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パチスロ攻略ライターの思考ルーチン
2022.09.06
パチスロライターに“なってしまって”episode.2(雑誌ページの作り方)
ちょうど2000年辺り、雑誌の作り方が大きく変わろうとしていました。それ以前の作り方は、こういった形が主流。3回連続で登場の紙ラフさんです。
▲ページ構成のイメージ
どちらが書くにせよ、編集とライターで打ち合わせをしてできたページのイメージをデザイナーさんに渡して、印刷できるデータを作ってもらう形です。
この利点は、ページの見せ方に慣れているデザイナーさんのセンスが介入する余地が多いこと。逆に悪い部分は、最初に渡すのがあくまでもイメージなので“そのスペースに収まり切らない・スペースが余りすぎる”なんてことが多発することです。「作ってみたけど入りません。どうしましょうか?」という調整が繰り広げられます。
今ではデザイナーさんというと“色を付ける人”というイメージを持たれる方も多いかと思いますが、この当時はレイアウトを作ることがメインでしたかね。レイアウターという仕事があったくらい。
最終的には印刷所に持っていける形(指示書でもデジタルデータでも)にするわけです。そのレイアウトをデジタルデータにして編集部サイドで作ってしまおう。機種の解説など細かい部分をきっちり作って「配置を動かすな」という指示にしておけば、パチスロを知らないデザイナーさんでも対応可能。お願いできる先が増えます。
何よりもネタが多すぎてページに収まり切らないということもなくなります。逆にネタが少なくて、告知ランプ1つで600文字書かされるような悲劇もなくなります。レイアウトを考える時間を節約できるので、作業を短い期間で終わらせられます。締切間際まで情報などを待つこともできるのです。ブラボー!
▲AdobeのIllustratorという漫画家さんも使うソフトで作成
ガラケー時代の写メなので、解像度が低すぎて申し訳ないです。しかもエウレカなので2010年頃のものですが。これが2000年当時からPCで作っていたDTP(デスクトップ パブリッシング)ラフです。
カコミを立体などの処理ができるようにカコミとカコミの間は3mmほど空けてあります。皆さんがイメージする何の雑誌でも、誌面のページをそのままモノクロにして、背景の飾りの写真(地紋)や効果を吹っ飛ばした“素の設計図”というイメージですかね。
パズルです、パズル。機種ページは必ず入れなければいけない要素が決まっていることも多いです。それがすんなりと良い位置でページに収まってくれることは稀。私の場合は、ラストから作ることが多かったですかね。扉の部分はイメージ写真などがあって、スペースの微調整をしやすいですから。
このDTPラフをそのページの文字も書く人が作ることには大きな利点があります。大体の文字量が可視化されるんですね。デザイナーさんの作業を経ても、ここまできっちりラフを作っておけば、大きく文字量が変わることはまずないです。“書けない”と思ったら、他の要素を足したりして文字量を減らします。もしくは文字も入れた状態でデザイナーさんに渡します(笑)。
考えてみてください。自分で文字を書く苦しみがないのであれば、何も考えずに文字量を多くしたほうが早く終わるわけです。文字を自分で書くとすれば、そんなことにならないようにページ構成の段階で悩んだほうがまだマシです。本当に困ったら、周りにある写真をちょっと大きくしたりすれば良いのです。
なので、個人的に自分で作るならDTPラフのほうが好きですね。字が汚くて読み取られないということもありませんし、作ったカコミを右ページから左ページに移動させるのも一瞬。似た機種から要素をコピペするのも簡単。紙ラフだと消しゴムか、コピーして切り取って貼って……となりますし。
と、ずっと後に理解したテクニックも含め、長々とラフの話を書いてきましたが『必勝パチスロファン』編集部は、このDTP方式を採用することとなりました。私を含め、パソコン通信の出身者が多かったので、そもそもパソコンには慣れていますからね。どうせ新しいことを覚えるのであれば、当時最新のやり方のほうが良かろうとなったわけです。
この時はまだ経験値が足りなさすぎて(そもそものラフ構成の引き出しがない)酷いページばかりとなってしまいましたが(汗)。パチスロの知識と引き換えに雑誌の作り方を学ぶとはまさにこのことでした。これは長年の武器になったので、教えてもらって本当に感謝です。
★データ取りも同時進行
DTPソフトの使い方をマスターしつつ、機種のデータ取りも同時にやっていかなければ間に合いません。この時に自分の中でチカラを入れようと思っていたのが師匠の担当した『マリーンバトル』。何度も実戦に同行しました。
▲『マリーンバトル』(ミズホ:2000年4月)
今だと頑張って写真を撮ってページを伸ばすという感覚となりますが、この時はユニバーサルがまだ取材を受け付けていなかったので、撮影はゲリラ。限界があるので実戦値を積み重ねていかなければなりません。このデータ取り、今時の方が放り投げられたら血ヘドを吐くと思います。マジで。
ん? 小役データなんて当たり前ですよ。師匠にお願いされたのは「すべてを記録すること」。ハズレでも動き回る鉢巻リール。その一挙手一投足をメモしていたら……丸1日13時間近く打って、たった2000Gちょっとしか回せませんでしたよ(笑)。
▲『大花火』(アルゼ:1999年12月)
そんな中、一服の清涼剤になったのが『大花火』でした。「こういうのばかりになっていくだろうからピンのパチスロ生活は潮時かな」そう諦めさせられた機種です。
いや、だって何も考えずに打てるんだもん(笑)。導入からしばらく経った機種なので、細かいことは調べる必要がありません。人気だから。各ライターの個性を知ってもらうにはちょうど良いと『パチスロ必勝ガイド』でいえば91時間バトルのような引き継ぎ実戦企画に採用されたんですね。そこは個人ページ。好きなことを書くことができます。何を書いたか忘れましたけど。
こういう企画モノって実はありがたいんですよ。個人のファーストチョイスとならない機種でも、仕事として丸1日強制的に打たされますから。あと、当時は裏モノ(非合法基板で連チャンするヤツ)もありましたね。この初号でも『大花火』も打って1万枚出したなあ。無記名原稿だったけど(笑)。
さあ、あとはバリバリとページを作らねば。そんな2000年のゴールデンウィーク明けでした。雑誌の発売まで3週間を切ったところ。印刷までのタイムラグも考えると残り猶予は10日ほどです。
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- 佐々木真
- 代表作:パチスロ攻略ライターの思考ルーチン
裏モノ全盛期に“ギャンブル”としてパチスロを始めたが、技術介入機時代に最適手順を模索するなど“遊技”としての魅力にはまり、履歴書に大きな穴をあけてしまう。2000年よりパチスロ雑誌などで編集兼ライターの活動を開始。現在は、ほぼすべての機種の発表会や取材に参加。法律・規則などの知識をもとに、根幹システムの推測をライフワークとしている。
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