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【回胴の探り手シリーズ】マコトの味変(あじへん)回胴
2023.10.22
【回胴式遊技機グランベルム】まさに育成型AT! 面白いという話をよく聞くけど、どこが面白いの? その答えは魔力目が握る!
マコト 【回胴の探り手シリーズ】マコトの味変(あじへん)回胴
▲グランベルムの楽しさの鍵「魔力目」を解説!
北電子の液晶搭載機は本当に油断ならない。しれっと作り込まれた名機を世に放つんだもの。ということで、今回は『回胴式遊技機グランベルム(以下、グランベルム)』のシステム・ゲーム性、そしてグランベルムに搭載されている「魔力目」と呼ばれるフラグが如何に重要か、を解説していきます。
いまさらシステムやゲーム性の解説!? と思う人もいるでしょう。でもね、このグランベルムという台はシステムとゲーム性を理解していれば、その面白さを感じられるけど、何も知らない状態で打つと何が何だかさっぱり。今、何の抽選をしているのか分からないけど、気が付いたらATが終わっていた……という悲劇が起こってしまいがち。展開が良くATが継続していた場合は、その挙動からどういった抽選が行われているのかを察することもあるでしょう。でも、そうじゃなかった場合、ATが単発で終わった時なんかは、出玉は出ないわ、何やってるか分からないわ、なんだこの台!!って感情が湧いてくる可能性が高いじゃないですか。それを避けたいんです。
今最も面白いと感じるAT機
今回は「魔力目」に焦点を当てて主にミッドナイトボーナス(擬似ボーナス)・AT中のアツくなれる状況を解説していきます。では、魔力目とはなんなのか。詳細は後述しますが、魔力目の特徴を少しだけ触れておくと、魔力目出現率はAT中とそれ以外の状況で変化するのです。
状況ごとの魔力目出現率 | |
---|---|
状況 | 魔力目出現率 |
AT中以外 | 約1/4.6 |
AT中 | 約1/2.4 |
この時点でちょっとそそられませんか? どういうシステムなんだろう。何をやっているんだろうと。まぁ、魔力目出現率が変化するカラクリは意外と単純だったりするんですけどね。
グランベルム:ここが大事!フラグの詳細
打ち方はオーソドックス。チェリーとスイカをフォローするために左リールにBARを狙えばOK。グランベルムは左リール第1停止推奨機種なので、通常時や押し順ナビなし時はこの打ち方で消化しましょう。
魔力目
このフラグが超大事。魔力目はいわゆる共通1枚役で、左から押した場合は必ずベルテンパイハズレの停止形になります。魔力目の確率は1/4.8。グランベルムという台は随所でこの1/4.8を求めてくるんですが、1/4.8という軽さなら引ける感があるし、実際引ける事も多くなるわけで。この魔力目の確率がグランベルムの面白さ、アツさを演出しているまであると思っています。
ちなみに、魔力目には第3停止後にフラッシュを伴う「レア魔力目」と呼ばれるフラグも存在します。レア魔力目は文字通りチャンス役扱いの魔力目となっており、その確率は1/89.0。2つのフラグを合算すると、魔力目確率は1/4.6となっております。
3枚ベル
3枚ベルは常時揃う可能性があるフラグで、左第1停止の押し順正解時にのみ入賞します。前述の通り、本機は左リール第1停止推奨機種なので、基本的に3枚ベルを取りこぼすことはありません。また、3枚ベルは通常時のベースを支える存在でもあります。ベースを支える存在なんだけど、魔力目を欲してる状況下でこのフラグが成立すると、上げてから落とされること必至。なぜなら、3枚ベル成立時は必ずベルがテンパイするから(まぁ、ベルが揃うフラグなんだからテンパイするのは当然であり、必然なんだけど)。
コイン持ちという意味では大事なフラグなんだけど、魔力目かと思いきや3枚ベルでした…という嫌なシチュエーションを作り出すという意味では、悪魔的な側面を持つフラグとも言えるでしょう。3枚ベルに泣かされる場面、本当に多いですから。
12枚ベル
12枚ベルは擬似ボーナス・AT中にのみ揃う可能性があるフラグで、いずれも4択の押し順正解時に入賞します。押し順ごとの入賞形は上記の通り。12枚ベルには左第1停止のフラグが存在しないので、通常時は12枚ベルが揃う可能性ナシ。12枚ベルは出玉を増やすためのフラグとなっているんですが、出玉が増えない方が良い場面もあるのがグランベルムの面白いところ。
チャンス役一覧
チャンス役の停止形や種類などはよくある感じ。通常時のチャンス役成立時は主にCZ抽選が行われ、擬似ボーナス中であればボーナスのランクアップ・AT抽選、AT中はざっくり言うと当該セットの継続率を上げる抽選が行われます。とりあえず、チャンス役は状況問わず引ければ諸々の抽選が優遇される頼りになる存在です。
グランベルム:通常時はそれほど難しい要素ナシ
前兆ステージ「作戦会議」
通常時のゲーム性は至ってシンプル。規定ゲーム数消化・CZクリアで擬似ボーナス「ミッドナイトボーナス」を目指す仕様。上記の作戦会議はゲーム数消化で移行する擬似ボーナスの前兆ステージで、最終的に連続演出成功でボーナスが告知されるというのが基本形。
メインCZ「サモンズチャレンジ」
こっちはチャンス役を契機に突入するCZ「サモンズチャレンジ」。これをクリアすれば擬似ボーナスへ。CZはサモンズチャレンジの他に、成功すればエピソードボーナスが確約される「マギアコナトスチャレンジ」や、成功すればATに突入する「黄昏の聖域」がありますが、これら2つは突入率が低め。規定ゲーム消化による擬似ボーナスの抽選が重い場合は、サモンズチャレンジでハマリを回避したいところです。
グランベルム:ミッドナイトボーナスは3部構成
初当たりは白7揃いのミッドナイトボーナスか、紫7揃いのエピソードボーナス。後者はATが確約される嬉しいパターンですが、出現率は低め。今回はメインの初当たりである「ミッドナイトボーナス」を解説していきます。
まず、ミッドナイトボーナスは1stステージ・2ndステージ・オープニングステージの3部構成となっており、基本的には1stステージから始まります。このね、1stステージが面白い。1stステージは成立役によって規定ポイント到達を目指すゲーム性で、規定ポイント到達で2ndステージへ移行というシステムになっているんだけど、ここで「魔力目」が活躍するのです。
1stステージ中は魔力目と上乗せが重要
「魔力目」が活躍するのです…って書いてみたけど、実際のニュアンスはちょっと違う。魔力目を引かなきゃ話が始まらないのが1stステージの仕様。というのも、1stステージ中は魔力目・チャンス役でポイントを最低1pt獲得できるから。ちなみに、目指すべき規定ポイントの振り分け率はこちら。
規定ポイント振り分け | |
---|---|
ポイント | 振り分け率 |
3pt | 4.8% |
5pt | 9.6% |
7pt | 20.3% |
8pt | 20.3% |
9pt | 45.0% |
それでいて、魔力目とチャンス役成立時に獲得できるポイント振り分けはこちら。
獲得ポイント振り分け | |||
---|---|---|---|
ポイント | 魔力目 | 弱チェリー | スイカ |
1pt | 97.6% | 各33.2% | 89.4% |
2pt | 1.6% | ー | |
3pt | 各0.4% | 10.2% | |
5pt | 0.4% | 0.4% | |
ポイント | チャンス目 | 強チェリー | |
1pt | ー | ー | |
2pt | |||
3pt | 83.2% | ||
5pt | 16.8% | 100% |
規定ポイント数はほぼ7pt以上が選択されるのに対し、1stステージの継続ゲーム数は20G+α。なお、この間の魔力目出現率は約1/4.6。いやいや、無理じゃん。圧倒的にゲーム数足りないじゃん。確率通りに魔力目を引けても4回。5回以上引ければよくやった方だよ!? 4・5ptじゃ1stステージ突破なんて無理、という感想が生まれるのが当たり前。
そこで重要になってくるのが成立役によるゲーム数上乗せです。
1stステージ中は魔力目・チャンス役で規定ポイント到達を目指しつつ、魔力目を除く全小役で1stボーナスのゲーム数上乗せ抽選が行われているのです。その上乗せ当選率がこちら。
成立役ごとの上乗せ当選率 | |
---|---|
成立役 | 当選率 |
ベル・リプレイ | 7.8% |
チャンス役 | 100% |
チャンス役なら必ずゲーム数が上乗せされ、ベル・リプレイでも7.8%でゲーム数を上乗せする。このベル・リプレイの上乗せがめちゃくちゃ大事なんです。
上乗せゲーム数振り分け | |||
---|---|---|---|
上乗せゲーム数 | ベル・リプレイ | 弱チェリー | スイカ |
5G | 100% | 75.0% | 87.5% |
10G | ー | 24.6% | ー |
15G | ー | ||
20G | 0.4% | 12.5% | |
上乗せゲーム数 | チャンス目 | 強チェリー | |
5G | ー | ー | |
10G | 75.0% | 50.0% | |
15G | 23.4% | ー | |
20G | 1.6% | 50.0% |
ベル・リプレイによる上乗せは5G固定ですが、5G上乗せれば1度は魔力目を引ける計算になるわけで。チャンス役を引ければ5G以上の上乗せ濃厚。
スイカで20Gの上乗せ!!!!
スイカ成立時の多くは5Gだけど、1/8で20Gの上乗せが告知されたりもするんですよ。20Gなんか乗ったら、魔力目引き放題だし、20G消化中に新たな上乗せに繋がる可能性も高い。なんだったらスイカで規定ポイントを3pt獲得してる可能性だってあるワケで…。1stステージ中のチャンス役はプチ祭。
1stステージ中は小役でゲーム数を小刻みに上乗せしつつ、焦燥感に駆られながらなんとか魔力目を引いて規定ポイント到達を目指している感覚が猛烈に楽しいのです。
1stステージ中のアツいシチュエーション
レバーON時にシャッター煽りが発生すれば上乗せのチャンス
画像のシャッターは既に閉じちゃってるけど、レバーON時に液晶両サイドからシャッター煽り+押し順ナビが発生すればベルによるゲーム数上乗せのチャンス。第2停止後も煽りが続いていれば上乗せの期待大。ベルの7.8%を引き当てたんじゃね!?という事を実感させてくれる気持ち良い瞬間です。
ちなみに、画像の通りレバーON時にシャッターが閉じればチャンス役の期待大。いずれにせよ、1stボーナス中のシャッターはアツめです。
スマホ画面の色で小役をナビ
スマホ告知演出は主にリプレイに対応していてるのだけど、画面の左側が青以外or白一色で第3停止で青に変化以外なら、実戦上、魔力目orゲーム数上乗せ濃厚。この演出自体の期待度は低めで、だいたい「左青or白から青」の残念パターンが発生するんだけど、稀に魔力目やチャンス役を運んでくれるから侮れない。
発生した時点で魔力目以上濃厚
ルーレット演出発生時は魔力目orチャンス役濃厚。体感では魔力目の割合が高いから過度な期待は禁物だけど、この演出が発生したら規定ポイントに近づく感があるので、瞬間的な安らぎを与えてくれる演出でもあるかな。
忘れちゃいけない規定ポイント示唆演出
開始画面で液晶下部のセンサーをタッチ
1stステージ開始時に液晶下部のセンサーに触れると、LEDの色で規定ポイントを示唆してくれます。
点灯色の規定ポイント示唆 | |
---|---|
色 | 示唆内容 |
白 | 全ポイントの可能性アリ |
青 | 8pt以下 |
緑 | 7pt以下 |
赤 | 5pt以下 |
紫 | 3pt以下 |
7pt以上の選択割合が高いので、赤・紫はなかなか見られないけど、LEDの色を確認しておけば規定ポイント到達までに必要なポイントを把握しやすいので、より焦燥感に駆られつつ、ハァハァしながら1stステージを消化できること請け合い。
グランベルム:2ndステージはとにかくチャンス役が欲しい
1stボーナスの規定ポイントに到達すると、即2ndステージへ。ここまで来るとボーナス終了後にAT抽選が行われるCZ「陰陽五行」突入が確約されるのですが、それはあくまでもオマケ的な扱い。いや、実際はそこからATに突入ってことも多いんだけど、大事なのは2ndステージ中の抽選です。2ndステージ中はチャンス役成立でAT当選のハイチャンス。
チャンス役成立時のAT当選率 | |
---|---|
成立役 | 当選率 |
レア魔力目 | 25.0% |
スイカ | 39.8% |
弱チェリー | 60.2% |
チャンス目 | 70.3% |
強チェリー | 100% |
チャンス役と呼ばれるフラグを引けば最低でも25%でATって結構破格じゃないですか!?
それだけに、チャンス役成立濃厚となる「!」ナビがアツい。しかも、このチャンス役ナビを伴った場合はレア魔力目の可能性ナシ。つまり、AT期待度約40%超。さらに、BARが左リール下段に停止するチャンス目成立時は「!」ナビを伴わないケースもあるから、演出ナシ時もしれっとAT期待度70%のフラグを引いちゃってることだってあるのです。
グランベルムはチャンス役が軽め
チャンス役を引けばATのハイチャンスって言うけど、チャンス役なんて早々引けないじゃないか昨今の台は!! とか思うでしょ。でも、グランベルムはそんなことないんです。
チャンス役確率 | |
---|---|
成立役 | 確率 |
レア魔力目 | 1/89.0 |
スイカ | 1/71.3 |
弱チェリー | 1/100.8 |
チャンス目 | 1/133.5 |
強チェリー | 1/378.8 |
なんとチャンス役の合算確率は約1/22。ちょっと期待度が低いレア魔力目を除いた合算確率でも約1/29。引ける気、するでしょ!? そうでしょ!?
強チェリーこそちょっと重いけど、AT期待度70%のフラグの確率が1/133.5ってそんな台なかなかありませんよ。それでいて、チャンス役でATを刺した時の演出はみんな大好き『プチュン』です。気持ち良すぎるでしょ!! ちなみに、2ndボーナスの継続ゲーム数は1stボーナス終了時の残りゲーム数+5Gなので、即1stボーナスが終わった場合や、チャンス役をモリモリ引いてゲーム数を上乗せまくった場合は、2ndボーナスの消化ゲーム数が伸びるという特徴アリ。ミッドナイトボーナスはちょっとしたヒキを見せればATに手が届く仕様となっているのです!!
グランベルム:オープニングステージはただのご褒美
ミッドナイトボーナスの3部目に当たるオープニングステージは、移行した時点でAT濃厚となるご褒美ステージ。1stボーナスからジャンプアップした場合は残りゲーム数+5G、2ndステージから移行した場合は残りゲーム数+10G継続します。消化中はチャンス役成立時に「想いノ断片」と呼ばれるATを有利にすすめられる要素の獲得抽選が行われます。
チャンス役成立時の想いノ断片獲得抽選 | |
---|---|
成立役 | 当選率 |
スイカ | 各3.1% |
弱チェリー | |
チャンス目 | 40.2% |
強チェリー | 95.3% |
強チャンス役成立時は想いノ断片獲得のチャンスと捉えておく程度で問題ないかと。取れればラッキー、取れないのが普通と思って消化するのが吉。
グランベルム:AT中は2択ハズシが超重要
ATはセット数管理。セット開始時はまず上記のキャラ決定ゾーンへ移行し、ここで最初に引いた押し順ベルの第1停止で当該セットのキャラ決定。キャラによってグランベルムチャンス当選率と、グランベルムチャンスのループ率が異なります。初見だとここで疑問が生じますよね、グランベルムチャンスとはなんなのか。
グランベルムチャンスって何?
グランベルムチャンスとは1セット8G継続する擬似ボーナスの様なもので、突入時に「想いノ断片」を1つ獲得します。
想いノ断片獲得でレベルが1段階アップ
想いノ断片を獲得すると、上記の想いレベルが1段階アップ。想いレベルは当該セットの継続率に影響する要素で、最大レベルは8(レベル7到達で継続濃厚)。要するにグランベルムチャンス当選=出玉を増やしながらセット継続の期待が高まるという仕様になっているのです。
グランベルムチャンスにはループ性もあり、ループした場合も想いノ断片を1つ獲得できます。前述した通り、キャラによってループ率は異なりますが、最もループ率の高い満月(ちょっと上の画像の左の女子)なら、1度のグランベルムチャンスでレベル8到達だって無くはない。ちなみに、想いレベルごとの継続期待度はこんな感じ。
ジャッジバトル勝利期待度 | |||
---|---|---|---|
想い レベル |
左第1 | 中第1 | 右第1 |
1 | 20.3% | 12.5% | 6.3% |
2 | 33.6% | 16.8% | 8.2% |
3 | 50.0% | 25.0% | 12.5% |
4 | 66.8% | 33.6% | 25.0% |
5 | 75.0% | 50.0% | 33.6% |
6 | 90.2% | 66.8% | 50.0% |
7・MAX | 100% | 100% | 100% |
継続ジャッジもセット開始時と同じように押し順ベルの第1停止で対戦相手を決定するのですが、同じレベルであっても対戦相手(引いた押し順ベル)によって継続率が異なります。いやいや、継続率に落差ありすぎ!!って思うかもしれませんが、左第1ベルより中第1ベル、中第1ベルより右第1ベルを引いて継続した場合の方がその後の恩恵が大きくなるというカラクリがあるんです。右第1ベルは継続率こそ低いけど、継続すれば次セットがものすごく楽になりますよ的な感じ。
想いレベルが7まで到達すれば継続濃厚。そうなってくると、せめて想いレベル5や6までは上げたいよねとか思いがちですが、そんな生温いことを言っていたらダメ。レベルは8まで上げるのが大正義。8まで上げられればグランベルムの気持ち良いところをやれますから。
では、どうすればグランベルムチャンスに突入させられるのか。ここにグランベルムのアツさが凝縮されています。
AT中は気合いで2択ベルをハズそう
ATは1セット20G+α継続し、消化中はグランベルムチャンス抽選が行われているのですが、注目すべきは液晶左下の数値。ここの確率が当該ゲームのグランベルムチャンス当選率となっています。上記画像の場合、1/16.6でグランベルムチャンスに当選するってわけ。当然、グランベルムチャンス抽選は成立役に応じて行われるのですが、2つのフラグというか、2つの入賞役のみグランベルムチャンスの可能性がゼロになります。
そのフラグ(入賞役)というが、ベル揃いとリプレイ。
そうなんです。グランベルムはAT中にベルが揃ったらダメなんです。いやいや、AT中だよ!? ベルの押し順ナビが出るじゃない。そう思いますよね。実際押し順ナビは出ます。4択ベル成立時は第1停止の押し順ナビのみ発生します。
4択の12枚ベル成立時は2択ハズシに挑戦
中or右第1停止の12枚ベル成立時はこんな感じで第1停止の押し順ナビのみ発生します。12枚ベルは4択の押し順で管理されているので、この場合は第2停止の2択が当たれば12枚の払い出しを受けられてベルが揃います。が、先述した通り、ベル揃い時はグランベルムチャンスの可能性ナシ。つまり、当該セットの継続率アップの可能性もナシということに。
ここで求められるのは2択ハズシ。2択をハズして、ベルを取りこぼす。ベルを取りこぼした場合はリール上に魔力目が出現します。そうなんです、冒頭で触れたAT中に魔力目出現率がアップするという現象は、12枚ベルを取りこぼすことによって擬似魔力目(ベルテンパイハズレ目)を出させることで実現しているのです。
2択ハズシに成功かつグランベルムチャンス当選
上記は中押しナビから2択ハズシに成功し、擬似的な魔力目が出現。それでいて液晶左下のグランベルムチャンス当選率約1/12を突破した瞬間のものです。ただし、2択を1度ハズして魔力目が出現しても必ずしもグランベルムチャンスに繋がるわけじゃありません。さすがにそこまでぬるくない。
12枚ベル成立時の2択をハズして魔力目が出現し、グランベルムチャンス抽選に漏れた場合は、次ゲームのグランベルムチャンス当選率がアップします。これが基本の流れ。グランベルムチャンス当選率はキャラごとに4段階存在し、最終の4段階目の当選率はキャラ不問で1/2.1。12枚ベルの2択をハズしつつ、道中純粋な魔力目を引いたりして、グランベルムチャンス当選率をアップさせ、1/2.1に到達すれば次ゲームの2択ハズシ成功or純粋な魔力目orチャンス役でグランベルムチャンス濃厚。
グランベルムのATは言わば育成型。自らの手でグランベルムチャンス当選率を上げて、グランベルムチャンスを目指すという仕様になっているのです。
ベル・リプレイが揃った場合
2択を連続でハズすのって結構難しい。時には2択が当たってベルが揃うこともあるでしょう。リプレイだって成立するでしょう。なんなら左第1ナビが発生して、「魔力目でお願いします…」という祈りが届かず3枚ベルが揃うこともあるでしょう。
AT中に限り憎むべき存在の3枚ベル
3枚ベルは2択当てorハズシの概念がありませんから、左第1ナビ発生時は魔力目成立を願うことしかできません。引いてしまったら最後です…。
これらを引いてベル・リプレイが揃った場合は次ゲームのグランベルムチャンス当選率が最低ランクまで下がってしまうのです。まさに悪魔の所業。せっかく手塩に掛けて育ててきたグランベルムチャンス当選率が、満月(左の女子)なら1/25.4に、新月(真ん中の女子)なら1/16.6に、九音(右の女子)なら1/12.6にセットされます。最終ランクの1/2.1でベルやリプレイが揃った時には思わず大きめな声を出したい衝動に駆られるでしょう。
でもね、一歩間違えたら地獄に転落してしまう状況下で、グランベルムチャンスを引き当てた時の気持ち良さはまさに至福。ギリギリの勝負を制するこの感覚こそがグランベルム最大の魅力なのです。
最後に
AT中はグランベルムチャンス当選率を育てて仕留める…という事を書きましたが、最も気持ち良いのはグランベルムチャンス当選率が育っていないのに、グランベルムチャンスを射止められた瞬間だったりもします。要は液晶左下の確率を突破するフラグを引ければ良いワケですから。
文章だと分かりづらい部分もあるかもしれません。でも、フラグごとの抽選対象や、AT中の仕様をなんとなく押さえて打ってみると、すぐ諸々理解できると思います。意外とやっている事はシンプルですから。
あと、本当は2ndボーナス後に突入するCZ「陰陽五行」や、グランベルムチャンス中の抽選、各特化ゾーンのアツさ、サイドATの無敵感なんかも触れたかったのですが、それらを掘り下げるのは次回以降にさせてもらいます。一気に全部読んでも頭に入らないだろうしね。
(C)ProjectGRANBELM (C)KITA DENSHI
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- マコト
- 代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴
岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。
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