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引ん剝いた後の閃乱カグラ。
引ん剝いた後の閃乱カグラ。
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enjisanさん
- 投稿日:2024/12/31 21:29
もうそろそろ今年も終わりですね。皆様旧年中はお世話になりました。
唐突に始めた自由帳も思った以上に見てくださる人が多くて恐縮の限りです。
そんな訳で自由帳を書き始めるキッカケとなった閃乱カグラと言うコンテンツ。
こちらのスマスロを総括して今年は終わりにしたいと思います。
愛と悲しみにより湿度高め文章長めになっているのでご注意ください。
以下、アジェンダです。
0.始めに
1.開発の遅延
2.メイン機種に挑んだ悲劇
3.出玉設計の失敗
4.存在しない救済措置
5.何処かに消えた設定示唆
6.目指すべきだった未来
0.始めに
忙しい方のために先に結論を。
ド直球で言いますがこの台は失敗です。
ただ、先のコラムでも書きましたが手抜きでは無いんです。むしろ演出その他台のクオリティーは申し分無いレベルです。
しかしながら出球設計のミス、ホールでの生存戦略の誤り、その他諸々で間違った方向へ進んで行ってしまった。そんな台と評価してます。
1.開発の遅延
実はスマスロ閃乱カグラの噂は相当前から出ていました。
2022年の8月に前作閃乱BURST UPが発売され、翌2023年には既に噂が飛び交っていました。
ですが実際にスマスロ閃乱カグラが発売されたのは2024年の9月。
検定その他色々障害があったのは分かりますが他メーカーの噂から発売までと比較すると大分遅いです。
ただ、正直スケジュールが遅れるのはそこまで問題ではありません。それ自体は珍しく無いです。
問題なのは遅延によりトレンドや商機を逃してしまったことなのです。
これが一年前。スマスロ北斗が出た2023年の発売であればまだ話は違いました。
ホール内のスマスロ比率もそれほどでは無く、メダル機もバリバリ現役。そんなメダル機、スマスロが入り乱れている中でならポジションを確保することが出来たかもしれません。
しかし遅過ぎた。
猫も杓子もスマスロになってしまった今スマスロ閃乱カグラの居場所は何処にも無くなっていたのです。
2.メイン機種に挑んだ悲劇
残念ながらオーイズミの機種はホールのメイン機種ではありません。
どの機種もホールに1台2台あるか無いかそんなバラエティー枠のメーカーです。
ですがこの状態からスマスロ閃乱カグラでメイン機種を目指してしまったように感じてます。
力の入れ込み具合からも当初は自信があったんだと推測してます。
ただ問題はどんなゲーム性でメインを目指そうとしたかです。
普段はキツイしATも伸びないですが貫いたら強いですよ!
これもコンセプトとしては分かります。
しかしながらそのコンセプト単品で勝負出来る時期はとうに過ぎ去ってしまいました。
そう言った機種はもうホールに溢れていますし、他の機種はそこにプラスして様々な要素を組み込んでます。
そこに純増が遅い、貫くことが極端に難しい、ATまでが遠い上に続かない。この作りでメイン機と勝負しようと言うのは無理筋です。
王道を目指せるのは王が居ない時期だけなのです。
ここでも開発の遅さが致命的になってしまいました。
3.出玉設計の失敗
1番2番にも繋がる話ですがスマスロ閃乱の出玉設計には大分問題があります。
具体的には幾らなんでも貫きに全振りしすぎですし、故にそれが出来ないような作りになっています。
…おそらく開発は一撃◯千枚を意識しすぎたんだと思います。
貫きを極端に難しくし、貫いた後を極端に強くすることで何とか実現は出来ましたが何処かでバランスは取らないといけません。
結果犠牲になったのは他の全てでした。
これは他のメーカーの台にも言えることですが過程を大事にしてください。貫きは結果です。
貫いたら強いを実現するために通常時、CZ、ATを全て犠牲にするのは間違っています。
我々は遊戯に来ています。お金と時間を使って遊びに来ているのです。
遊戯の内、楽しい時間が極端に短い台がリピートされる訳がありません。
(逆にその限られた時間をぶち抜けて気持ち良くすることで遊戯機として成立させてる台はすごいなーと素直に感心します)
10台の内、1台が貫いて爆出し。後の9台はひたすら右肩下がり…こう言った機種を流行らせようと言うのが土台無理な話です。
4.存在しない救済措置
スロットに限らず、令和の娯楽は須らく運の平準化を図っています。
ソシャゲのガチャならば排出確定天井、スロットであればCZ間のハマりごとにCZ当選率を上げるなど。
遊ぶ側がストレスを感じる要素を極力減らし目的までの道のりを平らにすることが強く意識されています。
娯楽が多様化した今、そうしないと二度目のプレイが無いからです。
しかしスマスロ閃乱カグラはそれがありません。
ボーナス完全確率と言えば聞こえが良いもののゲーム数CZなどの救済要素は無く、ただただレア役を待つゲーム性。
ならば閃乱チャンス中のAT抽選も完全確率にすれば良いのに何故かそこはモード管理でチャンス中の書き換えは無し(全く存在しないかは解析が出ていませんがそもそもレア役が出ないので)
ボーナス成立から揃えられるようになるまで小役ナビが出ず、減る一方のメダル。
ボーナス中小役ナビ回数が決まっていて上振れは無いのに頻発するハズレ。
AT間500ゲームハマりの直行ATは何ら特典の無い単なるAT。
※この後おもむろに始まるいつものAT
などなどゲーム性以外でイライラする部分が本当に多いです。
昨今の他の台と比べて明確に劣っているポイントの一つです。
5.何処かに消えた設定示唆
こちらは打ってない人にはピンと来ない話かもしれません。
実はこの台、碌に設定示唆が出ないのです。
具体的には閃乱チャンス中の特定演出とチャンス終了画面のトロフィー。この2種以外に設定示唆はありません。
そして何故か高設定示唆が存在しないため、出現する可能性があるのは設定2〜6濃厚のトロフィーor演出のみとなります。
ところがこのトロフィーが全く出ない。
店長カスタムがあるかどうか分からないのですが、狂ったように打ってる私ですら今まで一度も設定示唆を見たことがありません。
ずっと設定1を打たされてる疑惑もありますが、それでも銅トロ報告すら聞かないのははっきり言って異常です。設定示唆の役目を果たしていません。
そして設定示唆だけでなくモード示唆も非常に雑です。自分がどのモードテーブルに居るのか判断できる要素がほぼ皆無です。
ゲーム数での周期抽選では無いため実際にATに入るまで何ゲームかかるか分からない、滞在テーブルも分からない、高設定の可能性があるかどうかも分からない。
そうなってくると打ち手側としては打ち続ける根拠がありません。
粘ってATに何回も入れて何処かで大きく出球を伸ばす台の筈なのにとても粘る気になれない…どうしてこんな作りになっているのか謎すぎるポイントの1つです。
6.目指すべきだった未来
・開発遅杉
・コンセプト古杉
・貫きのせいで色々酷杉
・打ち手の不利になる要素大杉
・示唆出なさ杉
一言で言うとこちらが総括となります。
システム面での不満に関してはキリがないのでかなり割愛していますが、やはり貫きに全てが引き摺られている感が否めません。
そこも含めユーザー側が不快不満に思うポイントが多々ある上に快感ポイントが余りにも少ない、そんな印象です。
個人としては今後も打ち続けていきますが、前作閃乱BURST UPに続き、何でこういう作りにしちゃったかなー感が非常に強い台です。
私思うに本来この台が目指すべきだった未来はやはりメダル機のようなポジションだったのでは無いかと。
スマスロではあるけれどもマイルド寄りで、荒波仕様の機種に疲れた人への止まり木。
貫きもあるけれどそこまで強くは無く下位でも十二分にやれる。
そんなコンセプトで作っていればもっともっと多くの人が触ってくれたんじゃ無いかなと感じています。
誰もが高純増高単価の台で万枚を目指してる訳ではありませんので。
と、ここまでボロクソに言ってきましたがスマスロ閃乱カグラはオーイズミのスマスロ第一弾です。不慣れな点や戸惑いもあって当然です。
そんなオーイズミが満を出して来年出す台がこちら。
3/3導入予定のL少女☆歌劇 レヴュースタァライト ‐The SLOT‐です。
※ミュージカル…なんですかね?原作知らず申し訳無く
この台に関しては正直何も知りません。原作も視聴したことがありません。
ただ私オーイズミの底力は信じています。
あまり気にしてる方は居ないと思うんですが、スマスロ閃乱カグラの台ってとっても綺麗なんです。
台枠やリールの絵柄やデザインなどなどすごく手が込んでいます。
そんな愛を持って細部まで拘った台を作っているメーカーですから、きっと今度こそ面白い台、楽しい台を出してくれるんじゃ無いかと今から非常に楽しみに待っています。
大変長くなりましたが以上になります。
皆様今年もお世話になりました。
来年レビュースタァライトの世界でまたお会いしましょう。
ん?ラファエル…?
誰ですかね…知らないなぁ…
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enjisanさんの
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このコラムへのコメント(1 件)
ラファ……? うっ、頭が……