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パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~

パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~

2021.05.09

仏壇筐体は支持されている? 新台パチンコパチスロが出来るまでを元メーカー出身の開発会社に聞いてみた!

佐々木真 佐々木真   パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~ ゆる調~パチンコパチスロゆるゆる調査隊~

「こんなクソ台を作りやがって。開発の人間はパチンコをちゃんと打っているのか?」誰しも一度くらいはそう思ったことがあるでしょう。

ざっくり、開発と言ってしまっていますが、私たちは開発のことをどこまで理解しているのか。本職の方にお話を伺ってみよう。そんな経緯で生まれたのがこの企画。申し遅れました。進行を務めさせていただきます佐々木真と申します。


本職の方に伺う。これも言葉にすれば簡単ですが、開発は企業秘密中の企業秘密。10年ほど前に、開発秘話を伺おうと、その機種に携わったメーカーの開発さん複数名にインタビューさせていただいたことがありました。

機種の話しか聞いていないのに、氏名を出すことも写真撮影もNG。どの担当の方なのか話がしやすいよう、最初に名刺はいただけましたが、そのインタビュー会議が終わったときに回収されたくらい。そう、メーカーの開発さんは、存在自体がスーパー守秘義務クラスなのです(笑)。

そこでパチ7、考えました。スーパー守秘義務な方が難しいなら、普通の守秘義務の方はどうだろう。メーカーから機種の開発を依頼される開発会社の方ですね。いろいろなメーカーと取引をしているので、固有のケースではなく一般論として語れます。そもそも開発会社も謎の存在。まさに適任でしょう。
 

▲株式会社チャンスメイト 代表取締役 荒井孝太さん

パチンコの開発に携わっている開発会社、株式会社チャンスメイトの荒井孝太さんにお話しを伺いました。

 

▲遊技機特化の開発会社『株式会社チャンスメイト』

パチンコメーカーは大手ゼネコン?

佐々木(以下、佐):我々ファン向けメディアは、開発や開発会社と一言にしてしまいがちですが。基本的なことすら理解できていないと自覚するに至りました。本日はよろしくお願いいたします。まずは荒井さんの経歴を簡単にお願いいたします。

荒井(以下、荒):2005年、大学卒業と同時にパチンコメーカーに営業として入社しました。そこから開発職に転向し、独立していまの会社を立ち上げました。

佐:これだけでも、いろいろ伺いたいことが(笑)。開発と言っても様々なポジションがあろうかと思います。「この人は、あの名機を作った」そういう話は多いですが、その機種のどこに携わったのか語られることは少ないですね。荒井さんは何を担当されていたんですか?

荒:最終的には企画(企画開発)を任されていました。これからお話ししますが、新機種開発は、まず企画ありき。そこで描かれたビジョンを各部門で形にしていきます。なので、携わる人は開発会社を含めて100人規模になります(笑)。

佐:企画をやられていて、全体のニーズも理解しているから独立なされたんですね。ライターも元は編集をやっていた人間が多いのと似ている気がします。それでは企画が採用されたとして。そこから先はどのようにメーカー内外の方々が関わってくるのでしょうか?

荒:メーカーの内部だけで開発完結する機種はほとんどありません。何かしらの業務を開発会社に頼ることとなります。メーカーと開発会社の関係は建築業界と似ているかもしれませんね。

佐:と、言いますと?

荒:メーカーは大手ゼネコンです。大きなプロジェクトを抱え、そのビジョンを描ける一級建築士やデザイナーを多く抱えています。しかし、現場で作業する大工さんは持っていなかったりします。そこで、二次受けや三次受けのような形で開発会社に仕事が回ってくるのです。

佐:孫請など、あまり良いイメージの言葉ではないですね(笑)。

荒:液晶の予告演出を1つだけ作る、とか小さな仕事となる場合もありますよ。ただ、リスクヘッジとしては悪くもないんです。むしろ、ガッツリ大半を任されすぎるのも、ある意味危険です。メーカーの都合で急遽ペンディングとなることも少なくない業界なので。孫請ならば、その直接上の会社に「人を押さえていたんだけど……」とクレームも言いやすかったりします。

佐:開発会社関連のお話しは、またあとで詳しく聞かせてください。メーカー側の体制はどのような形が基本なのでしょうか?

荒:ホワイトボードに書いたほうがいいかな。
 

▲メーカーは大手ゼネコンのようなものですよ

▲組織図の一例

荒:メーカーにもよりますが、パチンコはこんなところかな。部門ごとに責任者がそれぞれいて、15名前後の体制となります。

佐:演出やスペックに目が行きがちですけど、筐体(台枠)といったハードがあってこそのものですし、機種によってゲージも違ったりします。そしてパチンコパチスロは特許の塊で、設置するにも保通協や各都道府県への申請が必要。確かに部門は多くなりますね。そのヒット機種を作ったと噂される方、どの部署だったんだろう(笑)。

荒:いまは「メーカーの人間は打っていない」とかユーザーの方からお叱りを受けることもありますが、企画をはじめとしてゲーム性に関わる部署の方は打っていますよ。そうでないと作れません(笑)。ただ、精密機械としての専門性などが求められる部署など、打つ必要が少ない人もいることをご理解いただけると嬉しいですね。

佐:私はクソ台という表現をしませんけどね。趣味が合わない台、まだ楽しさを発見できていない台。そう思うことはありますが。新台開発が「企画ありき」ですと、その企画の方と趣味が合わないんでしょうな。

荒:クソ台と思われてしまうのも、致し方ない部分もありますね。企画が出た段階からでも形になるまでに2年近くはかかってしまいます。2年後のトレンドなどを想像しながら企画を作らないとならないんです。

 

重役の一言で『知らない子』に……?

▲メーカーにとって最も大事なのは販売計画です

佐:2年後のトレンドを考えながら企画を作る。明日のことすら考えたくない私にとって、未知の世界すぎます(笑)。

荒:佐々木さん、メーカーにとって最も大事なことは何だと思います?

佐:いまは株主の利益ですかね?  ユーザーが面白いという台よりも、ホールに売れる台が大事なのは想像に容易いですが。

荒:メーカーにとって最も大事なのは、販売計画なんです。その事業規模を維持するためには何台くらい売らなきゃならない。ただ、開発には時間がかかるので、2年後の販売計画ですかね。メーカーもある程度、このモチーフでこの内容の機種なら何台売れるとか予測は立てています。その予測ができるような企画書が必要ということです。

佐:その販売計画の見込み通りに売れなかったらどうするんですか?

荒:そのあとの開発予定が前倒しとなります(笑)。

佐:途中で売れなさそうと思った場合の修正をする機会はあるのでしょうか? 小冊子のお仕事とかいただくこともありますが、最後の最後で「見たことのない特化ゾーン」とか加えられていることもよくあるんです。

荒:では、実際のスケジュールのようなものをホワイトボードを使って解説しましょう。
 

▲企画書を元に開発を始めます

荒:まず、企画書を元に重役などからGOサインをいただきます。この段階で、キャラクターだけでなく予告やリーチの種類などが相当に固まっています。ほぼ仕様書ですね。そこまでできていないと、それぞれの部門に発注できないですから。1点モノ(1台だけの試作機)を作成します。

佐:1点モノの完成までに、時間もお金もどれくらいかかるのでしょうか?

荒:通常は1年ほどかかりますね。人件費など考慮すると、開発費の半分は使っていることになります。それぞれの部門に制作させたものを合わせてできた1点モノ。ここで、企画を書いた本人も“ある程度の完成形”を初めて見ることとなります。このときに、再度重役に見せるなど微調整を加えることもできます。

佐:この1点モノは、市場のものとどれくらい同じなのでしょうか? また、ここで初めて実物を見られるとのことですが、できてみたらイメージと違ったということもありませんか?

荒:まだ液晶のリーチなどは、別のパソコンで見せる形だったりしますね。作っている途中にトレンドが変わったり、重役からの指示などで修正などを繰り返していくうちに「あれ? この子、誰だっけ?」となることもありますよ。ダメな子は、そこからお化粧したりしますね。

佐:この子、誰だっけ(笑)。お化粧とは、少しでも動く(稼働する)ようにするということですか?

荒:現状だと面白くないので、少しでも面白くなるように、その段階からでもできることを最大限やれることをやります。例えば、振り分けを少し極端にするとかですね。ほかにも、ハイミドルを想定したスペックで作ったけど、ハイミドルだと打てないし厳しいから、スペックをライトミドルや甘スペック専用にする、みたいなことを判断することもありますね。あとはマイナスなやり方ですが、 スペックを辛くするということもあります。購入してくださったホールさんの利益が出やすいように、出玉を調整します。動かないわ、甘いわ。これは避けたいところです。

佐:ここら辺りがユーザーの感覚との乖離ですね。諦められるようなマイナー機は、せめて甘くあって欲しいのが本音です。

 

『仏壇筐体』が増える理由

荒:ユーザーとの乖離といえば、最近の仏壇のようなパチンコ筐体もですかね。「派手でなくても良い機械はある。ゴチャゴチャせずに、安くて良い機械を作ってくれ」こういう声は多いですよね。あれ、なくなるわけありませんから。

佐:シンプルでも安くて良い台を。私もそう思っていますが、この流れは分かります。ホールさんの匿名ブログなどを拝見していて「機械代が高くて、出玉を出せない」はよく聞きますが「機械代が安いから出す」という雰囲気はほとんど見かけません。

荒:パチンコ台・パチスロ台って、基本的に新装初日が最高値なんですよ。そこからは、ほぼ値下がりする一方。その最高値の日に、なるべく稼働して欲しいんです。そこで、統計を取ったところ、仏壇型の筐体のほうが初日の結果が良いと分かってきました。初日に稼働しやすい作り方があるのに、敢えてそれを使わない。そんな考えを持つのは難しいでしょう。

佐:キャリアを積むとシンプルだったり、渋いものを好むようになったりもしますが、パチンコシーンを支えるのは派手なものが好きな方が多い、ということですね。この理屈は非常によく分かります。設置業者さんとか、コールボタンを押したい方には大変ですけど(笑)。

荒:あと、仏壇筐体それだけでは開発費用は意外と高くなりません。それよりも複雑なギミックですかね。動くもの1つ1つにモーターなどを仕込まなければなりません。狭く限られたスペースで実現させるほうが、よっぽどお金がかかります。

 

▲写真はあくまでもイメージです(笑)。

佐:脱線の毒も面白すぎますね。こういった“メーカーの論理”的なことが語られるのも珍しいかと思います。え〜、本題に戻らせてください(笑)。1点モノが完成して修正して許可をもらう。その先の流れを教えてください。

荒:金型の制作です。役モノなどたくさんの部品から成り立っているので、それを作るためには金型が必要です。この金型から量産が可能になります。その先は、試打やデバッグ(バグや欠陥を発見し、修正する作業)をすることになります。企画が通ってから2年ほどの歳月が経過しています。

佐:なるほど。販売計画ありきで、完成時までのタイムラグを考慮に入れつつ企画を作成。それは仕様書としても使われるレベルで、それを元に試作機作り。ここまで1年ほどで、OKをもらって金型から量産型に着手。そこまでで約2年。それでも「この子、誰だっけ?」ということもある。そんな流れですね。 うん、伺いたいことがたくさん。開発会社のこともお聞かせくださいませ。

 

大きな開発会社とは?

佐:荒井さんは、パチンコメーカーのご出身ということで、チャンスメイトさんは、パチンコがほぼほぼメインということでよろしいでしょうか。

荒:パチスロに携わることもありますよ。そもそも開発会社が受ける主な仕事は、企画・映像製作・プログラムの3つです。そのうち1つなのか、2つなのか、全部なのか。私はパチンコメーカー出身なのでどれも慣れていますが、パチスロは作り慣れていないので、映像製作が中心となります。

佐:なるほど。その中でも細分化されていて、先ほど出てきたような「予告演出を1つだけ作る」というケースもあるんですね。

荒:発注側(メーカー)の考え方次第ですが、1つしか出ていないアイデアにYESかNOかというよりも、複数のアイデアの中から優秀なものを選びたいと思うのが普通でしょう。1人で5案よりも5人で5案。1つの演出を複数の開発会社でコンペすることもあります。

佐:アイデアは複数の人で出したほうが良いですもんね。そこに複数の開発会社。なかなかお目にかかる機会のない方々なので想像しにくいのですが、大きな開発会社とはどこあたりになるのでしょう?

荒:よく聞かれる質問です(笑)。何をもって大きいのか、会社の規模なのかというところは微妙ですけど。規模でいえば、販売会社のフィールズさんあたりも開発会社と言えなくもありません。

佐:フィールズさんは確かに。パチンコもパチスロも自社で企画したものをいろいろなメーカーで形にして、それを販売する会社ですもんね。ここ20年のユーザーの方々からすると、というか私も、もはやメーカーとの認識になっていますけど。

 

ゲームメーカーも開発会社の一種!

▲ほぼほぼゲームメーカーにはパチンコの部署ありますよ

荒:あと有名どころでいえば、コーエーテクモさんなどのゲームメーカーでしょうか。

佐:ゲームメーカーも開発会社の一種とは驚きました。コナミさんやカプコンさん(エンターライズ)などメーカーとなったところ以外は、ただ版権を提供しているのだと思っていました。

荒:コーエーテクモさんはガチガチの開発会社ですね。完成段階まですべて作った機種もありますよ。強い版権を持っている系は、パチンコ・パチスロの部署というか事業部を持っているところが多いです。バンダイナムコさんもそうです。もっといえば、ゲーム系の会社でパチンコ・パチスロの仕事をしたことがないところのほうが、少ないと思いますよ。

佐:パチンコ業界は美味しいと認識されたんですかね。

荒:版権を持っているゲームメーカーさんには、なんらかのお願いをすることがあるんですよ。素材を貸して欲しいとか映像が欲しいとか。仮に先方さんで開発などの突っ込んだ内容をやらなかったとしても、ブランドイメージなどもあるから監修はお願いします。

佐:監修にはよく泣かされていました(笑)。

荒:そこで、大型液晶での高解像度の時代となって気付かれるわけです。「版権だけ売るよりも、自分たちができることはもっとあるのでは?」と。折しもゲーム業界も過渡期で、アーケードゲームもコンシューマーゲームも売れなくなったりしていた時期です。なので、ゲーム会社やその下請けさんも遊技機開発をほぼほぼやっています。超有名どころも子会社などを作って関わっています。ゲームメーカー以外でも、映画の3Dを作っている会社やアニメ系の会社なども。

佐:いろいろ救っていますねえ。パチンコ業界は。

荒:彼らもパチンコ業界からなんらかの形でオファーがきたわけですよ。それで1回やってみたら美味しいと。なら、自分たちでやれることは他にもあるんじゃないの? と。

佐:そのような超大型な開発会社とライバルということになりますよね?

荒:そこが建築会社と似ているところです。二次請け・三次請け……。私もメーカーに営業に行きますが、メーカーから直接ではない仕事をいただくことも多いのです。長らくやられているところは別として、彼らはパチンコにそこまで詳しくはありません。ならば、我々のような専門の開発会社が下に入ったほうが、彼らも利益を取りつつ、パチンコのことも理解が進むと一石二鳥なんです。

佐:持ちつ持たれつの関係性となるのですね。

 

ここも持ちつ持たれつ。持ち込み企画。

▲開発会社さんの業務フローをチェック

佐:スケールの大きな話に興味津々となってしまいましたが、ここらで想定していた質問もさせてくださいませ(笑)。開発会社は、どのように仕事を取ってくるのか。先ほども言われたようなコンペなどが多いのでしょうか。

荒:コンペもありますが、メーカーや開発会社へ営業に行くことが多いです。建築会社のような孫請けなどの形ができ上がっているので。

佐:ここまでの話に繋がりますね。逆に「こういう機械を作りませんか?」と持ち込むこともあるんでしょうか?

荒:あります、あります。本来であれば企画書はメーカーで完結するものですが、メーカーで企画書を書いていたような人間は出すこともあります。僕らみたいに欲深いタイプは「この内容なら1万台くらい売れそうでしょ? 開発費いくらくらいで受けますよ」とか出しちゃいます(笑)。

佐:メーカーで企画書を書いていた経験がここに活きるわけですね。

荒:版権を持っている会社に頼まれることもあります。超有名な版権ならばそれだけで「いくらでどう?」と話を進められますが、マイナーなものなどは、どのような形になるのかイメージがしにくいです。そこで、どのようなパチンコになるのかを企画書として仕上げて、一緒に行くこともあります。決まれば、その会社には版権料。ウチには開発費とWin-Winです。

佐:でも、基本はメーカー主導ですよね。そのような持ち込みで決まることもあるのでしょうか。差し障りない範囲でお願いします。

荒:これが意外と多かったりするんです。ウチも某出版社系のアニメ版権を売り込んで成立にいたったことが。

 

アニメ版権と開発と市場規模

▲アニメが大ヒットしてパチンコが売れなくても潤うパターンも?

佐:出版社系のものですと、資金の回収と作品の認知度アップなど相乗効果も期待できますね。

荒:それはだいぶ後のことですね。話が戻っちゃうけど良いですかね?

佐:どうぞ、どうぞ(笑)。

荒:昔はアニメ系もただ版権を売るだけだったんですが「パチンコの仕事は本業よりも潤うのでは?」ということに気付いたのは例に漏れず。ただ、新たな人気版権はそう簡単に増えません。そこで登場したのが“製作委員会”方式です。このようなアニメを作るから出資しませんか? とパチンコメーカーに呼びかける形です。最近は下火ですけど、ここ数年流行しました。

佐:確かに、○○製作委員会というコピーライトをよく書いていた時期がありました。作品が完成したら、パチンコ・パチスロ化。その流れが簡単になりますね。某メーカーとかそのイメージがあるなあ。

荒:その某メーカーは、アニメの放映枠を持っていますよ。そこで放映されたアニメは、まずそのメーカーにパチンコ・パチスロ化の話が行きます。そこがスルーしたら、他のメーカーと交渉して良いという流れになっているはすです。版権大手には協賛金を支払っているところが多いです。版権を使えるかは協賛金の金額の高いところから打診される感じですが。

佐:パチンコ・パチスロはイマイチだったけど、アニメが大ヒットして潤ったであろうメーカーの話はとても面白いんですが、ここまでも伏せ字多数なのでカットさせてください(笑)。ところで、新機種の発表数が減ったりしています。開発会社も難しい時代になっているのでしょうか。

荒:いやいや、そんなことはないですよ。パチンコ・パチスロで開発会社に振られる開発費。版権料などは除いて、メーカーから降りてくる純粋な開発費用の平均って、体感1機種あたり2.5億円くらいなんです。全機種の年間市場規模は500億程度となります。だいぶ下がりましたけど、ほぼ人的コストなのでこれより下げると機械を作れなくなります。市場規模の1%取れれば、4億から5億。十分にやっていけます。

佐:メディアやセミナーなどのコンサル業と違って、できる人・なれるルートも限られていそう。ただ、その1%を取る努力というか、知識などもそう簡単ではないことは想像できます。それにしても年間500億円とは大きい市場だなあ。メーカーは大工さんを持っていないこと。そして、この市場規模。一端かもしれませんが、機械の開発過程や開発会社の存在理由が分かりました。本日は貴重なお話をありがとうございました。



 

後記。

いや〜、荒井さんとても面白い方でした。荒井さんはパチンコの開発がメインで、私はパチスロを遊技するのがメインということもあって、突っ込んだ質問はなかなか思いつきませんでしたが。版権絡みの話など、実に興味深く伺わせていただきました。私も知らないことだらけだったので、みなさんもへぇボタン連打だったかと思います(古い)。

素人の見立てですが、パチンコとパチスロの開発には若干の違いもあろうかと思います。パチンコの液晶演出は、抽選結果を示すタイミングに影響を与えるので、そのまま出玉性能にも直結します。演出を作るにも必然的にメイン・出玉設計の知識も必要になろうかと思います。

対して、パチスロは時間でなくゲーム数単位で進行していくので、メインとサブ(液晶演出)は切り離して考えられます。なので、5.9号機の頃は「ATで作っていたけど、急遽ノーマルにしたんだろうな」という演出もチラホラ。そんな急ハンドルもきれるのですから、大掛かりな修正をするのはもっと後にも可能なのかもしれません。

そんな細々した違いはあるのでしょうが、“企画書=メーカーの販売計画”や、版権絡みの話などなど。やはり基本すら知らないことだらけで勉強になりました。読者の皆様におかれましては、ここで使えなかった話を聞きたいならば、世情が落ち着いた際にでも、ジャスミン杯を片手に話を聞きにきてください(笑)。

 

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この記事へのコメント(1 件)

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べるさま
投稿日:2021/05/11
2年もかかるんですねえ…大変っすねー。
ジャス杯!了解です!

佐々木真
代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。

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