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パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~

パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~

2022.01.28

図柄デザインへのこだわりと、必要とされる技術。遊技機デザイナーの『サイバーおかんさん・みつやさん』に聞いてみた!

佐々木真 佐々木真   パチ無知の知~パチンコパチスロの裏側を知ろう!~ ゆる調~パチンコパチスロゆるゆる調査隊~

前編では、基本的には印刷物に関わるリールの図柄やパネルをデザインすることがメイン。ただ、デザイナーの守備範囲が仕事をお願いするほうも分かっていなくて、さまざまなことをさせられがち(メーカー規模にもよるのでしょうけど)。といった内容でしたが、後編ではデザインへのこだわりや、デザイナーになるための必須スキルなどをお聞きしていこうかと思います。
 

▲よろずデザイナーのサイバーおかんさん

▲デザイナーズ・ハイでもお馴染みのみつやさん

お話を伺うのは、前編に引き続き“よろずデザイナー”のサイバーおかんさんと弊サイトで“デザイナーズ・ハイ”を連載しているみつやさんです。

 

デザイナーの機種開発に携わるスケジュール

後半もよろしくお願いいたします。前半ではデザイナーさんに降り注ぐさまざまなオーダーについて伺ってきましたが。では、オリジナルの機種を作ります。キャラデザインと下パネルと図柄と一度にオーダーを受けた場合にどこから手をつけるのか。スケジューリングはどのような感じなんでしょうか?

パチ7編集部
メーカーによると思いますけど、ゲーム性の根幹に関わる部分、やっぱり図柄が先のことが多いですね。回してゲーム性を確認するためにも最初に必要となるのは、ガワ(筐体)よりもシンボル(図柄)なんですよ。なので、最初に取り掛かるのはそこかな。あっ、あとはタイトルロゴ。これは早かったりします。


そうかロゴもありましたね。

パチ7編集部
企画段階で、見栄えのするロゴを求められますね。企画書ベースの段階で。


パチ7編集部
あとでタイトルが変わっていたりすることもありますよね。


パチ7編集部
滅茶苦茶、変わっていることありますね(笑)。


プロジェクトに入ったとして、スケジュール的なものはどうなんですか?

パチ7編集部
プロジェクトが立ち上がってから開発チームに組み込まれる形で1年とか2年掛かりとなりますが、その間ずっと何かしらがある感じですかね。雑用のようなものまで。試打用の実機のリールに仮の図柄を貼り付けたりと常になんやかやありますね。試打用といっても1台作れば良いのではなく、5セットとか10セット作ってと言われるので。


パチ7編集部
ここで終わりというものがなくて、前に作り終えたと思ったものも「ちょっとコレ増やして」とかオーダーがき続けるので、作り続けなければならないんです。「やっぱりこう変えて」とか、今さらきたりします(苦笑)。どれだけの期間でここまで作りました。はい、納品完了! というものではないですね。


パチ7編集部
私とみつやさんがいろいろとやらされすぎで一般的ではないのかも(笑)。企画が立ち上がって、図柄を描いて印刷して。仮のリール配列に貼ってみて……と、(保通協の)型式試験に行くまでにいろいろありますね。


パチ7編集部
企画も最初のスタートで決まっていることが最後まで行くとは限らないので、途中で変更などがあると、リールパネルの横に描いちゃっているものも変更しなければならなくなったり。


開発者さんにお話しを聞いた時に「役員会議でガラっと作り替えることも」と仰っていましたが、そこでデザインも巻き添えを食うこともあるんですね。

パチ7編集部パチ7編集部
あります。あります。


パチ7編集部
会議などでパネルの色も黄緑と決まった後に、他社メーカーの台で黄緑のパネルがコケてしまって。「やっぱり黄緑じゃダメだ!」と作り直させられたこともありました。もうデザインの世界観も作っていたのに。


パチ7編集部
色はありますね〜。プレゼンが終わった後になって副社長から赤にしろと言われたり。


パチ7編集部
偉い人が良いことを思いついた感じでシレッと無理難題を言うことは多いです。3Dじゃなくて2Dにしろとか。


それはツラいですね。そういう重役クラスからきた時は戦わないんですか?

パチ7編集部パチ7編集部
さすがにそこは戦えません。殴り合いには発展せずに、そのまま言うことを聞きます(笑)。

 

図柄に対するこだわり

やはり図柄が大事なんですね。お二人が図柄をデザインするうえで、個人的なこだわりというか、気をつけていることとかあったりするのでしょうか?

パチ7編集部
私は、どのメーカーさんの図柄もパネルも愛しているんですけど。最近、図柄がどんどん細かくなってきて、印刷技術も上がってそれに耐えているというのもあるんですけど。なるべく、あまり細かくなりすぎないように。昔の図柄ならではの良さを残したいとは思っています。


昔ならではの良さ? 昔の図柄はどことなくチープさもあったりしましたが、そういうことですか?

パチ7編集部
いや、太さです。線の太さです。


パチ7編集部
同じです! どっしりとした感じですね。リールが停止した時にズシッとした感じがあるんですよ。シンプルかつ印象的なのが本当は良いデザインだと私は思っているんですよ。最近は、特徴をつけるためにいろいろ追加していく流れがあって少し悲しいんですけど。ラインは細すぎないほうが良いです。


うーん。細かすぎる代表例とか、ポッと出たりするでしょうか?

パチ7編集部パチ7編集部
言えない。言えるわけがないでしょう(笑)。


パチ7編集部
セル画がリールのシンボルにしている感じがあるのは、少し悲しいですね。あ、四色分解だな……みたいな感じで。ちゃんとシンボルとして作っていて欲しいというか。


ヤバい。話についていけなくなってきました(汗)。

パチ7編集部
イメージで言うと、その図柄をキーホルダーにしたいか? という感情が湧くか湧かないか。かなあ。


パチ7編集部
キャラを乗せるのでもちゃんと図柄として描いているか、そのままボーンと乗せているのか。でも、最近は言われることもあるんですよ。そのままにしてくれとか。ただ、違うんだよっ! となるんです。図柄だよっ! 図柄は違うんだよっ! と思ってしまいます。

 

▲ただ単純にキャラを乗せるだけじゃイマイチ……? (デザイナーズ・ハイ第26回より)

二人が好きな図柄

ちなみに、この図柄が凄いな、格好良いなとか。そのような機種・図柄はどれになるでしょうか?

パチ7編集部
私は、強引に全身をブチこんでいる図柄とか好きですよ。ユニバーサルさんの『ゲッターマウス』のネズミとか。『クランキー』シリーズのコンドルとか。このスペースしかないのに、何とか全身を入れましたという感じの。SNKプレイモアさんの『神たま』とかも全身が入って躍動感もあって好きですね。

 

パチ7編集部
やっぱりユニバーサルさんは、印刷的にもすごく考えていて、ものすごく綺麗なんですよ。隙がない。立体にするのにもムチャクチャ厚みをつけるわけでもなく。グラデーション1色で、線を1本入れるだけで立体に見えるように作っていたり、計算されていて素晴らしいと思いますね。


パチ7編集部
細かい印刷とかではなく、ちゃんとデザインされていないとあれは出せないですね。


パチ7編集部
ユニバさんの『クランキーコンドル』の青7もちょっとビックリしました。青に金の淵がついているんですけど、その内側に赤いラインが入っているんです。珍しい配色というか。  

 

▲画像は後継機『クランキーコレクション』の青7

パチ7編集部
デザイナー的には使わない対極の配色なんですね。他にないんですよ。世に出なかった台ですけど、私もそれを真似して青地に赤ラインを入れたことがあったんですけど、ものすごく怒られました(笑)。「そんなものあるかっ」と言われたので、あります『クランキーコンドル』ですと言い返しましたが、それくらいあり得ない配色なんです。組み合わせ的に印刷も難しいから、多分、みんなやらないです。これは狙って作った以外にありえないなと。


7やキャラ図柄はボーナス図柄になるなど役割も重く。やはりキャラ図柄に一番チカラが入るんですかね?

パチ7編集部パチ7編集部
……。


そうでもないんですね(笑)。

パチ7編集部
トータルですね。意外とベルが一番好きだったりするんですけど。


パチ7編集部
キャラが乗っている分、気は遣いますけどね。


やはりそのようなキャラクター図柄か7か。そういった図柄から作り始めるのでしょうか?

パチ7編集部
欲しいとオーダーされるのは7図柄ですね。ただし、デザインする側としては全体のバランスを見たいので、小役図柄から作りたかったりもします。


パチ7編集部
私は、企画を提案されて作りやすい、思いつきやすいのから手を付ける感じですかね。


パチ7編集部
とっかかりがないとバランスを取りにくいですね。例えば、黄色いキャラがいるからベルに乗っけて欲しいとか言われても、緑の子よりも強いキャラだったりすることもあるので。


そういう場合はどうするんですか?

パチ7編集部
キャラを乗せなければならないのであれば、サイズを小さくするとか、ひたすら色の濃さを薄くするとか。いろいろ考えるんですけど。やっぱり、全体のバランスを考えたいので、この図柄に注力して、とかはないかな。


版権モノは大変なんですね。

パチ7編集部
バランスとかを考えない人は「緑のキャラがいるんだからスイカに使ってよ」とか簡単に言ってきたりもしますし。いやそれは……と言っても通じなくて、やっぱり後から「重いよね」となったり。


そうするとまた殴り合いですか?

パチ7編集部
殴り合いです(笑)。


パチ7編集部
ユーザーの方々が遊技するのに原作は知らなくても大丈夫なんですが、アニメ好きなので、どうしても原作は大事にしたくて。私も戦いますね(笑)。原作を好きな人が携わっていれば大丈夫なんですけど、たまに企画者でも1回は見ましたくらいのこともあって。


パチ7編集部
たまに、でもないような……(小声)

 

デザインへの制約はどう思う?

パチスロのデザインは制約が多いと思うんですが、その制約がなかったら……などと思うものなんですか?

パチ7編集部
私はM気質というか。制約があればあるほど燃えるタイプです(笑)。


みつやさんはどうですか? ゲームと比べて制約は大きいですよね?

パチ7編集部
うーん、ゲームの場合は年齢を制限されることはあります。それも大きなことなんですが、パチスロの場合は試験を通らないこと=売れないこともあるのが怖いですね。特にセクシーだったり暴力的な(法に反する行動をする)表現はさじ加減が難しくて、気を使います。


そういうキャラを出す時はどうするんですか?

パチ7編集部
セクシーな人には服を着せたり、ヤンキー系が原作でも、バイクに乗るシーンではヘルメットをちゃんと被らせたり。パチスロって18歳以上のもののはずなのに、エロとセクシーの基準がお役所すぎるなとは思います。


パチ7編集部
曖昧ですよね。OKラインが見る人によって違ったり。


パチ7編集部
途中で厳しくなった時期があって、1では大丈夫だったのに続編ではダメになったり。でも、試験に通らないと売ることすらできないので、ここは戦う場所じゃないと。


確かに、演出がセクシーだから不適合というわけにはいかないですもんね。

パチ7編集部
型式試験(保通協の試験)的には大丈夫でも、警察的にダメということもあって。それだと設置ができなくなるので、それも怖いですね。


エロは、厳しいですね。京都府とか。
 

▲原作再現やキャライメージも大事ですが、申請が通らない事には……(デザイナーズ・ハイ第9回より)


パチ7編集部
5号機初期とか迷走している時期は、とりあえずパネルで客を寄せろと関係なくてもお姉ちゃんをパネルに描くケースが多かったんですけど。多分その頃にうるさくなってきた感じですかね。


スロッター、舐められているなあ。パネルにお姉ちゃん描いておけば打つだろうって(笑)

パチ7編集部
ありますねえ。もうできちゃっている中身の映像は萌え萌えなので、パネルは格好良くしといて……とかオーダーされることもありますね。


パネルでバランスを取ろうということですね(笑)。

パチ7編集部
パネルでどうにか誤魔化してくれというのは、ものすごくあります。


ちょっと脱線しましたが、フワフワしたルールなんですね。

パチ7編集部
ハッキリと基準を明文化してしまうと、そこをかわして申請しようとするメーカーさんが出るのであえてフンワリしている……ような気がします。 

 

遊技機デザイナーに必須のスキル

遊技機デザイナーに向いている人、向いていない人。必須スキルなどはあったりするでしょうか。戦える人が大事で、ドMのほうが向いていそうとは思いましたが(笑)。

パチ7編集部
私はドMではないと思っているんですけど(笑)。シンボルに関しては、illustratorが使えないと。


パチ7編集部
そうですね。


みつやさんは、そもそものパチンコ・パチスロユーザーでもありませんけど、それでもできているということは、そういった経験的なものが条件でもなさそうですね。

パチ7編集部
打たないが故に、聞いてまわりますけどね。


周りのデザイナーも打たれない方は多いんですか?

パチ7編集部
半々くらいでしょうか。打たなくはないけど、そんな仕事終わりに行ったりはしないというパターンが多いかも。企画の方なんかは、ヤバい人が多いですけど、そこと比較しちゃうと全然普通ですね。


おかんさんの同僚はどうでした?

パチ7編集部
仕事終わりに横並びで『吉宗』を打ったり、ゴッドを打ったり。勝ったら焼肉とかやっていました(笑)。


パチ7編集部
元々がゲーム会社と遊技機メーカーの違いもあるかもしれませんね。


パチ7編集部
みつやさん凄いなと思うのは、それなのにパチスロに特化したデザインをできることですね。


パチ7編集部
その代わり、本来得意だったシンプルなものが苦手になりつつ。お洒落パンフレットの依頼を受けると考え込んじゃったりします(笑)。


特殊なデザインですもんね。あれは何なんですかね。どこに差があるんだろう。やはり線の太さとかになるんですか?

パチ7編集部
デフォルメの仕方とかになるんですかねえ。映像さんとかで、ちょっと印刷もできますといった方に一度仕事が行ったんだけど、ちょっとニュアンスが違うんだよね……で、こちらに回ってきたりしたことも。


それで、おかんさんが描くと「そうそうこれよね」となったんですね。同じ絵でもパチスロっぽいのとそれ以外とでどちらがしっくり来るかどうか。難しいなあ。

パチ7編集部
パチンコで使うロゴは映像のフォトショップをベースにしたものが多いんですけど、パチスロはくっきりしたものが好まれて、そうなるとやっぱりillustratorで描く必要が出てくるんですね。映像さんは、イラレ使いが多くはないので。


そうか。パチンコとパチスロでも違うんですね。

パチ7編集部
違うんです。ちょっと作ってみましたが、こういうのがパチスロ的なデザインで──

 

▲サイバーおかんさん作、パチスロ的デザイン

パチ7編集部
そしてこちらがパチンコ的なデザインですね。

 

▲サイバーおかんさん作、パチンコ的デザイン

おぉ確かに、パチスロっぽい絵とパチンコっぽい絵ですね!!

パチ7編集部
そう! これです‼️ この違いですよね~。オカンさんお見事! そうなんですよ、全然違うんです。シンボルからして。境目がくっきりして、物体としてトゲトゲしているのがパチスロには多いんですけど、パチンコは3Dが絵なのかその中間くらいのヌルヌルしたものが多いので毛色が違うんですね。グラデーションからして。


パチ7編集部
パチスロはツヤも1つ1つ描くのでレイヤーの重ね方も凄く多くて。


効果のボタン一つではなく細かいんですね。なんとなく分かります。

パチ7編集部
パチスロは、切り絵を何層にも貼っている感じですかね。イメージとしては。


実はパチスロも含めて雑誌記事のレイアウトもillustratorが多く使われます。デザイナーさんも印刷物に対応する仕事が中心なので対応するillustratorが必須なのですね。

 

遊技機デザイナーは狭き門?

話はかなり戻ってしまいますが、そういえば、みつやさんはどうやってデザインを学ばれたんですか?

パチ7編集部
芸術関係の大学に通っていました。


おお〜っ。ちなみに、その中でパチンコ・パチスロのデザインをしたいから学びに来たという方は周囲にいらっしゃいました?

パチ7編集部
自分が打つのが好きな人なら選択としてあるかもしれませんが、私の周りではいなかったですね。


18歳未満は遊べないものなので、それはそうですね。

パチ7編集部
今だとG&Eスクールとかに行ったりするんじゃないですか。あとそもそも、パチンコ・パチスロ台をデザインしている人がいるということに気が付かない方も多いかも。私はパッと思い付きましたけど。普通はまず気が付かないんですよ。今ならば、その前に映像を見たりして、映像デザインのほうに行っちゃうと思います。あんなに目にしているのに……。


そうですよね。実際に見ていても、そういう業務があることに頭が回らないかも。

パチ7編集部
思い付いたとしても、どこに行けば良いのか分からない。


なるほど〜。

パチ7編集部
人数がいない割に、意外とそこに人がいれば代わりはいらなかったりするので。


あ〜なるほど。そうですよね。1機種を一人でやるレベルならば、言い方はアレですけど求人もそんなにないわけで。

パチ7編集部
規模にもよりますけど、5人くらいいればラインを回せるかなといった感じなので。私が入社した時もデザインの新卒は10年くらいぶりだと言われました。


そんなに間口が狭いならば経験者を採用したくなるのも分かります。

パチ7編集部
一人専任で一つの機種を作っていたりすると、新人を教える暇がないのもあります。フリーになっていく方も人も多くいるので、その抜けた分をカバーしていたりすると教える余裕はないので、新卒では採りにくいかもしれないですね。


お二人は現在フリーという立場ですが、お仕事のオーダーとかはメーカーのデザイン部などからくるのでしょうか?

パチ7編集部
私は開発会社さんからですね。メーカーって、個人に仕事を発注しないんです。なので、どうしても間を挟まないと。


パチ7編集部
同じくです。開発会社さんから企画書を渡されて「ここの部分を」という形ですね。


ということは、メーカーに入るなり人脈を作る必要もあるので、そう簡単にはなれない仕事なのかもしれませんね。  

 

良いデザインと思ったらちゃんと褒めよう!

では最後に、遊技機デザインをやっていて、この瞬間が嬉しいとかやり甲斐あるよねとか。それを絞って言うとどこになるでしょうか。

パチ7編集部
一番アガるのは、やっぱり印刷で出てきた時ですかね。想像した通りの仕上がり(インクの乗り)になったとか。


パチ7編集部
できた〜という瞬間ですね。印刷されると、画面で見ているのとは想像もできない仕上がりになったり。実際にリールに印刷されて、透過図柄とかが思い通りになっていると「やったっ!」となります。部署みんなでリールを見て「うん、イケてる」って確認します。


なるほど、そこはデザイナーさんなんですね。

パチ7編集部
あとは、世に出て稼働し始めて、インターネットの評判もちょっと気になったりはしますね。大抵は、出玉のこととかばかりですが、その中でデザインが褒められていたりすると、デザインとして目に止まったんだと嬉しくなります。


デザイナーさんたちは、そのような声も励みになったりするのですね。デザインに関して思うところはあるので、これからは書くようにします! お忙しい中、本日はありがとうございました。  

 

後記

実に嬉しくなるインタビューでした。私も長年、パチスロはリールが大事と言い続けていますが、デザイナーの方々もそう思ってくれていたんだなと。お二人ともまったく「図柄・シンボル」は大事と発言するだけではなく、使用する言葉も崩れなかったのです。気分によって絵柄と図柄を混ぜてしまっている自分を恥じましたとも。出玉率と機械割を間違えないのもそうですし、遊技機規則のことを“法律”と略し続ける人もいたり、とにかくメーカーの人間は使う用語に強いこだわりを持っていることが多いのです(笑)。

私のような昔を知るオッサンは、液晶がなかった時代の機種を持ち上げる傾向にあります。パネルと図柄デザインとサウンドだけで世界観を作っていた時代は凄かったと。逆に要素が絞られているから、それはそれで心に響きやすかったのもあるかもしれません。そのデザインも凄くはあるんですが、だからといって液晶搭載以降のデザイン、デザイナーの情熱が劣っているとは言えないという至極当たり前なことに気付かされました。

私たちがリーチ目となった出目を素直に美しいと思えるのも、レア小役の強さに違和感を抱かないのも。デザイナーさんたちが座りの良い絵柄にしてくれていたり、色の濃さや線の強さなどを調整してくれているからこそなのでしょう。デザイナーさんが殴り合って戦ってくれている結果、私たちは楽しめているのです(笑)。

デザイナーさんといえば、センスの塊の天才肌というイメージも持っていましたが、その前に遊技機デザイナーとは“パチスロに欠かせない職人さん” である……と思った次第です。  

 

▲後日、サイバーおかんさんといっしょに


サイバーおかん:
みつや:

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この記事へのコメント(2 件)

プロフィール画像
みつや
投稿日:2022/02/10
獅子皇さん
わかりますます、作っててもあのズッ!ってくる感じが出ると コレだって思います(^^)
プロフィール画像
獅子皇
投稿日:2022/01/30
図柄が『ズシンっ!』って停まるの分かります
リーチ目狙って停まったときその音が聴こえますもん

佐々木真
代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。

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