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ありがとう。さようなら。パチ7の5号機まとめ!

ありがとう。さようなら。パチ7の5号機まとめ!

2021.11.03

5号機まとめ#02:5号機の歴史を『システム面』で振り返る。by 佐々木真

佐々木真 佐々木真   ありがとう。さようなら。パチ7の5号機まとめ!

▲『システム面』で振り返る5号機時系列


こんにちは。佐々木真です。ここでは、5号機の進化の主流システム・後の世に影響を与えた革新的なアイデアを中心に、濃縮して振り返ってみます。

2005年に初登場となり、6号機に向かう規制が始まる2014年まで。目まぐるしい速度で5号機は進化していきました。これ以上、前置きを書いていますと、1回でまとめきる確率が激減していきますので、さっさと本題に入らせていただきたいと思います。

 

★2005年:初の5号機はパチスロではなかった?

▲CRP花月伝説R(SANKYO:2005年)・新世紀エヴァンゲリオン(ビスティ:2005年)

初の5号機基準として登場したのは、遊技機規則改正から1年後の2005年7月。パチンコ玉を用いて遊技するものの、遊技機規則・ゲーム性など中身はパチスロという“パロット”という形の『CRP花月伝説R』でした。初のパチスロは、同年10月に登場の『新世紀エヴァンゲリオン』です。

2005年中に登場した5号機は、いずれもボーナスと、ボーナス終了後に突入するRT(リプレイタイム)のみのゲーム性となっていました。まずは確実に型式試験(世に出して大丈夫な機械かの検査)に適合することが目指すところだったように思えます。2007年までは4号機と併設時代。ホールの利益は圧倒的に4号機が中心でした。
 

▲サクラ大戦(エレコ:2005年)・デビルマン(エレコ:2005年)

型式試験に適合させるための知恵に長けているユニバーサル系が採用したのは、2段階設定方式。出玉試験は各設定で行われるため「6段階のうち設定3だけダメで不適合だった」など、設定が多いと不利。なら減らしてしまおうという発想でした。これは、5号機終了どころか、6号機まで続いている発想です。

 

★2006年:リプパン方式の登場。

▲小麦ちゃんマジカルて(JPS:2006年)・ボンバーマンビクトリー(サミー:2006年)

5号機初期に人気システムとなったのが、通称“リプパン方式”。ボーナス終了後に突入するRTをパンクさせる出目を用意し、それを目押しによって避けることで継続させてメダルを増やすゲーム性です。『小麦ちゃんマジカルて』や『ボンバーマンビクトリー』が先駆者となり、高い出玉率を誇った『スパイダーマン2』や『リングにかけろ1』というヒット機種も生まれました。

ポイントとなるのは、パンクを回避するための演出(小役示唆演出など)が出る区間を調整することが可能と分かったところでしょう。ユーザーからはリプパン方式と認識されていない機種でも、その大半で「ボーナス後のRTをどこまで伸ばすか」というゲーム性となっていきます。
 

▲クランキーコンドルX(エレコ:2006年)・スーパーお父さん(SNKプレイモア:2006年)

5号機の特徴といえば、リプレイ確率の変動タイミングが遊技機規則に明文化されたこと。それにより、RTに関して様々なアイデアが初期から模索されたのです。

『クランキーコンドルX』は、RT中にボーナスが成立しても規定ゲーム終了までRTが継続する“完走型RT”を搭載。『スーパーお父さん』は、通常時の出目契機ゲーム数固定RT中は、他のRT目となっても別のRTに突入できないことを利用し、CZと本RTが行き来する“ループ型RT”を実現しました。この発想は翌年のヒット機種『スカイラブ』に引き継がれます。
 

▲ゴルゴ13ザ・プロフェッショナル(平和:2006年)・リオパラダイス(ネット:2007年)

4号機を終焉させたきっかけを作ったAT(小役のアシスト)機能ですが、完全に禁止されたわけではありませんでした。それを示すのが、この機種たちです。当初はAT小役のみでメダルが増えることが許されていなかったようで、微減させながら次のボーナス成立を待てる程度のまったりしたものでした。

この当時は、まだまだ跳ねる4号機との併設時代ということもあり「付加機能に当選したのに微減」という設計は、ユーザーから支持を得られ難かったのは確か。微減するATだけでは厳しい。微増するRTだけでも厳しい。合わせてARTとして出玉を作るにも、まずRTでできることの発展は必要となりましたが、5号機の現在地、発展への課題を示した、これらの機種の存在は大きかったと思う次第です。

 

★2007年:ボーナス成立後のRTを利用する発想。

▲2027(JPS:2007年)

4号機が完全に撤去されることとなった2007年。全メーカーが5号機の開発競争を繰り広げるようになります。その中で異彩を放ったのは、RTの新たな使い方を楽しませた『2027』です。

『2027』は、ボーナス成立時にリプレイ確率が上昇。ARTの権利を持っている際は、ボーナスを揃えずに小役を獲得するゲーム性で、まとまった出玉を実現しました。このボーナス成立後の状態を維持する発想は、後のAT機にもうっすら影響を与えます。
 

▲リングにかけろ1(銀座:2007年)・スカイラブ(SNKプレイモア:2007年)

それ以外は、2006年のアイデアの発展系が多かったでしょうか。この年の11月、日電協と日工組が警察庁に対して規制緩和を陳述。翌2008年3月に、その一部が認められ、遊技機規則の解釈基準が改正。進化を再開させます。

 

★2008年:押し順ARTヘの萌芽。

▲押忍!!空手部(イレブン:2008年)

ここまでのリプパン回避やAT小役は色目押しが必要となっていました。私の聞いたところによると……ですが。押し順小役は禁止されていませんでした。ただ、押し順が6択であれば6種類の複役が必要。膨大に増えるフラグ数に保通協(検査期間)が対応できるまで待たされていたようです。作れないわけではない。それを示したのが『押忍!!空手部』でした。
 

▲新吉宗(大都技研:2008年)

それ以外に特筆すべきアイデアは『新吉宗』でしょうか。BIG中のJACインをRT突入契機とするアイデアを初めて見た機種です(正確には、ボーナス後の特リプからRT発動)。

BIG中に成立したJACイン種別によって、ボーナス終了後のRTゲーム数が変化するのが最大の特徴でした。これにより、吉宗シリーズ伝統のBIG中青7揃いがゲーム性に活かされることに。ベストJACインの後にベターJACインが成立してしまうと格下げになってしまうのは玉に瑕でしたが(笑)。

入賞させるorさせないはありますが、BIG中のJACインをRT突入契機などとするアイデアは、後に初代『バジリスク』や『リノ』タイプなどに採用されていきます。

 

★2009年:押し順ART機の形が定まる。

▲忍魂(大都技研:2009年)

ボーナスを引かなければチャンスなし。そんな初期5号機のマンネリ感を打破したのが、大都技研の『忍魂』でした。ここまで主流だったボーナス終了後からのARTに加え、通常時のチャンス目(ベル揃い)でもARTを抽選。高確・低確の概念もありました。ゲーム数の上乗せもあります。

ゲーム数の上乗せは、通常出目契機のゲーム数固定RT“以外は”、RT書き換え目が出たら必ず書き換えなければならないという内規を参照しています。なぜ、このタイミングで登場したのか。解釈基準改正あたりで内規が変わってそうなったのかもしれませんね。知らんけど。

いずれにせよ、ここに5号機のボーナス+ARTの完成形がいきなり誕生したのです。AT小役は色目押しでしたが『押忍!!空手部』の前例もありますし、ドッキングさせての改良は、時間の問題でした。
 

▲パチスロ交響詩篇エウレカセブン(サミー:2009年)

『パチスロ交響詩篇エウレカセブン』は、ゲーム数が固定されたRTのループが魅力。RTの突入を押し順ナビで管理することによって、セットストックという連チャン性を実現しました。主流とはならなかったシステムですが、5号機ARTの内規をフル活用した名機中の名機でしょう。

なぜ主流とならなかったのか。本ARTが通常出目契機(リリチェ)のゲーム数固定RTだったため、ゲーム数上乗せを搭載できなかったからだと推測します。「どこまで続くか、助かった。まだ(連チャンが)ある」そのような楽しみよりも、あとこれだけ続くと目に見える大きな数字のほうが好まれたのでしょう。

 

★2010年:ここまでを踏まえての完成形が登場。

▲新鬼武者(ロデオ:2010年)

どこからでも突入するART・ゲーム数上乗せあり・押し順ART。すべてを兼ね備えたのが『新鬼武者』です。ここにきて、5号機の最適解が完成します。
 

▲緑ドンVIVA情熱南米編(エレコ:2010年)・パチスロ モンスターハンター(ロデオ:2012年)

『緑ドンVIVA情熱南米編』など、ヒット機種の大半がこのタイプに。これは一過性ではなく、2012年の『パチスロ モンスターハンター』もこのシステムを採用。ボーナス+ARTの基本となりました。

押し順小役にしただけで『忍魂』と作り方は同じではありますが、そのポップさが重要。打ち手を選びにくい仕様のヒット機種が続いたことで、2010年からパチスロの総設置台数は回復していくこととなったのです。
 

▲『アントニオ猪木が元気にするパチスロ機』(オリンピア:2010年)

2008年3月の解釈基準改正で搭載を許可された中にフリーズ機能がありました。それが、ひっそりと進化していることが『アントニオ猪木が元気にするパチスロ機』によって判明。

・チャンス目や共通リプレイで道フリーズ抽選状態への移行を抽選
・移行時の継続ゲーム数は、3G or 5G or 7G
・滞在中の赤BIG or REG成立でフリーズ発生

フリーズは、リール回転動作となるのでメイン基板で管理されます。そのフリーズを抽選する状態も然り。「移行抽選・滞在ゲーム数の違いと振り分け」こんな成立役から察知できない複数の状態を持てることになります。

メイン基板管理のイメージは「外から分かりやすい!?」でしたが、サブ基板と同様にブラックボックスのような抽選もできるのです。この応用を使っているのが、現在のメイン基板管理。5.5号機以降のARTです。

 

★2011年:ボーナスなしで良いと判明した年。

▲モンキーターン(山佐:2011年)・ミリオンゴッド-神々の系譜-(ミズホ:2011年)

2010年に押し順ART機というスタイルが確立しましたが、この天下も長くは続きませんでした。ボーナスを搭載していない完全ART機『モンキーターン』が登場したからです。

ボーナスがないことは、ART関連の演出の見せ方では大きなプラスとなるのです。ボーナスは一発抽選しなくてはならないので、ART当選時に前兆演出などで盛り上がるようとするタイミングでも、それをブツ切りしてしまうこともあります。それを避けられることだけでなく。ボーナス分の出玉もARTに回せることを考えると理にかなっているのです。
 

▲『エージェントクライシス』(エレコ:2011年)

ボーナスがないか、あってもプレミアム的な扱いが主流となっていったのは必然かもしれません。それを決定づけたのが純増3.0枚を実現した『エージェントクライシス』です。

ポイントは純増0枚となるリアルボーナス。出玉試験では、ボーナスが成立すると揃えてくれます。その確率を高くしておけば、通常時の小役のみのスペックを高くしても(小役のみを揃え続けないから)出玉率の上限をオーバーしない。そんな盲点を突いて純増3.0枚を実現したのでした。

しかし、人気はさっぱりでした。告知されるまでの通常時は、常にボーナスをハズさなければならず。さらにお目当てのAT・ARTも全リール要目押し。一部マニアから大絶賛されるも、ボーナスを揃えたままヤメられている台に座ることはできなかった(ペナルティのような状態)のも大きかったですね。

しかし『忍魂』が『新鬼武者』へと進化していったように、これもアイデアの元となりました。

 

★2012年:純増3.0枚。押し順AT機の時代へ。

▲『ねえ〜ねえ〜島娘』(オリンピア:2012年)『パチスロ鉄拳デビルVer.』(山佐:2012年)

翌年にドッキングさせたポップな形があっさり出てきます。『エージェントクライシス』は、ボーナスを揃えて良いタイミングとダメなタイミングがあり、AT小役も色目押しが必要。その難しさからヒットには至りませんでした。その難解さをなくしたのが、これらの5号機版ATです。

まず、ボーナスの揃い方をわかりにくくし、通常時に狙うポイントから遠ざけます。これによって、ボーナスが成立したゲームでユーザーが揃えてしまうことは激減。

さらに、ボーナス成立後はリプレイ確率を大幅にアップ(約1/4.0)。小役とリプレイでほぼ埋めて、完全ハズレの確率を1/65536などにします。うっかりボーナスが揃う可能性はほぼゼロとなりました。ボーナスをハズすor揃えるといった煩わしさもなく、常にリプレイ確率の高いボーナス成立後の状態で遊技させることに成功したのです(ボーナスを隠す以外も、出玉設計上でリプレイ確率を高くする必要がありました)。

リプレイ確率が上がっているのでベースはアップしそうですが、左リール以外からの小役入賞を多くして、ナビなし時に変則押しをするとペナルティに。ベースの低くなる順押しのみで遊技させることにします。また、リプレイばかりでイライラするのを軽減させるために、レア小役もリプレイに。時にはベルも揃うラインによってはリプレイにするなど、見せ方で変化を付けるのが一般的となっていきました。

 

★2013年:押し順ATに特化した進化。

▲『パチスロ攻殻機動隊S.A.C.』(サミー:2013年)

パチスロの絵柄は、1リールに最大21まででそれよりも少ない分にはOK。ただ、慣例的にほとんどの機種は21コマを採用していました。その理由は、パチスロはリールを楽しむゲームだったから。出目総数が多ければ、それだけ多くのリーチ目を用意することができます。

しかし、主流がリアルボーナスでメダルを増やさないAT機やART機となっていった時代。リールは20コマのほうが都合良いのでは。そう推進したのがサミー系でした(最初のアイデアはネットだったらしいですが)。

パチスロは最大4コマまでスベるので、その場停止を含めてフォローできるのは5コマ。20コマリールならば、5コマをしっかり作れば、それを4回コピペすれば不具合も起きません。取りこぼし厳禁なリプレイも4つ配置すればカバーできます。

それに対して、21コマリールだと5つ配置しなければ、どこかに取りこぼしポイントが出てきてしまいます。押し順に従うのみで揃うようにしたいメイン小役も然り。どこかを歪にする必要性が生まれ、そこで何らかのミスが出ないよう労力をかけることとなるのです。

これ以降、押し順小役を持つAT機やART機は、6号機も含めてその大半が20コマリールとなっていきます。
 

▲『クランキーコレクション』(アクロス:2013年)

リアルボーナスでメダルを増やさないタイプが流行した2011年以降。ノーマルタイプは不遇の一途を辿っていましたが、そんなニッチな層を救うべくアクロスブランドのAプロジェクトが爆誕。後に『ハナビ』などヒット機種を生み出すこととなります。

 

★2014年:アクセルATの登場。

▲『激闘!西遊記』(コナミ:2014年1月)

一つの完成形に辿り着くと、そこから出玉バランスの調整となり、その過程でスペックアップを図るのがパチスロの歴史。この時もそうでした。ゼロボの押し順AT機が最終進化します。

アクセルATの特徴は、5号機版AT機と同様に1Gあたり3.0枚の純増なのに、通常ゲームのリプレイ確率が普通なこと(1/7.3)です。どのように作っていたか。ベテラン開発者ほど盲点となる部分を突いたものだったように思えます。

基本的な構造は、それまでのAT機と同じ。通常ゲームは内部成立したボーナスを隠し持ったまま遊技していくことになります。AT機では2種BB(第二種特別役物・MB・CB)として、ボーナスの純増枚数をゼロにしていました。通称ゼロボ。型式試験では、高確率でボーナスを揃えるものの枚数は増えません。よって、加速度の高いATを付けても出玉率が基準の中に収まってくれました。

一方のアクセルATは、2種BBではなく1種BBで作られています。通常機種のBIGにあたるボーナスです。どちらも共通するのは、規定枚数の払い出し到達で終了となること。しかし、1種BBは、消化中のハズレを簡単に作ることができます。ゼロボを上回る“減るボ”としていたのです。

形は違いますが、BIGボーナス中にメダルを減らす発想は、大昔にも提案されており、警察から突っぱねられたとか。それを知る人には、考えにくい発想でした。現にとあるメーカーの方は「ダメと言われたものも、時期が過ぎた頃にしつこく質問状を出さないとね」と言っておりました。
 

▲『やじきた道中記乙』(メーシー:2014年)

ということで、ベテラン開発者を抱えるユニバーサルなどは、正解でなかった方向からも、どうやればアクセルATを作れるか模索していったと想像します。その過程で登場したのが『やじきた道中記乙』かもしれません。

常にボーナスを隠し持った状況で遊技するのは、普通のAT機と同じ。そこに一工夫として、まだボーナスが成立していない“工場出荷状態”は、2枚がけ専用。ボーナスを内部保有した段階から3枚がけとなるようにしていました。このアイデアは「アクセルAT+やじきた方式」となって、6号機のATの作り方の定番となっていきます。
 

▲『バジリスク-甲賀忍法帖-絆』(エレコ:2014年)『沖ドキ』(アクロス:2014年)

押し順AT機の傑作といえば、この2機種でしょうか。2009年に約134万台まで落ち込んだパチスロの総設置台数ですが、これらの機種が設置できた2016年までに約169万台まで回復。しかし、好事魔多し。いきすぎた射幸性にメスが入ることとなりました。

2014年9月1日。警察庁より「保通協での出玉試験方法を変更する」という通達とともに、様々な指摘事項をまとめた通達が出されました。ペナルティの禁止や、純増傾斜値(ボーナス込みの1G純増)2.0枚といった規制が始まり、ここから先は規制の歴史・6号機への道筋となっていきます。

 

★2015年:6号機に続く、5号機最後の進化。

▲『リノ』(山佐:2015年)

規制を受ける前の旧基準機が新規に設置できたのは、2015年11月まで。その切り替わり直後に新規軸の魅惑的な機種が登場します。『リノ』です。

内部的に2種BBを保有している時は、他のボーナスを抽選しない。特殊1枚役成立時の3択に正解できれば2種BBが入賞して、その消化後は純粋な通常時、つまりすべてのボーナスを抽選する区間となるもの。このシステムは、6号機でも続いていくこととなります。
 

▲『ドラキュラ』(ネット:2009年)・『シーシー』(コルモ:2009年)

この連チャンゾーンの発想自体は、2009年にネットやコルモから提唱されていたものですが、その間のゼロボやボーナス中にメダルを減らすシフトの発想など、その途中で発見された発想を取り込んでスペックアップしたものです。
 

▲ルパン三世-世界解剖-(オリンピア:2018年)

通常ゲームに見えるところが実はボーナス中という逆転の発想を実現した唯一無二の機種。『ランブルローズXX』以来、10年ぶり2機種目という特殊な2種BBの使い方を採用していました。

6号機の遊技機規則が施行された後に登場した5.9号機ですが、危険な匂い(6号機でも問題視されるスペックとなり、押し順小役自体が禁止されるなど本丸すらも守れなくなる危険)を感じたからでしょう。「すべての消化ゲームのうち、ボーナス消化が半分以上になるのは認められない」と内規が加えられたため、6号機では作ることができなくなりました。半分以上ではなければ……という余地はありそうですが。

このような散発的な進化はありましたが、主流システムはアクセルAT。汎用システムでも『リノ』が最後だったことになります。6号機は、どのような変遷を遂げるのでしょうか。

 

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佐々木真
代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。

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