJBの敗北内容を参照して拳玉の獲得しやすいモードに移行する。JB 1戦目敗北よりも3戦目敗北のほうが良モードに期待できる!?
※JB敗北後にデビルゾーン準備に移行した場合は無効
リベンジシステム
JB敗北後は基本的に有利区間引き継ぎ
JB敗北の内容が次回JBに影響!?
JBのラウンド3敗北→
拳球を獲得しやすい!?
JB敗北が続くほど拳球を獲得しやすい
=次のJB勝利期待度がアップ!
JB敗北後は基本的に有利区間を引き継ぎ、さらに敗北の内容が次回JBに影響する。たとえば惜しくも3ラウンド目で敗北した際は、その後に拳球を獲得しやすくなり、次回バトルが有利になるというわけだ。
このJB敗北を重ねるほど次回JBの勝利期待度がアップする仕組みが「リベンジシステム」だ。
DZ準備へ移行するとリセット
JB敗北後のモードは引き継ぎorDZ準備となる。DZ準備に移行するとDZ移行前に有利区間が途切れ、リベンジシステムがリセットされてしまう。
有利区間のリセット
有利区間の残りゲーム数が少なくなると
JB敗北後にDZ準備を経由してリセット
既述の通りJB敗北後は基本的に有利区間を引き継ぐが、有利区間の残りゲーム数が少なくなるとDZ準備を経由してリセットされる。そして有利区間へ改めて移行するとデビルゾーン(DZ)突入となるわけだ。
有利区間の残りゲーム数が少なくなると、当然ATで獲得できる枚数も少なくなっていくが、先述したリベンジシステムによりJBの勝利期待度(=AT期待度)は高くなっていく。
ジャッジメントバトル_概要
ジャッジメントバトル(JB)の基本
最大3ラウンドの親子喧嘩!
3戦を勝ち抜き平八をK.O.すればATへ!
突入契機 | 規定ゲーム数到達 |
1ラウンドあたりの 継続ゲーム数 |
8G |
重要なのはデビルジャッジで獲得したアイコン。「UP」があればラウンド継続率が上昇し、「拳球」があればその数だけラウンド継続が約束される。
デビルチャージ
獲得したアイコンはココで使用
ジャッジメントバトル突入時は、まずデビルチャージからスタート。デビルジャッジで獲得したUPアイコンはココで使用し、ラウンド継続率(=突破率)が決められる。ここで決まった継続率で最大3回の突破抽選が行われるイメージだ。
JB中のポイント
チャンスパターン
一八が先制攻撃
金扉
デビル一八カットイン
ラウンド継続濃厚パターン
①一八が先制攻撃
②一八が攻撃を避ける
金扉とデビル一八カットインには
ラウンド継続以上の恩恵が!?
ラウンド開始画面
ラウンド開始画面の背景色は
当該ラウンドの継続期待度示唆!?
バトル終了画面
複数存在するJB終了画面は、なにかを示唆していると予想できる。従来のシリーズから察するに設定示唆か!?
※2020年5月17日現在
レア役成立時の抽選
ジャッジメントバトル中のレア役成立時は
継続ストック抽選が行われる
継続ストック獲得時の処理
敗北予定のラウンド
→継続に書き換え
継続予定のラウンド
→継続権利を次ラウンドに持ち越し
ジャッジメントバトル中のレア役成立時は継続ストック抽選が行われる。敗北予定のラウンド中に当選すれば、勝利→継続に書き換えられる。継続予定のラウンド中に当選すれば、継続権利は次ラウンドへと持ち越されるぞ!
ラウンド中の演出パターン
1G目
ラウンド1
ラウンド2&3
ラウンド1はチャンスアップなし。ラウンド2&3なら背景色に注目!
2G目
金扉
金扉が閉まれば「三島の血統演出」へ。当該ラウンドだけでなくジャッジメントバトル勝利が約束されるぞ!
3G目
一八セリフ先制
通常パターン
セリフ順:平八→一八
チャンスアップ
セリフ順:一八→平八
セリフ赤文字
4G目
拳衝突エフェクト強
拳球発動
チャンスアップ
拳衝突エフェクト強
継続or勝利
拳球発動
一八に決定
ピンチ
平八に決定
5G目(平八決定後)
弱構え
強構え
チャンス
平八_弱構え
ピンチ
平八_強構え
6G目(平八決定後)
弱攻撃
強攻撃
チャンス
弱攻撃
ピンチ
強攻撃
7G目(平八決定後)
かわす
耐える
継続or勝利
かわす(継続)
カウンター(勝利)
ピンチ
喰らう
攻撃を喰らったあと
継続or勝利
耐える
デカPUSH出現(勝利)
ピンチ
倒れる
▲攻撃を喰らった直後の背景に
マグマが噴き出せば継続or勝利
8G目(倒れたあと)
デフォルト
デビルのシルエット
倒れたあとの8G目は背景で復活を示唆している。実戦上、デビルのシルエットは復活濃厚。
JB中のデビルアイ点滅
バトル中に点滅すれば
「三島の血統演出」発生濃厚!!
JBバトル勝利濃厚=AT濃厚!
AT_概要
AT中の基本性能・抽選内容
突入契機 | ★ジャッジメントバトルに勝利 ★フリーズ発生 |
純増 | 約2.7枚/G |
継続タイプ | ゲーム数管理 ※ゲーム数上乗せ特化型 |
突入時の 期待獲得枚数 |
★ジャッジメントバトル経由 →約1,600枚(設定1) ★フリーズ経由 →約2,000枚(設定1) |
■消化中はゲーム数上乗せと
デビルボーナスの当選の期待!
■主なゲーム数上乗せ抽選契機は…
①レア役成立時、②デビルゲージMAX到達時
AT中の上乗せ確率
上乗せ確率は約1/60!
上乗せゲーム数の振り分けは6段階
10G・20G・30G・50G・100G・200G
告知が持ち越される後乗せも存在
+10Gの場合は基本的に告知されず後乗せに回される。なお、上記の上乗せ確率「約1/60」は、+10Gも含めた確率となっているぞ。
また、連続演出中や前兆中に当選した上乗せも後乗せに回される。AT残りゲーム数が寂しくなったら、後乗せでの逆転に期待したい!
AT中の黒7カットイン
黒7が揃えばデビルボーナスに突入!
デビルゲージ
デビルゲージ
■デビルゲージは1枚役(ハズレ目)で点灯
■MAXの5個点灯でゲーム数上乗せ&
高確・ヴォイドステージ移行抽選
デビルゲージがMAXの5個まで貯まると、ゲーム数上乗せと高確・ヴォイドステージ移行抽選が行われる。デビルゲージは左の液晶下部に表示されているぞ!
デビルゲージMAX時の段位
段位はゲーム数上乗せや
ヴォイドステージ移行期待度を示唆
上位段位の上乗せ期待度
段位別上乗せ期待度 | |||
段位 | 上乗せ期待度 | 備考 | |
拳帝(緑) | 40.9% | - | |
鬼神(赤) | 100% | +20G以上 or ヴォイドへ |
|
拳王(紫) | +50G以上 or ヴォイドへ |
||
鉄拳神(金) | +100G以上 or ヴォイドへ |
AT中の基本ステージ
アポカリプス(地上)
▲デフォルト
カオス(上空)
▲高確示唆
AT中の状態(低確・高確)は下記2つに影響
①ゲーム数上乗せ抽選
②デビルボーナス当選率
カオスステージは高確滞在を示唆
AT中の状態は低確と高確の2種類で、ゲーム数上乗せ抽選やデビルボーナスの当選率に影響する。上空のカオスステージが高確示唆ステージだ。
AT中の主な高確移行抽選契機
①共通ベル成立時 ②デビルゲージMAX点灯時 |
AT中の状態はゲーム数上乗せに影響!
基本ステージは滞在状態を示唆
AT中の状態はゲーム数上乗せに影響し、基本ステージがその状態を示唆している。カオス(上空)なら高確中の期待大だ!
ヴォイドステージ
ゲーム数上乗せの超高確ステージ
■レア役出現時は上乗せ濃厚!
7揃い時は必ず上乗せ!!
移行契機 | ★デビルボーナス終了時 ★デビルゲージMAX時の一部 |
継続ゲーム数 | 平均30G継続 |
上乗せ確率 | 約1/6 |
上乗せ抽選 | ★レア役で上乗せ濃厚 ★7揃い時は必ず上乗せ |
カットイン発生時点で7揃い濃厚=上乗せ濃厚!
カットイン下部の矢印色「青 < 赤 < 虹」は
上乗せゲーム数&白7揃い期待度を示唆
▲白7揃いは激アツ!!
次回、紫7揃いまでATゲーム数の減算ストップ
デビルボーナス
20G固定の擬似ボーナス
突入契機 | ★AT中の黒7揃い |
継続ゲーム数 | 20G固定 |
上乗せ抽選 | ★レア役で上乗せのハイチャンス |
消化後はヴォイドステージ移行に期待!
デビルボーナスは20G固定の擬似ボーナスで、消化中にレア役を引けばATゲーム数上乗せの大チャンス。また、消化後はヴォイドステージへの移行も期待できるため、大量上乗せの起点となる可能性もある。
デビルボーナス中の紫ナビ
▲紫ナビはATゲーム数上乗せ濃厚!
黒7カットインは3種類
種類 | 黒7揃い期待度 |
青背景 | 16.7% |
赤背景 | 84.9% |
虹背景 | 100% |
トータル | 26.9% |
AT初期ゲーム数別完走期待度
AT当選契機で完走期待度が変化
AT初期ゲーム数別完走期待度 | |||
初期ゲーム数 | デビルゾーン中の フリーズ経由 |
通常Aの JB勝利経由 |
|
100G | - | 20.7% | |
120G | - | 25.4% | |
140G | 22.1% | 30.7% | |
160G | 25.3% | 35.7% | |
180G | 29.8% | 42.1% | |
200G | 33.4% | 44.3% | |
220G | 39.1% | 50.7% | |
240G | 44.4% | 58.3% | |
260G | 48.8% | 64.5% | |
280G | 53.0% | 70.3% | |
300G | 57.6% | 76.2% | |
320G | 62.6% | 81.2% | |
340G | 68.0% | 85.5% | |
360G | 72.3% | 88.9% | |
380G | 76.4% | 92.1% | |
400G | 80.3% | 94.3% |
※設定1
通常AでのJB勝利経由ならフリーズよりも伸びやすい!
デビルゾーン中のフリーズ経由なら280G以上、通常AでのJB勝利経由なら220G以上で完走期待度が50%を超える。初期ゲーム数が100G台でも完走期待度は20%以上と十分高い。
連続演出の上乗せ期待度
マグマ
ガーゴイル
連続演出のトータル上乗せ期待度 | |||
種類 | 上乗せ期待度 | ||
マグマ | 22.3% | ||
ガーゴイル | 26.9% | ||
隕石 | 89.5% |
チャンスパターン発生時の上乗せ期待度
チャンスパターン発生時の上乗せ期待度 | |||
種類 | チャンスパターン | 期待度 | |
マグマ | 赤タイトル | 84.4% | |
ケロット柄 | 激アツ ※成功時は+100G以上 |
||
ガーゴイル | 通常100体 | 50.0% | |
赤100体 | 80.5% | ||
ケロット柄 | 激アツ ※成功時は+100G以上 |
||
隕石 | 通常 | 87.0% | |
赤 | 92.0% | ||
ケロット柄 | 激アツ ※成功時は+100G以上 |
※隕石成功時は+50G以上
AT中のデビルアイ点滅
点灯タイミングは2つ
3択演出
▲第1停止で点滅すれば
押し順正解かつ+100G以上!
デビルボーナス終了時
▲終了画面で点滅すれば
ヴォイドステージへ移行!?
カットイン発生時の1・2確目
黒7狙いカットイン時
中押し1確
逆ハサミ2確目
2連7を狙えカットイン時
中押し1確
逆押し白7揃い1確
逆ハサミ紫7揃い2確
逆ハサミ白7揃い2確
?ナビ(3択)発生時
?ナビ(3択)
左第1の3択正解1確
AT_解析
AT開始時の状態抽選
AT開始時の状態振り分け | |||
状態 | 振り分け率 | ||
低確 | 74.6% | ||
高確 | 25.0% | ||
ヴォイド | 0.4% |
※全設定共通
カオスステージ
▲高確示唆
ヴォイドステージ
▲上乗せ超高確
約1/4で高確以上スタート!
いきなりヴォイドもアリ!!
上乗せ当選率(因子以外)
状況別上乗せ当選率 | |||
状況 | 共通ベル | スイカ | チャンス目 |
状態_通常 | 6.3% | 25.0% | 50.0% |
状態_高確 | 6.3% | 50.0% | 79.7% |
ヴォイド | 12.5% | 100% | 100% |
デビル ボーナス中 |
6.3% | 50.0% | 80.1% |
※全設定共通
上乗せゲーム数振り分け | |||
上乗せ ゲーム数 |
共通ベル | スイカ | チャンス目 |
+10G | 48.8% | - | - |
+20G | 37.5% | 53.1% | |
+30G | 12.5% | 49.6% | 25.0% |
+50G | 0.4% | 45.3% | 12.5% |
+100G | 0.4% | 4.7% | 6.3% |
+200G | 0.4% | 0.4% | 3.1% |
※全設定共通 ※全状況共通 ※+10Gのほとんどは後乗せに回される
特化ゾーン_概要
鉄拳アタック
突入契機 | ★フリーズ発生 |
平均上乗せ ゲーム数 |
約360G |
ATゲーム数の0G連上乗せ!
レバーを叩いて7が揃うたび上乗せ+継続!
鉄拳アタックは計4種類!
デビルによって上乗せタイプが変化
デビル仁
デビル一八
デビル一美
プレミアム(3人同時)
【鉄拳アタック】デビル別_上乗せタイプ | |||
デビル (キャラ) |
上乗せタイプ | 継続期待度 | 1回あたりの 上乗せゲーム数 |
デビル仁 | パワー | 低 | 大 |
デビル一八 | バランス | 中 | 中 |
デビル一美 | 連撃 | 高 | 小 |
プレミアム (3体同時) |
??? | ??? | ??? |
平均上乗せゲーム数は全キャラ同等!
各デビルの特徴 | |||
デビル (キャラ) |
特徴 | ||
デビル仁 | 上乗せは50G以上。継続しにくいが、 7揃い時の上乗せが大きい一撃型 |
||
デビル一八 | すべてが平均的で、従来通りの 鉄拳アタックが楽しめる |
||
デビル一美 | 7揃い1回あたりの上乗せは小さめだが 継続しやすい。平均7揃いは13回! |
||
プレミアム (3体同時) |
3体のデビルが同時に上乗せる 究極の鉄拳アタック |
出現したデビルにより上乗せのタイプ(特徴)が異なるものの、どのデビルでも平均上乗せゲーム数(=上乗せ性能)は変わらない。
ただし3体同時の「プレミアム鉄拳アタック」はその限りでなく、他の鉄拳アタックより遥かに大きな上乗せを期待できるぞ! なお、プレミアム鉄拳アタック後は「アルティメットデビルラッシュ」濃厚となる模様。
デビルインパクト
ジャッジメントバトル経由時の
AT初期ゲーム数決定ゾーン
突入契機 | ジャッジメントバトル勝利 |
継続ゲーム数 | 8G+α |
1回あたりの 上乗せゲーム数 |
10~200G |
期待上乗せ ゲーム数 |
約224G |
レア役成立時は大量上乗せに期待!
デビルインパクトは、いわばAT初期ゲーム数決定ゾーンだ。ジャッジメントバトル勝利によるAT初当たり時は、必ずデビルインパクトからスタート。消化中にレア役を引けば大量上乗せの期待大!
毎ゲームの登場キャラで
上乗せゲーム数の大きさを示唆
デビル一美
デビル仁
デビル仁登場なら+100G以上!!
デビルインパクト中に毎ゲーム出現するキャラは、当該ゲームの上乗せの大きさを示唆している。デビル仁なら+100Gにつき激アツだ!
デビルインパクト中の演出
演出で獲得ゲーム数の大きさを示唆
通常上乗せ
デビル一八長押し
デビル一美連打
デビル仁上乗せ
デビル一八ケタ追加
デビルインパクト 演出別_上乗せゲーム数 | |||
演出 パターン |
上乗せゲーム数 | ||
通常上乗せ | デフォルト | ||
デビル一八 長押し |
+30G以上。+10~20Gなら 次ゲームでケタ追加 |
||
デビル一美 連打 |
+30G以上。最初の数字が7から スタートすれば+50G以上 |
||
デビル仁 上乗せ |
+100G以上 | ||
デビル一八 ケタ追加 |
前ゲームの上乗せにケタ追加 +100G以上 |
特化ゾーン_解析
フリーズ時のプレミアム鉄拳アタック比率
キャラが3人登場するプレミア鉄拳アタックの出現率に設定差アリ。
通常時(非デビルゾーン)のフリーズ
通常時のフリーズからプレミアム鉄拳アタック発生で設定4以上濃厚!
設定 | プレミア割合 |
1 | ー |
2 | ー |
3 | ー |
4 | 3.1% |
5 | 4.7% |
6 | 6.3% |
デビルゾーン中のフリーズ
デビルゾーン中のフリーズは、約8回に1回がプレミアム鉄拳アタック。設定2・4が若干引きづらくなっている。
設定 | プレミア割合 |
1 | 12.5% |
2 | 6.3% |
3 | 12.5% |
4 | 9.4% |
5 | 12.5% |
6 | 12.5% |
デビルインパクト中の上乗せ抽選
デビルインパクト中 成立役別_上乗せゲーム数振り分け |
|||
成立役 | +10G | +20G | +30G |
リプレイ | 68.4% | 12.5% | 12.5% |
共通ベル | - | 86.7% | 12.5% |
スイカ・ デビル因子 |
- | 62.1% | 25.0% |
チャンス目 | - | - | 50.0% |
上記以外 | 84.4% | 12.5% | 3.1% |
成立役 | +50G | +100G | +200G |
リプレイ | 6.3% | 0.4% | - |
共通ベル | - | 0.4% | 0.4% |
スイカ・ デビル因子 |
11.7% | 0.8% | 0.4% |
チャンス目 | 37.5% | 10.9% | 1.6% |
上記以外 | - | - | - |
※全設定共通 ※リプレイ・共通ベル・レア役は上乗せ+継続確定
※リプレイ・共通ベル・レア役以外は継続した場合のみ上乗せ
デビルインパクトの獲得ゲーム数
デビルインパクトでの総獲得ゲーム数割合 | |||
獲得ゲーム数 | 割合 | ||
+100~150G | 22%% | ||
+151~200G | 19% | ||
+201~250G | 24% | ||
251G以上 | 35% |
※設定1
■約6割が+200G以上
■+250G以上の割合が最も高い
【通常時】演出法則・期待度
連続演出期待度
ユグドラシルステージ中
演出タイトル | 期待度 |
窃盗犯を捕らえろ | ★★☆☆☆ |
敵機を撃墜せよ | ★★☆☆☆ |
包囲網を突破せよ | ★★★☆☆ |
ブライアンバトル | ★★★★☆ |
シリウスステージ中
演出タイトル | 期待度 |
少年を蝕む悪霊を払え | ★★☆☆☆ |
街の不良を懲らしめろ | ★★☆☆☆ |
古代遺跡に辿り着け | ★★★☆☆ |
エリザバトル | ★★★★☆ |
デビルゾーン中のリールロック対応役
成立役別のロック段階割合
以下はフリーズ非当選時の演出割合。この法則が崩れると停止ボタンフリーズが発生!? なおリールロックは3段階までいけばフリーズ濃厚となる。
成立役 | ロック なし |
ロック 1段階 |
ロック 2段階 |
チャンス目 | ー | 37.5% | 62.5% |
1枚役 | 83.2% | 16.8% | ー |
スイカ | ー | 75.0% | 25.0% |
共通ベル | 50.0% | 37.5% | 12.5% |
※設定差ナシ
叩きドコロ・ねじりドコロ
朝イチ(モード抽選中)
1G目のレバーONで…
①デビルゾーン(DZ)移行抽選
②DZ非当選なら通常モード抽選
デビルゾーン(DZ)
毎ゲームのレバーON時に…
①成立役に応じフリーズ抽選
残り??G時のレバーON時に…
①成立役に応じフリーズ抽選
②フリーズ非当選で終了抽選
ジャッジメントバトル(JB)
ラウンド1開始前
%表示の次のレバーONで…
①継続抽選
②「三島の血統」抽選
※②当選ならJB勝利=AT当選
ラウンド2開始前
「継続」表示の次のレバーONで…
①継続抽選
②「三島の血統」抽選
※②当選でJB勝利=AT当選
ラウンド3開始前
「継続」表示の次のレバーONで…
①勝利抽選
敗北時
第3停止を離した瞬間に復活告知ナシ
①次回モード抽選
(引き継ぎ or DZ準備)
デビルインパクト
残り??G時のレバーONで…
①継続抽選
②継続なら上乗せ抽選
デビルラッシュ(AT)
終了画面の第3停止ボタンを離した瞬間…
①後乗せ告知
②後乗せナシ→有利区間終了抽選
③有利区間継続→モード移行抽選
(引き継ぎ or DZ準備)
デビルボーナス
終了画面の第3ボタンを離した瞬間…
①ヴォイドステージ移行抽選
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パチ7のパチンコ博士であり絶対的エース。パチンコ機種ページの編集を担当。その他にパチ7の人気コンテンツ「パチンコ演出信頼度まとめ」の制作や、パチ7のyoutubeチャンネルで精力的に動画を配信しています。過去にパチンコ必勝ガイドで編集として活動していた経歴もあり。
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2011年からパチスロ必勝本のライターとして活躍中。プライベートでもしっかり稼働して勝っている屈指のガチ系ライターです。萌えスロが一番の好物ですが、基本的には選り好みせず幅広い機種知識を保有。なお、S-1 GRANDPRIX 32ndでは見事優勝を果たしています。
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【データ・数値はパチ7編集部調べ】
※掲載内容は実際の挙動を保証するものではありません。
※表内の数値は小数点を四捨五入しているため、合計が「100%」や「1」にならない場合があります。
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