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PACHISLOT リングにかけろ1 ワールドチャンピオンカーニバル編
- リンかけ1
- スロット新台
- 解析
- 天井期待値
- 設定差
- 純増
- 打ち方
- スペック
- 動画
- 導入日
新着情報
新着情報は随時更新
機種概要
口コミ(評価・感想)
ユーザー評価
- 4.00
さみらい - これね、6.1黎明期だからベースカット出来てないんだよね。このままでもムッチャ良い!本当に面白かった!故に時期をもう少し待ってたらワンチャン本当に大人気になれた台かも。出玉性能面で辛い点をゲーム性で補えた台だと思う。だからこそなんだけど高ベースなクセに設定に忠実になりすぎない挙動をする。
- 投稿日:2024/07/20 22:14
スペック
- 確率
- 出玉率
- ベース
- 導入日
- 配当
- ゲームフロー
確率・出玉率
設定 | AT | 出玉率 (機械割) |
1 | 1/499.4 | 97.7% |
2 | 1/476.5 | 99.0% |
3 | 1/462.5 | 100.8% |
4 | 1/424.6 | 104.5% |
5 | 1/416.9 | 107.0% |
6 | 1/381.3 | 110.1% |
※1000円(50枚)あたりのゲーム数:約50G
導入日・導入台数
導入日 | 2020年9月23日 |
導入台数 | ※調査中 |
配当表
ゲームフロー
通常時は基本的にCZからATを目指すゲーム性。様々なアイコンが存在し、いずれのアイコンもCZの突破率が上昇する。また、AT中はバトル勝利でベース差枚数を上乗せし、ビクトリーラッシュでそのベース差枚数を抽選に漏れるまで上乗せするぞ。
天井・立ち回り
- 天井
- 期待値
- 狙い目
- やめどき
- リセット
- 有利区間
- ランプ
天井
通常時999G消化でAT当選
なお、天井到達時は青7が優遇される模様(詳細数値は調査中)
天井期待値
※設定1・AT終了後即やめ
※ゾーン期待度・初当り確率・期待枚数は実戦値を元に算出
※竜児継続率50%(初期値)・所持アイコンなし
※開始時点で周期残り50G状態とする
情報提供:期待値見える化だくお
狙い目
天井狙い
交換率 | 出玉率 105%目安 |
出玉率 100%目安 |
5枚交換 | 530G | 280G |
5.6枚交換 (持ちメダル) |
550G | 280G |
5.6枚交換 (現金投資) |
630G | 460G |
※CZスルー直後(継続率50%・アイコンなし・周期残り50G)が条件
継続率やアイコンが育っていない台を天井狙いする場合は、530Gから出玉率105%という辛めの結果となった。
継続率・アイコン狙い
特定のアイコンや竜児の継続率が高い台は、それだけで狙い目となる。
・竜児の勝率が70%以上
・複数の仲間参戦アイコン保持
・パンドラアイコン(次回CZの対戦人数減少)
・真・ギリシアアイコン(次回CZ勝利で青7揃い)
上記いずれかの条件を満たしていれば、ゲーム数不問で次回CZまで打つのもアリだろう。
やめどき
・AT終了後、有利区間ランプ消灯でやめ
・継続率・アイコン狙いの際は、CZ当選まで
朝イチ・リセット・有利区間ランプ
天井
設定変更 | 電断のみ |
リセット | 引き継ぐ |
ステージ
設定変更 | 電断のみ |
大村ボクシングクラブ〜屋外〜 |
アイコン表示
設定変更 | 電断のみ |
全て非点灯 | 全て非点灯 (内部的には引き継ぐ) |
竜児の勝率表示
設定変更 | 電断のみ |
50%に | 50%に (内部的には引き継ぐ) |
ゲーム数・ポイント表示
設定変更 | 電断のみ |
「??」に | 「??」に (内部的には引き継ぐ) |
有利区間ランプ
設定変更 | 電断のみ |
消灯 | 引き継ぐ (通常時は消灯) |
クレジット右下にあるドットが有利区間ランプだ。
通常時の有利区間ランプは基本的に消灯しているため、リセット判別には使えない。
設定判別(設定推測)│終了画面│設定6グラフ
- 直撃AT
- 闘志燃焼ゾーン
- CZ人数
- 小役確率
- 終了画面
- プッシュ目
- 設定5
- 楽曲変化
- エンディング
設定6挙動
※調査中
設定6グラフ
※通常時約5800ゲーム消化
設定6でも初当り確率は約1/381なので設定6でも大きめなハマリは発生する。グラフを見ると、AT突入ごとに1000枚近い出玉が出ているが、この出玉性能が高設定の特徴かもしれない(詳細は調査中)。
AT終了画面・エンディング中の1枚絵
リング
デフォルト
石松&キャサリン
奇数設定示唆
志那虎&二葉
偶数設定示唆
河井&貴子
設定2否定
竜児&菊
高設定示唆(弱)
剣崎&菊
高設定示唆(強)
ヘルガ&キャサリン
設定2以上
敵キャラ全員集合
設定4以上
日本Jr.全員集合
設定5以上
エンタライオン
設定6
AT終了画面は全10種類あり、特定の設定を示唆する画面が存在。
また、エンディング準備中にリール上の「左を制する者は〜」ランプが点灯した際は、逆押しでPUSH目を停止させよう。PUSH目停止時にPUSHボタンを押すと1枚絵が出現する(1枚絵の示唆内容はAT終了画面と同じ)。
AT終了画面振り分け
AT終了時の画面振り分け | ||||
設定 | リング | 石松& キャサリン |
志那虎& 二葉 |
河井& 貴子 |
1 | 33.0% | 27.5% | 27.5% | 5.0% |
2 | 32.0% | 20.0% | 30.0% | ー |
3 | 26.0% | 30.0% | 20.0% | 5.0% |
4 | 23.0% | 15.0% | 25.0% | 5.0% |
5 | 20.0% | 25.0% | 15.0% | 5.0% |
6 | 23.0% | 15.0% | 20.0% | 5.0% |
設定 | 竜児& 菊 |
剣崎& 菊 |
ヘルガ& キャサリン |
敵キャラ 全員集合 |
1 | 5.0% | 2.0% | ー | ー |
2 | 5.0% | 3.0% | 10.0% | ー |
3 | 5.0% | 4.0% | 10.0% | ー |
4 | 10.0% | 5.0% | 10.0% | 7.0% |
5 | 10.0% | 7.5% | 10.0% | 6.0% |
6 | 10.0% | 10.0% | 10.0% | 5.0% |
設定 | 日本Jr全員集合 | エンタライオン | ||
1 | ー | ー | ||
2 | ー | ー | ||
3 | ー | ー | ||
4 | ー | ー | ||
5 | 1.5% | ー | ||
6 | 1.0% | 1.0% |
エンディング中の1枚絵振り分け
エンディング中の1枚絵出現時の振り分け | ||||
設定 | 石松& キャサリン |
志那虎& 二葉 |
河井& 貴子 |
|
1 | 47.0% | 47.0% | 2.5% | |
2 | 37.0% | 56.1% | ー | |
3 | 54.3% | 36.2% | 2.5% | |
4 | 34.2% | 51.3% | 2.5% | |
5 | 50.4% | 33.6% | 2.5% | |
6 | 33.1% | 49.7% | 2.5% | |
設定 | 竜児& 菊 |
剣崎& 菊 |
ヘルガ& キャサリン |
|
1 | 2.5% | 1.0% | ー | |
2 | 2.5% | 1.5% | 2.5% | |
3 | 2.5% | 2.0% | 2.5% | |
4 | 5.0% | 2.5% | 2.5% | |
5 | 5.0% | 3.7% | 2.5% | |
6 | 5.0% | 5.0% | 2.5% | |
設定 | 敵キャラ 全員集合 |
日本Jr 全員集合 |
エンタ ライオン |
|
1 | ー | ー | ー | |
2 | ー | ー | ー | |
3 | ー | ー | ー | |
4 | 2.0% | ー | ー | |
5 | 1.5% | 0.8% | ー | |
6 | 1.3% | 0.5% | 0.5% |
左を制する者は〜ランプ
リール上のランプに注目!
PUSH目停止時にリール上のランプが光ると互角バトル以上当選となるが、劣勢バトルに発展した場合は設定5以上となるぞ。
ランプ点灯率 | |
設定1〜4 | ー |
設定5 | 1.5% |
設定6 | 1.0% |
ランプの点灯率は設定6より設定5のほうが高くなっている。
AT中のBGM変化
ベース枚数獲得時のBGM変化に設定差アリ
発生タイミング | 発生BGM | 示唆内容 |
ベース枚数 獲得時 |
明日への闘志〜菊ver〜 | ベース枚数 100枚以上 + 高設定示唆 |
青7ボーナス 開始時以外 |
虹の彼方 | 設定3以上 |
AT中はバトル勝利時など、ベース枚数を獲得した際の一部で楽曲変化が発生する可能性アリ。「明日への闘志〜菊ver〜」はベース枚数100枚以上で変化し、高設定ほど流れやすい。
また、AT開始時が青7スタートだった場合は「虹の彼方(歌い出し:いつか母に聞かされた〜)」が流れるが、青7スタート以外で流れた場合は設定3以上となり、「明日への闘志~男ver」から変化した場合は設定6だ!
ベース枚数上乗せ時のBGM変化率
「虹の彼方」への変化率
ベース枚数0→50枚時の変化率 | |||
設定3・5 | 1.5% | ||
設定4・6 | 2.5% |
明日への闘志〜男ver〜からの変化率 | |||
設定6 | 1.5% |
「明日への闘志〜菊ver〜」への変化率
ベース枚数上乗せ時のの変化率 | |||
設定1 | 40.0% | ||
設定2 | 40.0% | ||
設定3 | 38.5% | ||
設定4 | 60.0% | ||
設定5 | 60.0% | ||
設定6 | 60.0% |
ベース枚数上乗せ時は基本的に明日への闘志〜男ver〜が流れる。それ以外なら設定示唆となるため、上乗せ時はBGMに耳を澄ませよう。
AT中のPUSH目停止時のゲーム数表示
PUSH目停止時にPUSHボタンを押すと前兆ゲーム数が表示される。基本は「4」だが、「5」なら設定5以上、「6」なら設定6となる。
PUSHボタンを押さないと設定示唆となる数字は出現しないため、必ずボタンを押そう。
AT中のPUSH目押下時の画面
PUSH目停止時にPUSHボタンを押すと「日本Jr.全員集合」の画面が出現する可能性アリ。出現すれば確定バトルかつ設定5以上となる。
エンディング終了時の「完」
エンディング終了時の「完」の文字色に注目。基本は銀だが、レインボーなら設定5以上となる。
完の文字色選択率
「完」の文字色振り分け | ||||
設定 | 銀 | レインボー | ||
5 | 80.0% | 20.0% | ||
6 | 66.7% | 33.3% |
AT初当り確率
設定 | AT初当り確率 |
1 | 1/499.4 |
2 | 1/476.5 |
3 | 1/462.5 |
4 | 1/424.6 |
5 | 1/416.9 |
6 | 1/381.3 |
設定差のあるレア役
特に大きな設定差があるのは弱チェリーとなっている。
設定差のあるレア役 | |||
設定 | 弱チェリー | 弱チャンス目 | 左記合算 |
1 | 1/163.8 | 1/128.5 | 1/72.0 |
2 | 1/159.8 | 1/128.0 | 1/71.1 |
3 | 1/152.4 | 1/127.5 | 1/69.4 |
4 | 1/139.4 | 1/127.0 | 1/66.5 |
5 | 1/136.5 | 1/126.5 | 1/65.7 |
6 | 1/121.4 | 1/126.0 | 1/61.8 |
闘志燃焼ゾーン移行率
闘志燃焼ゾーンは通常時の弱レア役(弱チェリー・スイカ・弱チャンス目)と強レア役(強チェリー・強チャンス目)成立時に抽選。特に注目すべきは弱レア役での当選で、当選率は設定1と6で約6倍の差となる。
レア役別の闘志燃焼ゾーン移行率 ※( )内は実質的な確率 |
|||
設定 | 弱レア役 | 強レア役 | 実質移行率 |
1 | 0.4% (1/12807.0) |
25.0% (1/1542.0) |
1/1376.3 |
2 | 0.4% (1/12690.8) |
27.3% (1/1409.9) |
1/1268.9 |
3 | 0.8% (1/6241.5) |
29.7% (1/1298.5) |
1/1074.9 |
4 | 1.2% (1/4034.9) |
31.3% (1/1233.6) |
1/944.8 |
5 | 1.2% (1/4000.3) |
31.3% (1/1233.6) |
1/942.9 |
6 | 2.3% (1/1915.2) |
35.9% (1/1072.7) |
1/687.6 |
直撃AT確率
通常時が強レア役(強チェリー、強チャンス目)でATの直撃抽選をおこなっている。設定差は大きいが、分母が大きく確認しづらい要素。
レア役別の直撃AT当選率 ※( )内は実質的な確率 |
|||
設定 | 強レア役 | ||
1 | 0.4% (1/98689.5) |
||
2 | 0.4% (1/98689.5) |
||
3 | 0.8% (1/49344.8) |
||
4 | 1.2% (1/32896.5) |
||
5 | 1.2% (1/32896.5) |
||
6 | 2.0% (1/19737.9) |
CZの敵人数選択率
周期開始時にCZ突入時の敵の人数が選択される。通常は5人だが、高設定かつ深い周期ほど3or4人が選択される。
4周期目以内の敵4人選択率に大きな設定差アリ。CZの敵の人数が頻繁に4人になるようなら高設定に期待できる。
1〜2周期目の敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 0.4% | 1.6% | 2.0% |
2 | 0.4% | 2.3% | 2.7% |
3 | 0.4% | 3.1% | 3.5% |
4 | 1.2% | 5.9% | 7.0% |
5 | 1.2% | 5.9% | 7.0% |
6 | 2.0% | 10.9% | 12.9% |
3〜4周期目敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 0.4% | 3.9% | 4.3% |
2 | 0.8% | 5.9% | 6.6% |
3 | 1.2% | 7.8% | 9.0% |
4 | 2.0% | 14.8% | 16.8% |
5 | 2.0% | 14.8% | 16.8% |
6 | 2.7% | 21.1% | 23.8% |
5周期目以降敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 6.3% | 50.0% | 56.3% |
2 | 7.0% | 53.9% | 60.9% |
3 | 7.4% | 56.3% | 63.7% |
4 | 8.2% | 62.5% | 70.7% |
5 | 8.2% | 62.5% | 70.7% |
6 | 9.4% | 70.3% | 79.7% |
AT中の状態移行率
ラウンド開始時・バトル勝利時
ラウンド開始時・バトル勝利時の状態振り分け | |||
設定 | 通常へ | 高確へ | 超高確へ |
1 | 75.0% | 19.5% | 5.5% |
2 | 73.8% | 20.3% | 5.9% |
3・4 | 67.2% | 25.8% | 7.0% |
5・6 | 55.5% | 35.2% | 9.4% |
初回のバトル敗北時
初回のバトル敗北時の状態振り分け | ||
設定 | 高確へ | 超高確へ |
1 | 98.4% | 1.6% |
2 | 98.0% | 2.0% |
3 | 97.3% | 2.7% |
4 | 97.3% | 2.7% |
5 | 96.5% | 3.5% |
6 | 96.5% | 3.5% |
初回以外のバトル敗北時・ハズレ時の状態移行率
通常滞在時 状態移行率 | ||
設定 | 高確へ | 超高確へ |
1 | 30.1% | 0.4% |
2 | 31.3% | 0.4% |
3・4 | 34.4% | 0.8% |
5・6 | 35.9% | 1.2% |
高確滞在時 状態移行率 | ||
設定 | 超高確へ | |
1・2 | 18.8% | |
3・4 | 21.1% | |
5・6 | 23.4% |
高設定ほど上位状態に移行しやすいため実質的にバトル出現率が高く、バトル当選時の互角・優勢バトルに発展しやすい。ただし、状態は完璧には見抜けないため参考にする程度にしよう。
AT中のドラゴンステージ移行率
ドラゴンステージはPUSH目によるバトル当選時に移行する可能性アリ。高設定ほどドラゴンステージへ移行しやすい。
PUSH目でのバトル当選時 ドラゴンステージ移行率 |
|||
設定1・2 | 3.9% | ||
設定3・4 | 4.7% | ||
設定5・6 | 5.9% |
打ち方
- リール配列
- 小役停止形
リール配列
通常時の打ち方&成立役
左リール枠上2コマ〜中段にBARを狙う。
停止パターン別の成立役
レア役一覧
※順押し・ハサミ押し時
チェリーの強弱はフリー打ちで判別可能。3連チェリーor右リール赤7・ベル・青7停止で強チェリーとなる。
PUSH目について
通常時・AT中問わず逆押しカットイン発生時に停止する可能性アリ。カットイン発生時は逆押しで左リールに青7・PUSH目・赤7を狙って停止すれば、状況に応じて様々な抽選が行われるぞ(目押しに失敗してもOK)。
AT中の打ち方
押し順ナビ発生時は指示された押し順に従って消化しよう。それ以外は通常時の打ち方と同様に消化。
通常時_概要
- ポイント.闘志燃焼ゾーン
- ステージ
- 真アイコン
- 闘志チャンス
- フリーズ
通常時の画面の表示内容
周期到達までに100pt獲得を目指す!
①(左上)
CZの勝利期待度に影響。仲間参戦アイコンや「真」アイコンなどが存在。
②(左下)
CZでの竜児の勝率を表示。設定変更後やCZ・AT終了後は50%からスタート。
③(右上)
現在の周期の残りゲーム数を表示。
④(右下)
現在の周期の獲得ポイントを表示。
通常時は1周期50Gで、周期中に100ptの獲得を目指す。
・1周期内でポイントが100pt未満▶︎CZへ
・1周期内でポイントが100pt到達▶︎誓いの旗ステージへ
ポイント獲得契機
ポイントは毎ゲーム成立役に応じて獲得抽選が行われる。1周期で100pt獲得できる割合は約75%となる。
成立役ごとの獲得ポイント | |
ハズレ・ベル | 0〜10pt |
リプレイ | 5〜50pt |
弱チェリー・スイカ 弱チャンス目 |
10〜50pt |
強チェリー・強チャンス目 PUSH目 |
20〜50pt |
ハズレ・ベルは成立時に獲得抽選が行われ、それ以外の小役は必ずポイントを獲得。なお、ポイント抽選に関わるモードは4種類存在し、上位モードほど高ポイント獲得に期待できる。
闘志燃焼ゾーン
毎ゲームポイントを獲得!
突入契機 | レア役成立時の一部 |
継続ゲーム数 | 5G |
平均獲得ポイント | 約150pt |
闘志燃焼ゾーンは5G継続のポイント獲得特化ゾーン。毎ゲームポイントを獲得でき、平均約150pt獲得となるため、周期内での100pt到達の大チャンスだ。
誓いの旗ステージ
突入契機 | 周期内に100pt到達 |
継続ゲーム数 | 周期の残りゲーム数ぶん継続 |
消化中の抽選 | 主に竜児の勝率アップ抽選 |
周期内に100ptに到達した場合は次ゲームから誓いの旗ステージへ突入し、周期消化後に闘志チャンスへ突入する。
誓いの旗ステージ消化中は成立役に応じてポイントを獲得し、20ptが貯まると竜児の勝率が1%アップする。なお、竜児の勝率の下に表示されているメーターは20マスあり、通常時のポイント獲得抽選がそのままメーター獲得抽選となる(1pt=1マス)
通常時最終ゲーム
100ptに到達していなかったとしても、最終ゲームでレア役を引ければ100pt到達となる。
CZ勝利期待度に関わるアイコン
仲間参戦・パンドラ・真の3種類
アイコンの獲得契機&獲得時の恩恵 | ||
アイコン | 獲得契機 | 恩恵 |
仲間参戦 | 闘志チャンス | CZ中に 仲間が参戦 |
パンドラ | CZ失敗時の一部 | 次回CZで 敵が1人以上減少 |
真 | 周期開始時の一部!? | 次回CZ勝利で 青7揃い |
アイコンは3種類存在し、いずれもCZの勝利期待度に影響。仲間参戦は最大3つストックでき、仲間キャラの種類で勝率が変化する。また、真アイコン所持時のCZに勝利できれば、AT開始時にベース差枚数を獲得する「青7揃い」でATがスタートするぞ。
パンドラアイコン獲得の特徴
パンドラアイコンは闘志チャンスの回数が多いのにCZに敗北した際に獲得しやすい。
真CZ突入の特徴
有利区間移行時・竜児の勝率が80%を超えた時に真CZに突入しやすい。
真ギリシア煽り
弱パターン
強パターン
真ギリシア煽りが発生すれば「真」アイコン獲得のチャンス。「真」アイコン獲得時の40%で強パターンが発生する。
闘志チャンス
周期終了時に100ptに到達していれば突入する報酬獲得ゾーン(1G固定)。報酬は「直撃AT」「竜児の勝率アップ」「仲間参戦」のいずれかとなる。
竜児の勝率アップ時はアイコンの色に注目。赤>緑>青の順でアップする勝率が大きくなる。
ロングフリーズ
発生契機 | 通常時のPUSH目停止時の一部 |
発生率 | ※調査中 |
恩恵 | 初期枚数1000枚のAT |
ロングフリーズはPUSH目停止時の一部で発生(PUSH目停止後のボタンPUSHで発生!?)。恩恵は初期枚数1000枚のATとなる。
通常時_解析
- 小役確率
- モード
- プッシュ目
- 勝率
- 真アイコン
- 闘志燃焼ゾーン
- 直撃AT
- 確率
- パンドラ
小役確率
現在判明している小役確率はレア役のみ。
設定差のないレア役
レア役 | 確率 |
強チェリー | 1/936.2 |
スイカ | 1/163.8 |
強チャンス目 | 1/655.4 |
設定差のあるレア役
設定 | 弱チェリー | 弱チャンス目 | 左記合算 |
1 | 1/163.8 | 1/128.5 | 1/72.0 |
2 | 1/159.8 | 1/128.0 | 1/71.1 |
3 | 1/152.4 | 1/127.5 | 1/69.4 |
4 | 1/139.4 | 1/127.0 | 1/66.5 |
5 | 1/136.5 | 1/126.5 | 1/65.7 |
6 | 1/121.4 | 1/126.0 | 1/61.8 |
特に設定差のあるレア役は弱チェリーとなっている。
モード
通常時はモードが4種類存在し、モードによってポイント獲得率が異なる。
モード振り分け | |||
モード | 周期開始時 | 闘志チャンス 1回以内 |
闘志チャンス 2回以降 |
低確 | ー | ー | 12.5% |
通常 | ー | 37.5% | 71.9% |
高確 | ー | 50.0% | 12.5% |
超高確 | 100% | 12.5% | 3.1% |
モード別の100pt到達期待度 | |
低確 | 49.8% |
通常 | 71.2% |
高確 | 84.8% |
超高確 | 94.0% |
モードは周期開始時に振り分けられ、闘志チャンスの突入回数によって変化。周期開始時(CZ・AT終了後・設定変更後)は必ず超高確からスタートするため、闘志チャンス突入の期待大だ。
PUSH目出現率
帯出現でPUSH目が高確率に!
PUSH目出現率は状態の影響を受ける。状態は通常・EX・PUSH目高確の3種類で、EXは100pt獲得後の誓いの旗ステージで、PUSH目高確は液晶に帯が出現。
状態ごとのPUSH目出現率 | |
通常 | 1/197 |
EX | 1/37 |
PUSH目高確 | 1/16 |
PUSH目高確移行率
弱チェリー・スイカ・弱チャンス目成立時はPUSH目高確獲得抽選が行われる。すでにPUSH目高確に滞在していた場合はPUSH目高確ゲーム数を上乗せ。
PUSH目高確獲得率 | |
20G獲得 | 11.7% |
30G獲得 | 10.9% |
40G獲得 | 3.9% |
50G獲得 | 1.6% |
トータル獲得率 | 28.1% |
※全設定共通
闘志チャンスの勝率アップアイコン
アイコンの色で勝率が変化
勝率アップアイコンが出現した場合は竜児の勝率がアップするが、アイコンの色でアップする勝率の振り分けが変化する。
青アイコン獲得時 | |
アップする勝率 | 振り分け |
5% | 56.5% |
6% | 39.8% |
7% | 3.7% |
※全設定共通
緑アイコン獲得時 | |
アップする勝率 | 振り分け |
7% | 30.9% |
8% | 34.4% |
9% | 34.7% |
※全設定共通
赤アイコン獲得時 | |
アップする勝率 | 振り分け |
10% | 53.3% |
11% | 21.7% |
12% | 14.5% |
13% | 4.6% |
14% | 3.3% |
15% | 2.3% |
16%以上 | 0.5% |
※全設定共通
闘志燃焼ゾーン移行率
闘志燃焼ゾーンは通常時の弱レア役(弱チェリー・スイカ・弱チャンス目)と強レア役(強チェリー・強チャンス目)成立時に抽選。特に注目すべきは弱レア役での当選で、当選率は設定1と6で約6倍の差となる。
レア役別の闘志燃焼ゾーン移行率 ※( )内は実質的な確率 |
|||
設定 | 弱レア役 | 強レア役 | 実質移行率 |
1 | 0.4% (1/12807.0) |
25.0% (1/1542.0) |
1/1376.3 |
2 | 0.4% (1/12690.8) |
27.3% (1/1409.9) |
1/1268.9 |
3 | 0.8% (1/6241.5) |
29.7% (1/1298.5) |
1/1074.9 |
4 | 1.2% (1/4034.9) |
31.3% (1/1233.6) |
1/944.8 |
5 | 1.2% (1/4000.3) |
31.3% (1/1233.6) |
1/942.9 |
6 | 2.3% (1/1915.2) |
35.9% (1/1072.7) |
1/687.6 |
直撃AT確率
通常時が強レア役(強チェリー、強チャンス目)でATの直撃抽選をおこなっている。設定差は大きいが、分母が大きく確認しづらい要素。
レア役別の直撃AT当選率 ※( )内は実質的な確率 |
|||
設定 | 強レア役 | ||
1 | 0.4% (1/98689.5) |
||
2 | 0.4% (1/98689.5) |
||
3 | 0.8% (1/49344.8) |
||
4 | 1.2% (1/32896.5) |
||
5 | 1.2% (1/32896.5) |
||
6 | 2.0% (1/19737.9) |
CZの人数減少率
周期開始時にCZ突入時の敵の人数が選択される。通常は5人だが、高設定かつ深い周期ほど3or4人が選択される。
4周期目以内の敵4人選択率に大きな設定差アリ。CZの敵の人数が頻繁に4人になるようなら高設定に期待できる。
1〜2周期目の敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 0.4% | 1.6% | 2.0% |
2 | 0.4% | 2.3% | 2.7% |
3 | 0.4% | 3.1% | 3.5% |
4 | 1.2% | 5.9% | 7.0% |
5 | 1.2% | 5.9% | 7.0% |
6 | 2.0% | 10.9% | 12.9% |
3〜4周期目敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 0.4% | 3.9% | 4.3% |
2 | 0.8% | 5.9% | 6.6% |
3 | 1.2% | 7.8% | 9.0% |
4 | 2.0% | 14.8% | 16.8% |
5 | 2.0% | 14.8% | 16.8% |
6 | 2.7% | 21.1% | 23.8% |
5周期目以降敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 6.3% | 50.0% | 56.3% |
2 | 7.0% | 53.9% | 60.9% |
3 | 7.4% | 56.3% | 63.7% |
4 | 8.2% | 62.5% | 70.7% |
5 | 8.2% | 62.5% | 70.7% |
6 | 9.4% | 70.3% | 79.7% |
真CZ突入率
CZ突入時に「真ギリシアバトル」と表示されれば、CZ突破で青7揃いスタートとなる。
次回のCZが真CZかどうかは周期開始時に抽選が行われ、真CZ当選時は周期開始後に前兆を経由して「真」アイコンを獲得する。また、竜児の勝率が80%を超えた場合も抽選アリ。
真CZ突入率 | |||
有利区間開始後 | 20.3% | ||
CZ敗北後 | 4.7% | ||
竜児80%超え時 | 31.3% |
※全設定共通
通常時_演出
- 高確
- 煽り
- プッシュ目高確
- 法則
PUSH目高確煽り
PUSH目高確煽りの終了タイミングでPUSH目高確移行期待度が変化する。なお、煽りが3G連続で発生すればPUSH目高確移行となる。
終了タイミング | PUSH目高確移行期待度 |
第1停止で終了 | 16.2% |
第2停止で終了 | 43.5% |
同一演出の法則
同一演出が連続して発生した場合は、前ゲームでポイントを獲得していると、そのポイントよりも多いポイント獲得となる。
PUSH目高確中の法則
PUSH目高確中のPUSH目停止時にPUSHボタンを押すとリール上の「左を制する者は〜」ランプが点滅する可能性アリ。点滅の速度によってPUSH目高確の残りゲーム数を示唆しているぞ。
残りゲーム数示唆 | ||
ランプの 点滅速度 |
最低 残りゲーム数 |
平均 残りゲーム数 |
ゆっくり点滅 | 10G | 16.3G |
高速点滅 | 20G | 25.1G |
CZ_概要
- CZ
- 勝率
- 仲間参戦
- パンドラ
CZ「ギリシアバトル」
敵を最大5人勝ち抜けばAT!
突入契機 | 周期全消化時に100pt未満 |
継続ゲーム数 | 1戦あたり2G |
抽選方式 | 戦う味方キャラの勝率に応じて抽選 レア役での書き換え抽選アリ |
CZは敵を最大5人勝ち抜けばAT。竜児は必ず戦うため、1戦あたりの突破期待度は50%超となる。
仲間参戦アイコンを所持していれば竜児が戦う前に仲間が戦うため、CZの勝利期待度アップ。パンドラアイコンを所持していれば敵が1人以上減るため、こちらもCZの勝利期待度アップとなる。
バトル中はレア役による勝利書き換えもあり、強レア役なら当該バトル勝利濃厚かつ勝利ストックを獲得する!?
なお、味方キャラが残っていればATの初期枚数がアップするぞ。
仲間キャラの勝率
仲間キャラは石松・志那虎・河井の3人で、キャラごとに勝率が異なる。
石松は基本的に33%だが、80%が選択される場合もアリ。志那虎は50%超、河井は66%超となっており、河井参戦ならCZ勝利のチャンス!
CZ敗北時
煽り:小▶︎デフォルト
煽り:中▶︎チャンスアップ
煽り:大▶︎アイコン獲得
CZ敗北時はパンドラの煽りが出現する。パンドラ煽り:中はチャンスアップで、パンドラ煽り:大ならパンドラアイコン獲得だ。
CZ_解析
- 勝機ストック
- 勝率
- 敵人数
- パンドラ
勝機ストック当選率
勝機ストックはレア役成立時に獲得抽選が行われる。勝機ストックはバトルの勝利抽選に漏れた場合に使用して、当該バトルを勝利に書き換える。
勝機ストック獲得率 | |
弱チェリー・スイカ 弱チャンス目 |
4.7% |
強チェリー・強チャンス目 | 100% |
勝機ストックを所持したままCZをクリアした場合は50枚以上のベース枚数を所持した状況でATに突入するぞ。
味方キャラ別の勝率振り分け
味方キャラの勝率は33%・50%・66%・75%・80%のいずれか。石松は80%の選択率が約5%と他のキャラより高く、志那虎は66%以上の選択率が20%超となっている。
味方キャラごとの勝率振り分け | |||
勝率 | 石松 | 志那虎 | 河井 |
33% | 94.9% | ー | ー |
50% | ー | 78.5% | ー |
66% | ー | 20.7% | 98.8% |
75% | ー | 0.4% | 0.8% |
80% | 5.1% | 0.4% | 0.4% |
※全設定共通
CZの人数選択率
周期開始時にCZ突入時の敵の人数が選択される。通常は5人だが、高設定かつ深い周期ほど3or4人が選択される。
4周期目以内の敵4人選択率に大きな設定差アリ。CZの敵の人数が頻繁に4人になるようなら高設定に期待できる。
1〜2周期目の敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 0.4% | 1.6% | 2.0% |
2 | 0.4% | 2.3% | 2.7% |
3 | 0.4% | 3.1% | 3.5% |
4 | 1.2% | 5.9% | 7.0% |
5 | 1.2% | 5.9% | 7.0% |
6 | 2.0% | 10.9% | 12.9% |
3〜4周期目敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 0.4% | 3.9% | 4.3% |
2 | 0.8% | 5.9% | 6.6% |
3 | 1.2% | 7.8% | 9.0% |
4 | 2.0% | 14.8% | 16.8% |
5 | 2.0% | 14.8% | 16.8% |
6 | 2.7% | 21.1% | 23.8% |
5周期目以降敵人数選択率
設定 | 敵3人 | 敵4人 | 合算 |
1 | 6.3% | 50.0% | 56.3% |
2 | 7.0% | 53.9% | 60.9% |
3 | 7.4% | 56.3% | 63.7% |
4 | 8.2% | 62.5% | 70.7% |
5 | 8.2% | 62.5% | 70.7% |
6 | 9.4% | 70.3% | 79.7% |
味方キャラ振り分け
仲間参戦が1人
仲間参戦が1人の際の 味方キャラ振り分け |
|||
石松 | 51% | ||
志那虎 | 26% | ||
河井 | 23% |
※全設定共通
仲間参戦が2人
仲間参戦が2人の際の 味方キャラ振り分け |
|||
石松&志那虎 | 49.6% | ||
石松&河井 | 37.5% | ||
志那虎&河井 | 12.5% | ||
剣崎 | 0.4% |
※全設定共通
仲間参戦が3人
仲間参戦が3人の際の 味方キャラ振り分け |
|||
石松&志那虎&河井 | 99.2% | ||
剣崎 | 0.8% |
※全設定共通
剣崎参戦が選択されれば、そのままATとなる。
CZ_演出
- 裏ボタン
- 味方参戦
- 法則
- セリフ
CZ中の裏ボタン①
この画面で上下のボタンをPUSH!
対戦相手を倒した後、次の対戦相手と対峙するゲームで上下のいずれかのボタンを押すと液晶サイドのランプが点滅する。点滅した際の色で内部的な勝率(33%・50%・66%・75%・80%)を示唆している。
キャラ | 内部的な 勝率 |
ランプ色 |
石松 | 33% | 白 |
80% | 赤 | |
志那虎 | 50% | 白 |
66% | 緑 | |
75% | 赤 | |
80% | ||
河井 | 66% | 緑 |
75% | 赤 | |
80% |
CZ中の裏ボタン②
この画面で下ボタンを4回PUSH!
CZ導入後の対戦キャラ対峙画面の第3停止後に下ボタンを4回PUSHを押すとフィニッシュブローモードに変化(「カーン」というSEが発生)。フィニッシュブローモードはチャンスアップが発生すれば当該バトルが必ず勝利となる。
チャンスアップ(一部)
攻撃時赤文字テロップ
第3停止後赤文字
味方参戦時の法則
味方参戦時の参戦する順番
石松▶︎志那虎▶︎河井▶︎剣崎
必ず上記の順番で味方が参戦するので、例えば残りのボタンが×2で1回ボタンを押した際に河井が出現した場合は剣崎出現(=AT確定)となる。
CZ終了時のセリフ
セリフは3種類
CZ敗北時のセリフは3種類存在し、セリフによって復活期待度が異なる。
・「この程度か〜」……デフォルト
・「まだあの方には〜」……復活期待度75.1%
・「ここまでこれたことに〜」……復活
「ここまでこれたことに〜」のみ文字色が青となる。
勝機帯出現
勝機帯が出現した場合は当該バトル勝利となる。なお、勝機帯は勝機ストック所持時に出現するため、当該バトルに勝利した後に勝機帯が消えなければ、勝機ストックありとなる。
AT_概要
- AT
- バトル
- 勝率
- 連戦
- ステージ
- ゼウス
- ドラゴン
- ビクトリーラッシュ
- 特化ゾーン
AT「チャンピオンロード」
主な突入契機 | ★直撃AT当選 ★CZ勝利 |
ATシステム | 差枚数管理 |
純増枚数 | 約3.1枚/G |
初期差枚数 | 100〜250枚 |
差枚数管理のATで、消化中はバトルカーニバル突入を目指す。バトルに勝利すればベース枚数を上乗せし、AT全消化後にベース枚数を毎ゲーム上乗せする「ビクトリーラッシュ」へ突入するぞ。
AT開始時の7揃い
AT開始時は赤7or青7が揃ってスタートする。基本は赤7揃いだが、青7が揃った場合はベース枚数を50枚以上獲得してATがスタートするぞ。
また、背景の種類は赤・青・仲間アリが存在し、青ならAT開始時のベース枚数所持、仲間アリなら初期枚数が100枚+仲間の人数×50枚となる(例:河井・石松2人いれば200枚スタート)
AT中のステージ
昼ステージ
夕方ステージ
夜ステージ
ドラゴンステージ
ゼウスステージ
ステージは5種類存在し、ステージで状態を示唆。状態は4種類存在し、チャンス・通常・高確・超高確で、上位状態ほどPUSH目出現率がアップするため、バトル突入率が高くなる。
なお、チャンスはAT突入時のみ滞在し、バトル発展後はチャンス以外の状態へ移行する。
ステージごとの状態とPUSH目出現率 | ||
ステージ | 状態 | PUSH目出現率 |
昼 | 通常 | 約1/25 |
夕方 | 高確 | 約1/18 |
夜 | 超高確 | 約1/10 |
上記以外にも「ドラゴンステージ」「ゼウスステージ」という特殊ステージが存在。
ドラゴンステージはバトル発展時は勝率の高いバトル(優勢バトルor互角バトル)が選ばれる(AT終了時に滞在していた場合は、必ずバトルに発展)。
ゼウスステージはバトルに発展し勝利すれば特化ゾーン「スペシャルゼウスインパクト」へ突入する!
バトル突入契機
主な突入契機 | 全役で抽選 (特にレア役成立・ PUSH目出現時はチャンス) |
バトル突入率 | 約1/19 |
バトルは全役で突入抽選が行われるが、メインとなるのはレア役成立・PUSH目出現時となる(TOTAL約1/19で突入)。バトルは様々な種類があるが、いずれも勝利すればベース枚数を50枚上乗せだ。また、勝利した際の小役が左第1ベル・レア役なら連戦(バトル勝利後すぐにバトルへ)のチャンス。
なお、バトルは保証があり、AT中に1回も突入しなかった場合は必ず突入する。
バトル
劣勢バトル①
劣勢バトル②
互角バトル①
互角バトル②
優勢バトル①
優勢バトル②
バトルは大きく分けて3種類で、優勢>互角>劣勢の順で勝利期待度が高い。また、バトル中は左第1ベルや11枚ベル(平行揃いのベル)がチャンスの役、3枚ベル(折れベル)がピンチの役となるぞ。
バトルごとの勝利期待度 | |
バトルの種類 | 勝利期待度 |
カウンターバトル | 約22% |
ディフェンスバトル | 約22% |
Vアタックバトル | 約42% |
ダブルダウンバトル | 約42% |
ノックアウトバトル | 約60% |
フィニッシュブローバトル | 約83% |
上記以外にも特殊バトルとして菊きゅいんチャンスが存在。菊きゅいんチャンスは5G間全役できゅいん抽選が行われる。
なお、バトル開始時に剣崎が登場すれば勝利となるぞ!
カウンターバトル
4G間にフリーズが発生すれば勝利。フリーズは全役で発生抽選が行われる。石松が対戦する際に選択されれば勝利のチャンス。
ディフェンスバトル
3G間敵の攻撃を回避すれば勝利。3枚ベルとそれ以外で回避率が異なり、3枚ベル以外なら回避しやすい。レア役は回避確定かつ回避率アップとなる。志那虎が対戦する際に選択されれば勝利のチャンス。
Vアタックバトル
3枚ベルが3回成立する前に、11枚ベル・レア役で5ptダメージを与えれば勝利。左第1ベルやレア役なら複数ポイントのダメージとなる。志那虎が対戦する際に選択されれば勝利のチャンス。
ダブルダウンバトル
毎ゲーム左・中・右の押し順に対応したパネルが表示され、味方のパネルの押し順成立で味方が攻撃、敵のパネルの押し順成立で敵が攻撃する。攻撃の当否は成立役を参照し、11枚ベルならダメージ、3枚ベルなら回避となる。
先に2回ダメージを与えれば勝利だが、13G消化すると天井に到達し勝利となる。石松・河井が対戦する際に選択されれば勝利のチャンス。
ノックアウトバトル
11枚ベル・レア役で勝利抽選が、3枚ベルで敗北抽選が行われる。当選率は1/8から毎ゲーム1/7、1/6…と減っていくため、ゲームが進むにつれ、勝利or敗北の確率が上昇する。強レア役なら一発勝利だ。
フィニッシュブローバトル
5G間全役でフィニッシュブロー発生抽選が行われる。左第1ベル・レア役成立ならフィニッシュブロー発生となる。
ビクトリーラッシュ
突入契機 | ベース枚数所持時の AT終了後 |
継続率 | 50%超 |
AT終了時にベース枚数を所持していれば必ず突入する差枚数上乗せゾーン(例:ベース枚数が50枚なら毎ゲーム継続するたびに50枚ずつ上乗せ)。継続率は50%で、レア役成立時は継続濃厚かつベース枚数がアップするぞ。
登場するキャラによって継続期待度が異なり、剣崎>竜児>河井>志那虎>石松の順で継続期待度アップ。
スペシャルゼウスインパクト
突入契機 | ゼウスとのバトルに勝利 |
基本上乗せ枚数 | 100枚 |
継続率 | 80% |
スペシャルゼウスインパクトは毎ゲーム100枚以上の上乗せが発生する特化ゾーン(継続率は80%)。基本となる枚数は100枚だが、基本枚数が200枚以上となった場合は以降の上乗せも200枚以上となる。
AT_解析
- バトル当選率
- 連戦
- 勝利抽選
- AT中の状態
- ドラゴンステージ
- 勝率
- ゼウスインパクト当選率
AT中の状態について
AT中の状態はチャンス・通常・高確・超高確の4種類。「チャンス」はAT突入時のみ滞在する状態となっており、バトル発展率が高め。
状態移行契機はバトル勝利時・敗北時・ハズレ時・ラウンド開始時(ビクトリーラッシュ終了後)。バトル敗北時・ハズレ時は状態アップ抽選のみ行われ、バトル勝利orラウンド開始時まで状態が転落することはない。
ラウンド開始時・バトル勝利時の状態振り分け
ラウンド開始時・バトル勝利時の状態振り分け | |||
設定 | 通常へ | 高確へ | 超高確へ |
1 | 75.0% | 19.5% | 5.5% |
2 | 73.8% | 20.3% | 5.9% |
3・4 | 67.2% | 25.8% | 7.0% |
5・6 | 55.5% | 35.2% | 9.4% |
高設定ほど(超)高確へ移行しやすくなっているため、結果的に高設定ほどバトルに発展しやすいと言える。
バトル敗北時・ハズレ時の状態移行率
初当りのAT後は必ずチャンスへ移行。 初回のバトルに敗北した場合は必ず高確or超高確へ移行し、初回以外のバトル敗北時・ハズレ時は高設定ほど状態アップしやすい。
初回のバトル敗北時の状態振り分け | ||
設定 | 高確へ | 超高確へ |
1 | 98.4% | 1.6% |
2 | 98.0% | 2.0% |
3 | 97.3% | 2.7% |
4 | 97.3% | 2.7% |
5 | 96.5% | 3.5% |
6 | 96.5% | 3.5% |
初回以外のバトル敗北時・ハズレ時の状態移行抽選
通常滞在時 状態移行率 | ||
設定 | 高確へ | 超高確へ |
1 | 30.1% | 0.4% |
2 | 31.3% | 0.4% |
3・4 | 34.4% | 0.8% |
5・6 | 35.9% | 1.2% |
高確滞在時 状態移行率 | ||
設定 | 超高確へ | |
1・2 | 18.8% | |
3・4 | 21.1% | |
5・6 | 23.4% |
高設定ほど上位状態に移行しやすいが状態は完璧には見抜けないため、設定看破には不向きな要素と言える。
バトル当選率
バトル当選率は状態によって変化。状態はチャンス・通常・高確・超高確の4種類。
状態別のバトル当選率 | ||
成立役 | チャンス | 通常 |
共通ベル | ー | 0.4% |
押し順ベル (左第1停止) |
0.8% | 0.4% |
押し順ベル (左第1停止以外) |
ー | 0.8% |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
40.2% | 25.0% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
100% | 100% |
PUSH目 | 70.3% | 40.2% |
ハズレ | 2.3% | ー |
成立役 | 高確 | 超高確 |
共通ベル | 0.4% | 1.6% |
押し順ベル (左第1停止) |
0.4% | 1.6% |
押し順ベル (左第1停止以外) |
1.2% | 2.3% |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
50.0% | 79.7% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
100% | 100% |
PUSH目 | 55.5% | 85.2% |
ハズレ | ー | 4.7% |
※全設定共通
強レア役は必ずバトルに発展する。PUSH目は強レア役の次にバトル当選率が高いが、一部の状況では逆押しカットインが発生しないことがある(見た目上はリプレイ揃いとなる)。
バトル本前兆中のバトルストック当選率
バトル本前兆中にレア役が成立した場合はバトルのストック抽選が行われる。ストック当選時はバトル終了後に前兆を経由して告知される。
本前兆中のストック当選率 | |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
12.5% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
100% |
※全設定共通
前兆中のPUSH目はリプレイ成立時に一部で出現し、停止すれば本前兆に期待できる。
ドラゴンステージ移行率
ドラゴンステージはPUSH目によるバトル当選時に移行する可能性アリ。高設定ほどドラゴンステージへ移行しやすい。
PUSH目でのバトル当選時 ドラゴンステージ移行率 | |||
設定1・2 | 3.9% | ||
設定3・4 | 4.7% | ||
設定5・6 | 5.9% |
直撃ベース上乗せ抽選
AT中は状態に関係なく成立役に応じて直撃ベース枚数上乗せ抽選が行われる。なお、上乗せ当選時は当該ゲームで即告知が発生する。
直撃ベース枚数上乗せ当選率 | |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目・ PUSH目 |
0.4% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
1.2% |
連戦当選率
バトル勝利時の成立役によって連戦当選率が変化。
成立役別の連戦当選率 | |
左第1ベル | 25.0% |
弱チェリー・スイカ 弱チャンス目 |
2.0% |
強チェリー・強チャンス目 | 50.0% |
バトル当選時の種類振り分け
キャラの周りの光が回っていればチャンスキャラ!
バトル当選時は滞在状態によってバトルの種類が振り分けられる。
バトルがカウンターバトル・ディフェンスバトル・ダブルダウンバトル・Vアタックバトルだった場合はチャンスキャラが選択される可能性アリ。チャンスキャラ選択時は液晶左下のキャラ表示の周りの光が回っている状態になる。
チャンス滞在時 バトル振り分け |
|
カウンターバトル | 8.6% |
ディフェンスバトル | 3.1% |
ダブルダウンバトル | 34.4% |
Vアタックバトル | 21.1% |
ノックアウトバトル | 23.4% |
フィニッシュブローバトル | 7.5% |
菊きゅいんチャンス | 1.9% |
確定バトル | ー |
※全設定共通
通常・高確・超高確滞在時 バトル振り分け |
|
カウンターバトル | 19.1% |
ディフェンスバトル | 19.1% |
ダブルダウンバトル | 21.1% |
Vアタックバトル | 21.1% |
ノックアウトバトル | 14.5% |
フィニッシュブローバトル | 3.4% |
菊きゅいんチャンス | 0.9% |
確定バトル | 0.8% |
※全設定共通
チャンス滞在時は互角バトル以上が選択されやすいが、確定バトルは選択されない。また、通常〜超高確のバトル振り分けは同じ。
チャンスキャラ選択率
チャンス | 25.0% |
通常・高確 | 7.8% |
超高確 | 50.0% |
※全設定共通
超高確なら1/2でチャンスキャラが選択される。
カウンターバトルの勝利抽選
成立役に応じてポイントを獲得し、2pt獲得で勝利となる(4G継続)。なお、チャンスキャラならポイント獲得率が高いぞ。
ポイント獲得率 (対戦相手:チャンスキャラ以外) |
||
成立役 | 1pt獲得 | 2pt獲得 |
共通ベル・11枚ベル (左第1停止以外) |
16.8% | ー |
11枚ベル (左第1停止) |
89.8% | 10.2% |
3枚役 | 0.8% | ー |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
75.0% | 25.0% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
50.0% | 50.0% |
リプレイ・ ハズレ |
16.8% | ー |
※全設定共通
ポイント獲得率 (対戦相手:チャンスキャラ) |
||
成立役 | 1pt獲得 | 2pt獲得 |
共通ベル・11枚ベル (左第1停止以外) |
26.6% | ー |
11枚ベル (左第1停止) |
75.0% | 25.0% |
3枚役 | 8.6% | ー |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
50.0% | 50.0% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
ー | 100% |
リプレイ・ ハズレ |
26.6% | ー |
※全設定共通
ディフェンスバトルの勝利抽選
1G目は成立役に応じて回避レベルを振り分け。回避レベルによって2〜4Gの各小役での回避率が変化する。また、回避レベルは消化中にアップ抽選アリ。
回避レベル振り分け (1G目) |
||||
成立役 | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 |
共通ベル・ 11枚ベル (左第1停止以外) |
ー | 100% | ー | ー |
11枚ベル (左第1停止) |
ー | ー | 89.1% | 10.9% |
3枚役 | 100% | ー | ー | ー |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
ー | ー | 78.1% | 21.9% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
ー | ー | ー | 100% |
リプレイ・ ハズレ |
ー | 100% | ー | ー |
※全設定共通
2〜4G目のレベル別の回避率 (チャンスキャラ以外) |
||
回避レベル | 3枚役以外 | 3枚役 |
Lv.1 | 70% | 20% |
Lv.2 | 75% | 25% |
Lv.3 | 80% | 33% |
Lv.4 | 90% | 50% |
※全設定共通
2〜4G目のレベル別の回避率 (チャンスキャラ) |
||
回避レベル | 3枚役以外 | 3枚役 |
Lv.1 | 40% | 80% |
Lv.2 | 50% | 85% |
Lv.3 | 60% | 90% |
Lv.4 | 70% | 99% |
※全設定共通
チャンスキャラだと3枚役成立時のほうが回避しやすく、チャンスキャラ以外だと3枚役以外成立時のほうが回避しやすい。ただし、チャンスキャラ対戦中は3枚役以外でも最低40%は回避するため、勝利につながりやすい。
回避率アップ抽選
回避レベルアップor勝利当選率 | ||
成立役 | 1段階 アップ |
勝利 |
左第1ベル | 98.4% | 1.6% |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
90.6% | 9.4% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
62.5% | 37.5% |
※全設定共通
左第1ベル・レア役成立時は回避レベルアップ(必ず1段階アップ)or勝利となり、回避レベルアップ時は次ゲーム継続だ。なお、Lv.4でレベルアップ当選時は勝利となる。
Vアタックバトルの勝利抽選
11枚ベル成立で相手にポイントを与え、5pt与えると勝利となる。
成立役別のポイント振り分け | |||
成立役 | 1pt | 2pt | 勝利 |
共通ベル・ 11枚ベル (左第1停止以外) |
100% | ー | ー |
11枚ベル (左第1停止) |
ー | 99.2% | 0.8% |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
ー | 69.9% | 30.1% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
ー | ー | 100% |
※全設定共通
3枚役成立時の回避抽選
3枚役が3回成立すると敗北するが、3回目以降は回避抽選アリ。チャンスキャラなら3回目の3枚役は必ず回避となる。
3枚役成立時の回避当選率 | |||
3枚役の 成立回数 |
チャンス キャラ以外 |
チャンス キャラ |
|
3回目 | 7.8% | 100% | |
4回目以降 | 7.8% | 15.6% |
ダブルダウンバトルの勝利抽選
毎ゲーム第3停止後に、次ゲームの攻防キャラのパネル表示抽選が行われる。チャンスキャラならパネル表示が優遇されるぞ。
パネル振り分け | ||
パネル | チャンス キャラ以外 |
チャンス キャラ |
味方・敵・敵 | 42.2% | 11.7% |
味方・敵・味方 | 28.9% | 44.1% |
味方・味方・敵 | 28.9% | 44.1% |
※全設定共通
レア役成立時の勝利抽選
レア役成立時は1ダウン濃厚だが、勝利抽選が行われる。レア役成立時の勝利当選率 | |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
30.1% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
100% |
※全設定共通
ノックアウトバトルの勝利抽選
基本的に11枚ベルは味方の攻撃・3枚ベルは敵の攻撃となるが、左第1ベル・レア役成立時は勝利抽選や複数回の攻撃抽選が行われる。
左第1ベル・レア役成立時の 勝利or複数回攻撃振り分け |
|||
成立役 | 勝利 | 2回 攻撃 |
3回 攻撃 |
左第1ベル | 0.8% | 99.2% | ー |
弱チェリー・ スイカ・ 弱チャンス目 |
2.0% | 73.0% | 25.0% |
強チェリー・ 強チャンス目 |
100% | ー | ー |
※全設定共通
フィニッシュブローバトル中の勝利抽選
毎ゲーム成立役に応じて勝利を抽選。左第1ベル・レア役は勝利!
成立役別の勝利当選率 | |||
11枚ベル (左第1停止以外) |
36.7% | ||
3枚ベル・ リプレイ・ ハズレ |
0.4% | ||
レア役・ 共通ベル・ 11枚ベル(左第1停止) |
100% |
※全設定共通
菊きゅいんチャンス中の抽選
毎ゲーム成立役に応じて成功(勝利)を抽選。フィニッシュブロー対決と当選率は同じ。
成立役別の勝利当選率 | |||
11枚ベル (左第1停止以外) |
36.7% | ||
3枚ベル・リプレイ・ ハズレ |
0.4% | ||
レア役・共通ベル・ 11枚ベル(左第1停止) |
100% |
※全設定共通
ゼウスバトル当選率
互角バトル以上当選時の1.9%でゼウスバトルとなる。
バトル勝利時のスペシャルゼウスインパクト当選率
バトル勝利時の一部でスペシャルバトルインパクトに当選。劣勢バトルは他に比べて当選率が高い。
バトル勝利時の スペシャルゼウスインパクト当選率 |
|||
劣勢バトル | 2.0% | ||
互角バトル・ 優勢バトル・ 菊きゅいんチャンス・ 確定バトル |
0.1% |
※全設定共通
ビクトリーラッシュ中のキャラ
ビクトリーラッシュ中は出現するキャラで継続期待度が変化。
キャラ選択率&各キャラの継続期待度 | ||
キャラ | 選択率 | 継続 期待度 |
石松 | 28.0% | 22.3% |
志那虎 | 38.5% | 39.9% |
河井 | 23.2% | 80.0% |
竜児 | 10.2% | 100% |
剣崎 | 0.2% | 100% |
竜児・剣崎なら継続、河井でも継続期待度は80%となっている。なお、剣崎が出現すれば強レア役成立となり、弱チェリー・スイカ・弱チャンス目ならベース枚数50枚上乗せ、強チェリー・強チャンス目ならベース枚数100枚上乗せ濃厚となるぞ。
AT_演出
- バトル
- 法則
- ゼウスインパクト
- 継続
PUSH目停止時のボタン押下時の演出
PUSH目停止時にPUSHボタンを押すと導光板やステージ移行が発生。演出の種類でバトル発展期待度が異なる。
ボタン押下時の演出 | バトル期待度 |
導光板「青」 | 25.7% |
導光板「緑」 | 48.7% |
導光板「赤」 | 91.3% |
導光板「虹」 | 100% |
導光板「実写」 | 100% |
PUSH連打で〜 | 84.7% |
ドラゴンステージor ゼウスステージ移行 |
100% |
※全状態の平均
バトルの法則
対戦キャラの法則
竜児・シャフトがバトルのキャラなら互角バトル以上、アポロンなら優勢バトル以上となる。また、味方キャラにはそれぞれ得意なバトルが存在。得意なバトルならバトル勝利に期待できる。
味方キャラ | 得意なバトル |
石松 | カウンターバトル ダブルダウンバトル |
志那虎 | ディフェンスバトル Vアタックバトル |
河井 | ダブルダウンバトル |
組み合わせの法則
・石松 vs スコルピオン
・志那虎 vs ドン・ジュリアーノ
・河井 vs ナポレオン
・竜児 vs ブラックシャフト
上記の組み合わせは必ずフィニッシュブローバトル以上へ発展する。なお、上記の組み合わせが選ばれた場合は、バトル開始時の液晶に「好機闘来」の文字が出現する。
バトル開始時の法則
バトル開始時の衝撃波の色が赤なら表示されているバトルの種類(優勢・互角・劣勢)の一番下位のバトルは否定される。
また、PUSHボタンが出現した場合はフィニッシュブローバトル以上が選択。衝撃波が通常でPUSHボタン出現なら確定バトルだ!
菊ボイス
ボイス | 示唆内容 |
ちゃーんす | チェリー濃厚 チェリー否定なら勝利 |
大ちゃーんす | 勝利濃厚 |
げきあつー | 勝利&連戦濃厚 |
「げきあつー」発生で勝利かつ連戦となるが、ゼウスとのバトルの際は連戦ではなくスペシャルゼウスインパクトとなる。
役モノの法則
「左を制する者は〜」ランプ点灯や下パネル消灯で勝利かつ連戦となる(ゼウスとのバトルの際は連戦ではなくスペシャルゼウスインパクトとなる)。
バトル中のナビの法則
黒ナビ
紅葉ナビ
・黒ナビ発生……勝利確定
・紅葉ナビ・漢字(左などのナビ)発生……勝利&連戦確定
なお、漢字のナビはレア役成立時に発生する可能性アリ。
カウンターバトル中の法則
11枚ベル成立時は、内部的に0pt時は予告音が発生、1pt時は予告音が発生しないという法則アリ。
勝利確定となる法則
敵の攻撃演出の法則
①発生しない▶︎左第1ベル成立
②発生▶︎左第1ベル以外が成立
上記2パターンはどちらも勝利となるぞ。
ナビの法則
①黄色ナビ・黒ナビに変化(液晶のナビ部分にドラゴンが横切り変化する演出)発生
②押し順発生時にリプレイ・チャンス目成立
③菊ボイス発生でハズレ
上記3パターンのナビは勝利となるぞ。
フィニッシュブローバトルの法則
ハズレ・リプレイ・3枚役成立時にPUSHボタン出現で勝利となる。
また、逆押しカットイン発生時は約58%でPUSH目が停止し、PUSH目停止で勝利となる。なお、最終ゲームの逆押しカットイン発生はPUSH目停止濃厚だ。
菊きゅいんチャンス中の演出
PUSHボタンの色は通常とピンクの2種類アリ。
成功濃厚パターン
・全部同一色のボタン
・押し順ナビなしかつピンクが3つ以上
・3枚ベル・リプレイ・ハズレでピンク選択
・11枚ベルで通常選択
ビクトリーラッシュ中の法則
継続確定パターンが多数存在する。
・菊フラッシュ発生
・導入からリール回転までの間にPUSHボタンを長押しして上部ランプが点灯
・ウーファー発生
・下パネル消灯
なお、菊フラッシュ発生時は必ず剣崎が選択され、下パネル消灯時はレア役成立となる。
スペシャルゼウスインパクト中
登場・強
登場・神文字
攻撃・強
ボタン・通常
スペシャルゼウスインパクトは登場・攻撃・PUSHのパターンにより継続期待度が異なる。
ゼウス登場
登場パターンの 選択率&勝利期待度 |
||
登場 パターン |
選択率 | 継続 期待度 |
弱 | 62.6% | 64.9% |
強 | 35.1% | 100% |
神文字 | 2.3% | 100% |
登場・神文字はレア役成立(=継続)となる。
ゼウス攻撃
攻撃パターンの 選択率&勝利期待度 |
||
攻撃 パターン |
選択率 | 継続 期待度 |
弱 | 85.6% | 58.9% |
強 | 14.4% | 100% |
※登場・弱での数値
PUSHボタン
PUSHボタンの 選択率&勝利期待度 |
||
PUSH ボタン |
選択率 | 継続 期待度 |
通常 | 91.9% | 55.3% |
赤 | 8.1% | 100% |
※登場・弱&攻撃・弱での数値
チャンスアップ出現時は継続濃厚となる。
試打レポ・感想・評価
- 発表会
【試打レポ】すべてがガチンコファイト!
2020年7月29日、フィールズ株式会社はスパイキー社製のパチスロ新機種「PACHISLOT リングにかけろ1 ワールドチャンピオンカーニバル編」のメディア向け説明会&試打会を開催しました。
不朽の名作「リンかけ1」
本機は70年代後半から4年に渡って週刊少年ジャンプで連載が続いた人気ボクシング漫画「リングにかけろ1」とのタイアップ機。本機ではパチスロ版のオリジナルストーリーを舞台に、全世界の代表選手たちと死闘を繰り広げます。
世界の強豪たちとアツいバトルを繰り広げる!
差枚数管理のAT機
本機は純増約3.1枚/GのAT機で、通常時に周期で訪れるバトルに勝利してAT突入を目指します。ATは差枚管理で初期枚数は100〜250枚。AT中は上乗せの起点となる「バトルカーニバル」いかに多く突入させるかがカギとなります。
AT中はバトルカーニバルを目指そう
レア役などで突入!?
押し順ベルの1st停止が超重要!
バトルカーニバルでは、日本代表選手たちと世界の強豪たちとのバトルが展開。バトル内容は多岐に渡りますが、その全てで小役のヒキが大きく影響します。上手にレバーが叩ければ勝てる、といった仕様ですね。
一部のバトルを例に説明しますと、
バトル中に攻撃や攻撃回避といったパネルが、左・中・右リールの上にそれぞれ表示されます。その後に成立した押し順役の1st停止でパネルが選択され、その行動が行われるという流れ。
中リールの上に敵の攻撃というパネルがあり、その時に中リール1stの押し順役を引いてしまうと敵の攻撃が発動しダメージを食らってしまう、ということですね。自身のヒキでバトルが有利にも不利にもなるというのが特徴です。
なお、原作中に登場する「左を制するものは世界を制す」というボクシングの格言は、本機のゲーム性にも取り入れられていて、左1stの押し順役を引けば必ず有利な展開になります。
覚えておきたい押し順ベルのルール
バトルの種類は様々ですが、ベルの停止形には以下の共通ルールが存在します。覚えておけばリールを見るだけでも楽しめそうですね。
・ベル直線揃い…味方優勢
・折れベル…敵優勢
バトルカーニバル勝利の恩恵はでかい!
バトルカーニバルで勝つと…
・ATが継続
・次回ATのベース枚数を上乗せ
・ビクトリーラッシュ当選(ベース枚数の倍増抽選)
といった感じ。
継続して、上乗せして、までは見慣れた報酬ですが、さらに倍々上乗せされるというのにはちょっと驚きました。これらの報酬をまとめてドンともらえるとなると、よりレバーONに気合が入るでしょうね。試打で感じた範囲ではありますが、出玉増加契機の振り分けのほぼ100%がココに集約してるのではないでしょうか(予想)。
※ビクトリーラッシュ
AT残り差枚が0になると発動し、次回ATのベース枚数を倍々で上乗せ。倍々上乗せはループ抽選していて、継続抽選に漏れない限り毎ゲーム倍々で差枚数が増えます。継続率は50%以上らしいので、1回で大量枚数の上乗せも十分に可能です。
腰を据えて打てるAT
近年人気の高純増AT機は、高純増ゆえにどうしてもATを楽しむ時間が短くなります。もちろん出玉スピードは魅力ですが、一番楽しい時間であるAT中を極力長く楽しみたいと思っている私としては、本機の純増約3.1枚/Gは願ったり叶ったり。また、差枚数管理なので低純増でも「出玉が増えない」というジレンマもありませんね。
AT中は目指すべきもの(バトルカーニバル)が明確で、かつバトルのハードルがある分、バトル自体は現実的な確率で発生するものと思われます。ATのたびに、何かひとつドラマが生まれるかもしれないという期待感をもってプレイできる、そんなバランスなんじゃないかと感じました。
何万分の1のフラグは引けなくても、50%を3回とおすようなプチ奇跡ならできそう。そう思える人には是非ともトライしてもらいたい機種ですね。
導入予定日:2020年 9月23日〜
テキスト:パチ7編集部右キモ
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パチ7機種情報コンテンツ編集者
パチンコホールの広告制作をしていたところ、現パチ7編集長に声をかけられパチ7の立ち上げに参加。以降、パチ7の機種情報ページ全般のディレクションを担当している編集部員です。初めて打ったパチンコは三洋のロードスター、パチスロはベルコのダブルアップ。P業界に関わって約18年のオジサン。
パチ7のパチンコ博士であり絶対的エース。パチンコ機種ページの編集を担当。その他にパチ7の人気コンテンツ「パチンコ演出信頼度まとめ」の制作や、パチ7のyoutubeチャンネルで精力的に動画を配信しています。過去にパチンコ必勝ガイドで編集として活動していた経歴もあり。
- 編集N
パチ7のパチスロ機種ページの編集兼ライターを担当。過去にガイドワークスで編集として従事し、現在はパチスロ必勝本の編集として活躍中です。10年以上パチスロと業界にべったり関わっているので機種知識は豊富。パチ7編集部内では正確性と手作業の速さに定評があります。
制作協力・情報提供
- マコト
- 代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴
岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。
- クボンヌ
2011年からパチスロ必勝本のライターとして活躍中。プライベートでもしっかり稼働して勝っている屈指のガチ系ライターです。萌えスロが一番の好物ですが、基本的には選り好みせず幅広い機種知識を保有。なお、S-1 GRANDPRIX 32ndでは見事優勝を果たしています。
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2024年12月2日導入予定
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2024年12月16日導入予定
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eゴジラ対エヴァンゲリオン2
パチスロ
【データ・数値はパチ7編集部調べ】
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