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パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

2021.04.06

内規変更? +A PROJECTで復刻して欲しい機種たち(1997年)

佐々木真 佐々木真   パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

復刻を希望する機種の話などは、特定の1年だけで自己完結するわけがなく。「その次の年は何があったかな」と探してみたくなるものですよね。というわけで、今回は内規が変更したらしいというニュースと、1997年のA PROJECTで復刻を希望する機種の二本立てでお届けします。

 

★有利区間の上限が3000Gに!?

まずは、内規の改正から。業界誌などではまだ正式に報じられておりませんが、既に各まとめサイトなどで言及されているので、触れておきましょう。有利区間の上限が、1500Gから3000Gへと変更になるようです。2400枚の純増制限はそのまま残ります。

基本的には、あまり変わらないという印象です。2400枚の制限以前に、遊技機規則そのものが変わってくれないと(7号機にならないと)、短期を含めた出玉率の許される幅が変わらないからです。純増が速いATだと、無抽選に近いゾーンが必要となるのはこのため。これをクリアできる変更ではありません。

ただ、歓迎できるものは確か。この仕様がデビューするまで買い控えするほどとは思いませんが。3000GはMAXの上限であって、従来通り1500Gで終了とすることも可能です。デメリットは一切ありません。

上限1500Gの場合、天井など深いところでATが発動となっても、枚数制限ではなくゲーム数制限で取りきれずに終了してしまうケースもありました。これが3000Gとなれば、よっぽどな作り方をしない限り、ゲーム数制限で終わってしまうことはなくなるはずです。また、三戦突破を何回スルーしたら天井発動というゲーム性も考えられそう。その分は、ほかの出玉で調整されますが(笑)、メリットはありますね。

それ以外に変わる部分はあまり想像できないですね。通常区間(非有利区間)の滞在がさらに減ることを利用するのでしょうか。何の契機で有利区間に上がるのか。試行回数が減ることになりそう。出玉試験の運次第(レア契機を試験で引かないことを祈る)となりそうですが、この部分でもうちょっと攻めるメーカーも出てくるのかな。

 

★マニア歓喜の1997年。

さて、A PROJECTで復刻して欲しい機種に話を戻します。今回は1997年。

3月:ベイビーエンジェル2(メーシー)
6月:ゲッターマウス2(エレクトロコインジャパン)
6月:クランキーコンテスト(ユニバーサル)
9月:レッツ(メーシー)
9月:ライトアランプ(瑞穂製作所)
11月:ボーナスショップ(エレクトロコインジャパン)
12月:ドギージャム(エレクトロコインジャパン)
12月:サンダーV(メーシー)
12月:ミスタードゥ(ユニバーサル)

1995年の『クランキーコンドル』で技術介入機のブームを巻き起こし、1996年の『ゲッターマウス』『タコスロ』などで、それを定着化。ホップ・ステップでいえばジャンプの年にあたるのでしょうか。ユニバーサル系からは9機種と数多くの作品がリリースされました。それを支えたのは、スペック違い・リール制御違いでした。

『ベイビーエンジェル2』は、前年の『シーシーエンジェル』の後継機で、スペックと一部のリーチ目(もちろん、デザインとサウンド)が違っていました。前回書いた私の打ち方だとリーチ目など法則は同じでしたが(笑)。

『ゲッターマウス2』は、同配列のスペック違い。前年の『ゲッターマウス』はアマめで7枚交換仕様。こちらは、ややスペックがカラめの等価交換仕様となっていました。初めて見たのは7.6枚交換のホールで、かなり衝撃でしたけど。

『ライトアランプ』も『ゲッターマウス』と同配列のスペック違い。等価交換仕様ですね。現在は地域ごとに同じ交換率ということが多くなっていますが、当時は7枚交換が中心のところにポツポツと等価交換のホールが増えていく最中。サミーの『祭』と『テキーラ』もそうですが、スペック違いも珍しくなかったのです。

『ミスタードゥ』は、1982年にユニバーサルが手掛けたアーケードゲームがモチーフ。この路線はA PROJECTではなく“デュエルドラゴン”シリーズで継承されています。ちなみに、2000年の『デュエルドラゴンR』(大量獲得)『デュエルドラゴン2』(ノーマルA400)が、ユニバーサル初の液晶搭載機です。

『クランキーコンテスト』と『サンダーV』は復刻されているのでお馴染みですね。それ以外に端折った3機種が今回のメインです。

 

★『レッツ』

割と本気で、復刻希望機種の上位に思っているのが、“Legacy of Tiny Seed”略して『レッツ』です。7の絵柄が7に見えず。平仮名の「て」と見えてしまうことから「ててて」などと言われていました(笑)。

『クランキーコンドル』の正統後継機は『クランキーコンテスト』ですが、正統でないにせよ『レッツ』も後継機に分類されて良いかと思います。左リールの配列は『コンドル』と似通っており、BIG中のみの特殊小役を獲得する手順、ハサミ打ち時の小役ハズレでのリーチ目なども基本は流用できたりしました。

『レッツ』といえば、通常時の「豆・リプ・豆」を狙う“豆打ち”です。『コンドル』でも「スリス」のスイカ畑を狙う手順が有効(個人的にはベスト)でしたが、その打ち方は浸透せず。しかし『レッツ』では注目を集めることになります。豆畑停止から残りリールを止めて、枠内にボーナス絵柄なしのオールフルーツがリーチ目となったからです。

上段に鳥(や暖簾)が止まっての小役テンパイハズレに喜ぶのも『コンドル』のアイデンティティで間違いありませんが、ヘンテコな場所を狙い続け、そこからのリーチ目を喜ぶのも“もう一つの楽しみ方”としてありました。それを広めた功績は大きいでしょう。

1コマ早いと中段チェリーを取りこぼしますが、豆畑をビタで押せれば大丈夫です。その場停止は、ハズレorリプレイorボーナス成立ゲーム(コンドルのスイカ畑も同様)。見たいリーチ目がある人は残りリールも目押しする。狙い通りのリーチ目になったらスマホを取り出して撮影する。そんな楽しみを広めるには『レッツ』が最適と思うのです。

 

★『ボーナスショップ』

リール配列は『ゲッターマウス』と同じ。それだけ見ると“またスペック違いか”と思ってしまいそうですが、これはまったくの別物。同じ配列でもゲーム性を変えられる。開発者の解釈の引き出しは深いと思い知らされた代表です。

“B-SHOP(ビショップ)”の名前のようにチェスがモチーフ。白7にはナイトが描かれています。この白7が素晴らしきアクセント。ナイトなので、将棋でいえば桂馬(八方桂馬)の動きがポイントとなってきます。左リール上段か下段に赤7か白7が停止して右リール中段に白7が停止すればチャンス。

一見するとズレているのに当たり。ボーナス成立ゲーム限定のリール制御が認められていた4号機だからこそできたとも思えますが、ユニバーサル系の叡智をもって1枚役でなんとか(笑)。

 

★『ドギージャム』

取り上げておいて何なんですが、マニアック過ぎてオススメできないかも。当時から打つ人を選ぶ機種でした。

難易度が高かったのはBIG中の手順。最初に5番のBAR(下にベルが付いている)をビタで押せないとその時点で取りこぼしが発生。リプレイ(JAC IN)を回避するにも全ラインから入賞する可能性があるだけではなく、ボーナス絵柄のない箇所をビタ押しする必要がありました。『ドギー』の名前に反応する人たちは既に老眼世代。よほどのコンセプトがなければ、ここは引き継いでいただきたくありません(笑)。

『ドギージャム』の面白いところも通常時です。左リールにボーナス絵柄がないところから小役がハズレると。私は枠上赤7・枠下白7の「プ・リ・ベ」を狙っていました。リプレイやメイン小役などにボーナスが勝った瞬間の脳汁ですかねえ。『クラセレ』の左枠上コンドルなどに引き継がれているっちゃあそうですが。

ただ、引き継いでいただきたいのはサウンドですね。静かめで格好良い。特にエンディング。いまだけでなく当時も、割と朗らかイケイケ系のサウンドが多かった中、唯一無二な“渋さ”を持っていました。後継機やキャラクターとしてドギーが出てくる機種もありますが、やっぱりこれが一番かなあ。


『サンダーV』や『クランキーコンテスト』といった王道もありましたが、それ以外はどちらかといえばマニアック系な方向に進んだのが1997年かもしれません。

A PROJECTは王道機種が中心となっていますが、これらの機種まで復刻するようであれば、王道が定着した証。第何次かわかりませんが、ノーマル復権といえるのかもしれませんね。それこそ、いろいろなエッセンスを混ぜ合わせた『サクセション』的なのも良いかも。

 

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佐々木真
代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン

裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。

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