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パチスロ攻略ライターの思考ルーチン
2018.02.01
5号機の発展を名機で振り返る(2011年編)
流行に疎いどころか背を向けるような人生ですが、インフルエンザは乗っかってしまいました。まずは、更新が遅くなったことをお詫び申し上げます。
5号機の遊技規則で最後の更新のはずが、6号機の遊技規則での最初の更新となってしまいました。認定を敢えて取らなかったり、既に検定が切れていて認定を申請できなかった機種がハズれたり。そんな入れ替えがあった今週ですが、6号機時代になったという実感は先のことでしょう。
さてさて。東京は先週、大雪に見舞われました。東急ハンズの「ハンズに来ている場合ではありません。早めにご帰宅を。」というTweetが話題になりましたね。
私も吹雪の中1駅歩いたりしたのですが、仕事の時間に間に合わず。途中、渋谷駅の入場制限などを見て「帰宅時なら、空くまでパチ屋で時間潰すかな」と思ったりもしました。ただ、それは自分の責任においての行動。他人を煽るために使うものではありません。
あの日。「帰れないなら打つしかない」「震度5強以上の激震が!」残念ながら、こんなメールを配信したところもありました。今は広告規制でメール内容も大人しいものとせざるを得ませんが、緩くなるとまたやらかすところが出てくるんだろうな。
今でも故郷に帰れない方だってたくさんいます。被災の当事者でなくとも、それぞれの仕事や立場などでいろいろ考えたかと思います。あの日、感じたことを忘れてはならない。そう思いますです、はい。
重い書き出しで申し訳ないです。2011年を語るのにこればかりは避けられない。なので、年末年始の更新はヤメようと思ったらズルズルと。おまけに鼻水をズルズルいわせながらタイプしております(笑)。
『ボーナス非搭載』の流れに
▲『モンキーターン』(2011年3月:山佐)
2010年に押し順ART機というスタイルが確立しましたが、この天下も長くは続きませんでした。ボーナスを搭載していない完全ART機『モンキーターン』の登場です。
導入前は、ホールから「ボーナスのない機種はヒットしない」と敬遠されがちでした。「うん、初代『ミリオンゴッド』は?」なんて思ったりもしますが、いざ購入担当だとしたら、そういう気持ちもわかります。実はこれも追い風。導入台数が少なかったのも功を奏して、バラエティなのになかなか空かないという事態になり、その後の大増産とあいなりました。
もちろん、打ち手によって攻め方やヤメ時が微妙に違うなど、どこからでもそれなりに勝負できるスペックバランスが秀逸というのもあります。しかし、それだけではありません。“敢えて削る”この作業があったからヒットしたと私は考えています。
それはもちろん、ボーナスがないこと。ホールからは敬遠される材料となりましたが、演出面では大きなプラスとなります。ボーナスは一発抽選がゆえに、前兆演出など盛り上がるタイミングを無視して成立してしまいますから。そして演出面も。とりあえず、レースで波多野くんが勝てば良い。CZもありますが、それもシンプル。
また、これはヒットとは関係ありませんが、このARTの大半はメイン基板で管理しています。メイン管理となる5.5号機のずっと前なのに。実は、技術としても革新的な機種でした。
ARTの終了10G前に艇の人気が出ますよね。この演出の際はフリーズがかかっています。ART開始時、40G後にこのフリーズをセットしています。途中レア小役などでフリーズ発生の延長を抽選。それに当選すると、伸びたゲーム数分だけ「+20G」などと液晶に表示されるのです。この仕組みは、6号機にも引き継がれることとなります。
▲『ミリオンゴッド−神々の系譜−』(2011年8月:ミズホ)『押忍!番長2』(2011年10月:大都技研
『モンキーターン』のヒットで背中を押されたことでしょう。各メーカーからボーナスなしや、プレミアム扱い程度に出現率を抑えた機種が登場し、人気を博しました。ここからボーナスを廃し、純増枚数をいかに上げるかの競争が始まります。
▲『北斗の拳−世紀末救世主伝説−』(2011年12月:サミー)
また、ボーナスを搭載していても、普通のボーナスと感じさせない機種も出てきました。ボーナス中もリプレイ確率が高く、そこからそのままARTに繋がる可能性もある『北斗の拳−世紀末救世主伝説−』です。“塵と砕けよ”のゲームはJACインが成立。それを入賞させないようにしてリプレイ確率を……と、マニアは語りたくなるシステムでもありました。
うん、普通に時代の流れを解説するだけでヒット機種が並んでしまいましたね(笑)。
序盤は『ノーマルの良機』の宝庫
▲『ハーレムエース2』(2011年1月:ネット)『シスタークエスト2』(2011年1月:SNKプレイモア)
2011年の冒頭は、ひっそりと良いノーマルの機種が登場してくれました。『ハーレムエース2』に『シスタークエスト2』。どちらも導入日が同じという潰し合い(笑)。さらに、2月にはアリストクラートから『頑固一徹』。サミーから『ろくでなしBLUES』も登場しました。
▲『ぼのぼのスイート』(2011年3月:山佐)『リラックマ』(2011年1月:オーイズミ)
また、癒し系キャラクターをモチーフにしたマイルドなノーマルも登場。枚数は少ないもののボーナス確率は高く。新たな客層を呼び込む可能性のあるものとなっていました。が、ホールとギャンブラー気質の既存プレイヤーには受け容れられず。
この不発あたりから、業界全体が射幸性一辺倒になっていった気もします。
『ART』システムのスパイスも進化
▲『戦国BASARA2』(2011年2月:エンターライズ)
細かい部分で面白いと感じさせられた機種は、これもヒット機種の『戦国BASARA2』。“BASARA目”の次のゲームでちゃんと目押しをすると中段チェリーの出現率がアップするようになっていました。
この“BASARA目”は、2種BB(第二種特別役物・MB)というプチボーナスとなっています。ボーナス消化ではあるんですが、この消化で特定のリプレイが成立すると出目を変えられる特徴を持っています。これを利用して、中段チェリーの確率を変化させていたんですね。
この手法、ART機の純増競争に利用されていくことになります。
▲『竜馬翔ける』(2011年7月:岡崎作業)
規定枚数を獲得しないと終了しない。特定のリプレイ成立時にはリール制御(入賞形)を変えられる。このMBの2つの特徴に着目し、コイン増加速度を高める機種が登場してきました。『マジックスパイス』で一風変わったMBの使い方を提案した岡崎産業の『竜馬翔ける』です。
MB入賞後に順押しで消化すると15枚となって終了。逆押しをすると14枚が入賞し、次のゲームで15枚も獲得できる。当時の出玉検査はこの手法を考慮していなかったので、規定よりも多くの純増速度を生み出すことができます。“純増加速型”や“ギャップ”と呼ばれました。
普通にART機を作ると、1Gあたりの純増は2.4枚程度が限界でしたが、これならば2.8枚あたりまで伸ばせます。後々『バジリスクII』(メーシー)や『押忍!!豪炎高校應援團』(山佐)などに採用されていきました。しかし、主流システムとはならず……。
なぜならば、それよりも過激なシステムが登場してしまったからです。
『新時代への道標』か『パンドラの箱』か!?
▲『エージェントクライシス』(2011年10月:エレコ)
1Gあたり純増3.0枚という速度もさることながら、システムも難解で衝撃的。パチスロ史上初となる純増0枚のボーナスを搭載した『エージェントクライシス』が登場したのも2011年でした。
出玉試験では、ボーナスが成立すると揃えてくれます。純増0枚のボーナス確率を高くしておけば、通常時の小役をすべて入賞させても出玉率の上限をオーバーしない。そんな盲点を突いて純増3.0枚を実現したのでした。
しかし、人気はさっぱりでした。告知されるまでの通常時は、常にボーナスをハズさなければならず。さらにお目当てのATも全リール要目押し。一部マニアから大絶賛されるも、ボーナスを揃えたままヤメられている台に座ることはできなかった(ペナルティのような状態)のも大きかったですね。
ということで、この純増0枚のボーナスという発想が、2012年以降に主流となっていきます。それは、また次の機会に。
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- 佐々木真
- 代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン
裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。
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