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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

2021.03.04

営業の要望と開発の努力から生まれた奇跡の名機『パチスロひぐらしのなく頃に 祭2』開発者インタビュー!

マコト マコト   名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~


2010年の春、5号機「パチスロひぐらしのなく頃に祭(以下、初代ひぐらし)」がホールに導入された。ボーナス+ARTというスペックが隆盛を極めつつあるなかで登場したボーナス+完走型RT機。スペック自体は一昔前に流行ったものだったけれど、導入当初から高稼働を維持し、全国的に増台された記憶がある。

では、人気の秘訣はどこにあったのだろうか。

その大部分を占めていたのは、完全攻略できれば設定1でも出玉率102%という出玉性能の高さだと思う。いわゆる、甘いってやつ。技術介入で、自分の目押しで勝ちを掴み取るあの感覚は当時の機種にはあまりないものだった。低設定でも勝てる。ボーナス+ART機にはないその甘美なフレーズは全国の目押し自慢を刺激したに違いない。

でも、個人的に思う初代ひぐらしの魅力は中押しで“リーチ目が出る”という点にあると思っていた。ボーナスはレア役との同時当選がメイン。1枚役を獲得した次ゲームに再度1枚役orボーナスの出目が止まる。これ入るでしょ、当たっているでしょ。この感覚が気持ち良かったし、楽しかった。パチスロを打っている感があった。


それから10年。再び、ひぐらしが登場するという話を耳にした。嬉しい反面、不安な気持ちがあった。果たして、6号機で初代ひぐらしのような技術介入機を作れるのだろうか。たとえ技術介入機を作れたとしても、運命分岐モードの仕様だけを再現していて、通常時が蔑ろにされているのではないだろうか。リーチ目が出ない仕様になっているのではないだろうか。いや、そもそもボーナスが搭載されているかだって怪しいものだ。正直、嬉しい気持ちはほんの一握りで、不安な気持ちの方が圧倒的に大きかった。

『パチスロひぐらしのなく頃に祭2(以下、ひぐらし祭2)』を試打させてもらうその時までは。

リール配列の大事な部分は初代ひぐらしのままだし、中押し時のリール制御も踏襲されている。もちろん、ボーナスは搭載されているし、個人的に最も危惧していたリーチ目も健在だ。疑心暗鬼が解消された瞬間だった。それと同時に初代ひぐらしの後継機と呼ぶに相応しい、ひぐらし祭2の開発者に話を聞いてみたくなった。この名機はどのようにして作られたのですかと。


ということで、今回はひぐらし祭2の知られざる底を探っていこう。皆さんから寄せられた質問に回答して下さったのはオーイズミ広報の岩崎氏。開発さんにお答えいただいた内容を代弁してもらえただけではなく、オーイズミの機械開発秘話なんかも教えていただきました。

 


今回はインタビューに応じて頂きありがとうございます。個人的には試打の段階からお話を伺ってみたいと思っていたので、嬉しい限りです。

「そう言って頂けるのはこちらとしてもありがたいです。まだまだ世には出ていない情報も多いので、今回はそういう部分もお話できるかと思います」

めちゃくちゃ気になりますが、まずは順を追って。ひぐらし祭2を開発するにあたってのテーマやコンセプトを教えて下さい。

 

目次


 

★『RT vs ART戦争?』それで営業=ユーザーを納得させられるのか?

「わたしは広報だけじゃなく営業も担当しているのですが、我々営業も開発もとにかく『ひぐらし』を作りたかったんです。そこで営業から開発への要望として、初代ひぐらしをそのまま作ってくれたらそれだけでいい、と伝えました。これ『ひぐらし』だなって分かるものを作って下さいと。開発はその要望を受けて、5号機のひぐらしシリーズがヒットした理由でもある技術介入要素と出目要素、設定看破要素など、パチスロ本来の面白さを6号機でも実現したい、というコンセプトを掲げて『ひぐらし祭2』を作ってくれました」


え?  営業の方が開発に『こういう機械をつくって欲しい』といった要望を出したりするんですか?


「オーイズミではそういうこともあります。実はこのインタビューを受ける前も、今後1年か1年半後にリリースする機種の試打をしていて、そこでこのゲーム性どうなのとか、これ何をやっているか分からないなどの意見をいう場があるんです。営業全ての人というわけにはいかないんですが、営業と開発が両者納得しないと機械は市場に出ないんです」


なんかすごいですね。その体制はだいぶ前からですか?


「完全に今の体制になったのはオーバーロード・1000ちゃんからです。広報という立場で考えても機械の深い部分まで知っているので、プロモーションの段階でいろいろ伝えられるというメリットがありますね」


このパターンは初めて聞きました。ちなみに、開発の方と衝突されないんですか?


「しますよ。めちゃくちゃします。開発はそれだと出玉設計的に無理です、って言うんですけど、そういう問題じゃないんだって。通る通らないとかじゃなく、私たち営業を納得させられないようでは、ユーザーを満足させることはできないでしょ、ってよく言ってます」


できるできないじゃない感がすごい(笑)  開発の段階で打ち手ユーザー目線がめちゃくちゃ入っているんですね。


「しかもそれって2年後のユーザーの目線になるじゃないですか。今受け入れられないゲーム性は、2年後も受け入れられない可能性が高いですからね」


ひぐらし祭2に関しては、営業の方も開発の方も意見が合致したんですね。


「そうです。液晶の演出も当時のままでいいから、6号機で初代ひぐらしを作れば売れますよって要望したら、開発がそれに応えてくれて初代ひぐらしと同じ感覚で打てるものを作ってくれたんです」


あの打感はまさしく初代ひぐらしと同じです。今作はボーナス+ARTというスペックですけど、RT機で出すという構想もあったんですか?


「最初の段階で開発からART機にしたいと言われたんです。でも、わたしはそこで大反対しまして。ひぐらしがART機なんてありえないって思ったんです」


ひぐらし=完走型RT機って印象は強いですからね。


「初代ってRT中の純増枚数が約+0.8枚なんですが、6号機でRT機にするとそれが約+0.4~0.5枚でしか作れないと言われまして。じゃあ、分かったと。初代と同じ純増枚数を担保できるならART機でもいいと。ただ、押し順タイプは絶対ダメだと伝えました」


押し順タイプにすると打感が変わっちゃいますからね。


「そうなんです。ひぐらしじゃなくなっちゃうんです。だから、すごく妥協して2択ベルになりました。そうしたら結果的にゲーム性も広がったし、ART機になって良かったなと思っております」

 

★『200Gという罠』2コマ目押しにした理由。

初代はCZ転落時の技術介入がビタ押しだったのに対し、今作では2コマ目押しにした意図を教えて頂きたいです。


「賛否両論あった部分ではあるんですが、新規ユーザーを意識した結果です。初代ひぐらしが導入されたのって10年前じゃないですか。10年ってかなり長い月日なのに、初代を知らないと打てない、という仕様にはしたくなかったんです。ART突入時は難易度低というアシストがありますけど、アシストがない転落時は2コマにしようって話になりました」


初代には転落時も難易度低がありましたからね。周期のゲーム数を250Gから200Gに短縮した理由も伺っていいですか?


「それは単純に長いより短い方が嬉しいからです。設定1でも出玉率103%を担保するなら、どれぐらいのゲーム数が良いのかとか、その辺のバランスを考慮したら200Gが一番しっくりきました。あと、ひぐらしBIGを引いてARTを抜けた場合って、200Gぐらい消化すると丁度出玉が無くなるかどうかってタイミングなんですよ」


たしかに(笑)  あと、200Gだとすぐなんですよ。なんかめちゃくちゃ得をした感覚になるんです。


「実際わたしも毎週ひぐらし祭2打っていますけど、200Gは罠ですよねぇ、初代もそうでしたけど。ART終わったタイミングでやめとけば良かったのに、ってしょっちゅう思いますもん」


わかります。200G消化してART入らなかった時も目押しして、次回周期も200Gにするじゃないですか。……あれ、俺いつヤメるんだろうってなりますね。打ち続けるしか選択肢がないっていう。

 

★『うみねこ打ちは偶然の産物?』リール配列について。

リール配列・制御を作る際に一番大事にした部分を教えて下さい。


配列を見た時に『ひぐらし』だと思ってもらえるものにするという事です。特に中押しで打った際の出目の構成には気を配りました。それに加えて、ひぐらし感を出すために、初代の左リールオレンジ・白7・オレンジや、中リールの赤7・白7付近、右リールの富竹付近は、今作でも踏襲しております。ただ、初代は21コマ、今作は20コマということや、規則の関係もあって左リールの赤7・オレンジ・青7などは入れられませんでした」


なるほど。再現できなかった部分はありますけど、ひぐらし感しかないリール配列だと思います。


「ここからはわたしの私見も入るんですが、今作には白7を下段・枠下に狙う『ひぐらし打ち』と、青7をアバウトに狙う『うみねこ打ち』がありますけど、うみねこ打ちに関しては偶然の産物みたいな感じなんです。当然ひぐらし打ちありきでリール配列を考えていたんですが、まだ青7の位置が決まってない段階で、ここに青7を置いたらうみねこ打ちができるんじゃない!? という風に開発が考えたんだと思うんです」


白7周りのリール制御の延長上に、うみねこ打ちがあったと。


「青7絡みの1枚役も作ってみよう……ってなった結果、いけるじゃん!!  ってなったと思うんですよ。あと、個人的にうちの開発がすごく頑張ったなって思う点がありまして、本当は初代みたいに4ラインぐらいで出目演出を見せたかったんですけど、今作は規則やARTの関係上、どうやっても有効ラインを2ラインしか持たせられなかったんです」


上段と右下がりの2ラインですね。


「その2ラインしかないのに、重要な小役である1枚役・スイカを有効ライン上に揃えさせているんですよ。これってものすごく大変なことなんです。たった2ラインしかないところに必ず1枚役の図柄を引き込ませないといけないうえに、ひぐらしの打感が損なわれちゃいけないんですから」


初代ひぐらしだと下段ラインで揃っていた1枚役も、上段か右下がりでしか揃えられないんですもんね。やっぱり、リール配列作りにものすごく時間がかかっているんでしょうか?


「かかっていると思います。何度もやり直していましたからね。なんせ最初はわたしがARTに大反対していたので、RT仕様のリール配列を作っていますから」


そうでした(笑)


「ベルなども一直線に揃えるようにした、というのも当然なんですけど、小役がハズれた時のリーチ目をなるべく分かりやすくしたい、というのがありました。初代を打っている人に打ってもらいたいという思いはあるんですが、前作を知らないユーザーにも打ってもらいたいという思いが強かったので、オレンジが一直線に揃ったり、いつも揃わないラインにベルが揃ったりというやり方をして、リーチ目を分かりやすくしました」


初代ひぐらしは中押ししていると、ベルが成立していても一直線に揃わないベルフラグありましたもんね。それを納得して打っている層は問題ないと思いますけど、よく分からないから打たないって人も少なからずいたかもしれません。


「あと、1枚役が成立した時って、リールを止めるとリールの下の部分がフラッシュするじゃないですか。あれは最初は搭載されてなかったんですよ。これだと1枚役を取りこぼしたのかリーチ目なのか分からないってことで、営業からの要望であのフラッシュを搭載したんです」


それはファインプレーですね。出目的に1枚役を取りこぼしたと思っても、あそこがフラッシュしなければリーチ目ってことですもんね。


「そうです。あと、ボーナスを揃えた時にPUSHボタンを押して、当選契機をランプの色で告知する機能を入れたのも営業の意見です。あれがないとART中のボーナスって何で当たったか分からないじゃないですか。設定差があるボーナスの総数は少ないですけど、何で当たったのか知りたいんですよ。だからあの機能を入れて欲しい、とお願いしました」


特定ボーナスか否かも大事ですけど、当選契機は知りたくなります。ボーナスタイプはどんな機種にも標準搭載してほしいです。

 

★『ごめんなさい。ごめんなさい』ART突入時のセリフについて。

CZ中の突入リプレイ成立時にビタ押しをミスした際、白7を早く押したか、遅く押したかを判別する方法ってあるのでしょうか?


「早め、遅めの判別は外見上できません。ただ、開発途中で押した位置が分かった方がいいんじゃないか、という案はあったんです。ただ、配列上早い・遅いを判別する停止形を用意できなかったので、とすると液晶で告知するのか、ユニバーサルさんのB-MAXのようにメーターで告知するかっていう話は出たんです。でも、最終的には迷ってもらった方が面白いんじゃないかなって話に落ち着いたんです」


現に俺は迷いまくりました。目押しに対して疑心暗鬼になりました。


「メイン基板の容量が決まっているっていうのもありますし、表示を出すとしてもいつ出すのとか、専用の液晶演出を用意するのとか結構大変なんですよ。コストがかかるわりに初心者ユーザーに刺さらないな、という意見もありまして」


このCZ中のビタ押しに関しては迷子になっている人がそこそこいるみたいで、BIG中とCZ中の判定が違うんじゃないか。CZ中の方がシビアなんじゃないかって声もあったんですよ。ちなみにこれは……。


「残念ながら判定は一緒です。そういう方ってBIG中は左リールから止めてると思うんですよ。中リールが止まってなくて、目押しの目安になるものが止まっていないと、ビタ押しできてるわけじゃないですか。CZ中は絶対に中リールから止めているので、目安になるものがあってそれを意識しているんだと思うんです。なので、BIG中も中リールを止めてからビタ押してみたら、CZ中の感覚に近い環境で練習できると思います」


分かります。それ既に実践しましたから。いろいろ試行錯誤した結果、俺のなかではきちんとオレンジ・白7・オレンジをビタ押しする…っていうのが正解だという事に辿り着きました。たぶん、ちょっと何を言っているか分からないかもしれませんけど、ちょっと早めに押すだとNGっぽいんですよね。あくまで俺の視界的にはですが。

ちなみに、ART突入時のセリフの違いは何かあるんですか?

 

【ビタ押し成否とストック有無によるセリフ変化】
ビタ押し ストック有無 セリフ
成功 アリ これがオヤシロ様の力なのです!
ナシ この惨劇に終止符を打ちましょう!
失敗 アリ ごめんなさい。ごめんなさい。
ナシ さあ、いきましょう
90GのART 今こそ神になる道を示そう


「初代から変更点がありまして。ビタ押し失敗時の『ごめんなさい』が1回減ってるんですよ。初代は3回言ったんですけど、今作は2回なんですよね」

隣の人に目押しミスを察知されづらくなっているんですね(笑)

 

★初公開! 『ボーナス中』設定示唆について。

ここからはボーナスに関する質問に移りたいと思います。BIG終了画面が複数あると思うんですが、これらの詳細を教えて頂きたいです。

「はい、カケラ回想までの規定ゲーム数示唆画面以外は、フリーズ後の固定画面と設定示唆です」
 

▲『カケラ+梨花』設定2以上示唆

▲『初代パネル梨花』設定2以上濃厚

▲『桜花』設定5以上濃厚!

▲『羽入』設定6濃厚!


「カケラ+梨花は設定2以上の期待度アップ、初代パネルにあった梨花は設定2以上濃厚、桜花は設定5以上、羽入は設定6濃厚ですね。カケラ+梨花は設定1と設定2以上だと約2倍ぐらい出現率に差があるのと、初回BB後に出やすいとう法則があります。あと、フリーズ後の固定画面はレバーフリーズ、エラーフリーズ、TRUE END、ANOTHER ENDの4種類です」


BIG後にも高設定濃厚パターンがあるんですね。では、BIG中ビタ押し時に出現する1枚絵に関してなんですが、最初のビタ押し成功時は必ずキャラ1人画面が出現するのでしょうか?


「その通りです。最初のビタ押し成功時は『3人』『エンジェルモート』『SDキャラ』は選ばれません。必ず誰か1人のキャラが出現します。ちなみに、ここの順番は結構大事なポイントなので、BIG中のビタ押しはせめて1度だけでも成功してもらいたいです」


最初のキャラ割合には、そこそこ設定差があるということなんでしょうね。


「さらに、ビタ押し7回目以降は3人・エンジェルモート・SDキャラの出現割合が優遇されるという法則があります。とはいえ、ビタ押しフラグが7回以上成立するケースは少ないですが」


2周目以降はより設定差があるということですね。では、富竹ボーナス中のキャラ振り分けも教えて頂きたいです。
 

【富竹ボーナス中の背景選択率】
設定 銀背景 金背景
1 8.3% 0.0%
2 8.3% 0.8%
3 10.0% 0.8%
4 10.0% 1.0%
5 12.5% 1.0%
6 12.5% 1.3%

※銀背景:高設定示唆
※金背景:設定2以上濃厚+高設定示唆


「こんな感じなんですけど、正直それほど大きな設定差はないんですよ。というのも、わたしたちが納品前試打の段階で、これは設定推測に使える! と思った数値を早めに公開していて、思ったより使えないな、と感じた数値は後回しにしているんです」


じゃあ、既に世に出ている数値は、設定を推測するうえで重要ってことですか?


「そうです。そういう意味ではステージチェンジ時のロゴ発光の強弱って、軽視している人が多いと思うんですけど、アレすごく使えるんです。なぜならサンプルが採りやすいから。初代は連続演出終了時にしか出なかったんですけど、今作はただのステチェンでも光るようになっているじゃないですか」


そうですね。


「連続演出後のロゴ発光振り分けと、ステチェン時のロゴ発光振り分けって、パーセンテージが違うんですけど、あれ発光しないというパターンを除くと同じ比率なんですよ。なので、ロゴ発光の強弱だけをカウントするだけで、設定の奇偶を見抜くのに必要なカケラなのです」


なるほど。あんまり意識してなかったです。


「だから富竹ボーナス中に設定2以上濃厚となる金背景が出た場合、ロゴ発光パターンは『弱』に寄ってほしいんですよ」


強に寄ると設定2の可能性が消せないですからね。


「そうです。そういう時はBIGの最初のビタ押しで『魅音出ろ魅音出ろ』って思いながら打っています(笑)」


そうやって段階的に設定を絞り込んでいくっていうことですね。

 

★初公開! 『回避ナビポイント・入賞音変化・セリフ演出』について。

ART関連の質問に移りたいんですけど、ART中の回避ナビポイント獲得の詳細を教えて頂きたいです。また、高確ARTの移行率も教えて頂きたいです。


「ART中も全役で回避ナビポイント獲得抽選が行われていて、ハズレ・スイカ・チェリーはポイント獲得確定です。途中でボーナスを引いた場合も、ポイント獲得抽選は継続的に行われているので、早い段階でボーナスを引いても損ということはありません」 


回避ナビポイント抽選に設定差はないんですか?


「はい、設定差はありません。ちなみに、高確ARTは条件によって突入率が変わるんですけど、簡単に言ってしまうと、高い回避ナビポイントを持っている時に、それを使わずにARTに入れた場合の優遇措置です」


といいますと?


「例えば、ARTのストックはないけれど、回避ナビポイントは90%あるという状況で、転落リプレイを引かずに突入リプレイを引いた場合。つまり、2択の回避ナビが出ていなければ高確ARTに入りやすいって感じです」


1回でも2択ナビが出てしまうとダメってことですか?


「そうです。1度でもナビが出たら、それは回避ナビポイントの恩恵を受けているってことになりますから。ただ、それ以外でも高確ARTに入る可能性はあります」


なるほど。じゃあ、高い回避ナビポイントを持っている場合は、CZの1G目が叩きどころになるってことですね。あと、高確ART中ってリールの下のランプが点灯しますけど、あれは完全リンクですか?


「LV2とLV3の場合は、ランプと高確ARTは完全リンクで、高確ART抽選率に設定差はありません」
※LV1の場合は、内部的に高確ARTでもランプは点灯しない


ここも設定差はないと。続いてはART中、リプレイ入賞音変化、ベル入賞音変化の回数別ボーナス・YOU期待度を教えて頂きたいです。
 

【リプレイ音変化回数とボーナス期待度】
ARTレベル 変化回数 ボーナス期待度
全レベル共通 1回 約40%
2回 約75%
3回 約95%

【ベル音変化回数とYOU期待度】
ARTレベル 変化回数 YOU期待度
レベル1・2 1回 約10%
2回 約50%
3回 約90%
レベル3 1回 約8%
2回 約30%
3回 約70%


「リプレイ入賞音変化は上の表の通りです。2回変わればかなりアツいですね。で、ベル入賞音変化の『you』期待度については、ARTのゲーム数によって結構変わります」


リプレイもベルも1回だと結構弱いんですね。


「ただ、30GのARTはフレンドの可能性がない分、ベルの入賞音変化が発生したら、この確率より『you』に期待できるとは思うんですよ」


あー、なるほど。もちろん、ボーナス成立時に諸々の抽選が行われてるんで、どこで引いたら得ってことはないけど、ART残り30G以降だと、抽選の対象がYOUだけになるからよりドキドキできるってことですね。ちなみに『you』の抽選は設定差ないんですか?


「設定差はないです。『you』はART中のオヤシロボーナス当選時の25%、ひぐらしボーナスの16.4%で発生します」


ありがとうございます。では次の質問なんですが、CZ中、稀に非同時当選の通常リプレイが成立すると思うのですが、あのフラグはどのぐらいの確率で出現するのでしょうか? あと、RT状態が複数ありますが、RT状態別のリプレイ確率も教えて頂きたいです。


「CZの通常リプレイは1/1092.3です。フラグの意味は特にありませんが、稀になんでもないリプレイも立つよってことです。あと、RT状態別のリプレイ確率はちょっと総数が多すぎるので全部はごめんなさい……」


では、多くの人が気になっているであろう部分だけお願いしたいんですけど、CZ中の突入リプレイ確率って設定差あるんでしょうか?


「突入リプレイに設定差はほとんどありません。そこにあまり設定差付けちゃうと魅力半減しちゃいますから」


大事な部分ですもんね、ありがとうございます。続いてはカケラ紡ぎ・回想についてなんですが、カケラ回想移行までの規定ゲーム数は、ボーナスの種類によって差があるのでしょうか?


「ボーナスの種類による差はありません。カケラ紡ぎ中は、レア役成立時の一部でカケラ回想のゲーム数短縮抽選が行われていて、それに当選すると次ゲームにカケラ回想突入演出が発生します(※)」
※レア役で短縮⇒1ゲーム消化⇒カケラ回想 という流れ
(その際、2択ベル時は100%ナビされるのでカケラ回想突入確定)


そんな抽選が行われているんですか。じゃあ、レア役の次ゲームで突然カケラ回想の煽りが発生したらアツいんですね。これは見てみたい。 続いては演出面の質問をさせて頂きたいのですが、初代で激アツだったセリフ(圭一の『うりゃ』など)の期待度を軒並み下げた理由を教えて頂きたいです。


「今作は新たなにアツいセリフを追加したので、セリフ演出の期待度を相対的に下がってしまいました。あと、今作のセリフには対応役があります」

 

【各キャラセリフと対応役】

※1,2 対応役は同じだが、※1よりも※2のほうがボーナス期待度が高い

「こんな感じなんですが、初代には対応役という概念がなかったんです。この法則を入れたので、その分期待度が下がったというのもあります」


『ほほぅ』というセリフが発生した場合は目押しをしなくてもいいわけですよね。それを見越して入れた法則ということですか?


「そうです。無駄なセリフ演出で毎回丁寧に小役を狙うのってしんどいじゃないですか。初代はそれがあったんですけど、今作はそれを無くしたかった、というのがあります。たまには適当に打てるゲームを入れたいという意図はありました」


続いても演出に関してなんですが、通常時にレア役以外で暇潰し編に移行することはあるのでしょうか? あった場合はボーナス確定でしょうか?


「レア役以外でも暇潰し編に移行します。ハズレたら喉を掻き毟るぐらいのアツさですね。数値にすると約98%ぐらいです」


それは掻き毟ってしまうかもですね。経験したくないやつです……。

 

★『ボーダーラインはどこ?』出玉率設計のアレコレ。

続いては出玉性能に関わる質問をさせて頂きたいのですが、完全攻略時の出玉率が設定1でも103%ある仕様にしたのは、他メーカーの機種を意識されているのでしょうか?


「今作の開発を着手した時点でディスクアップが世に出るか出ないか、ぐらいのタイミングだったので、そこは意識しました。ただ、最初は102%で作っていたんです。でも、102%では2年後の市場を見た時に低いかもしれない……という意見がありまして。102%だと攻略しがいがあるとは思ってもらえないかもしれないと思ったんです。なので、単純に1%上げました」


ひぐらしの難易度を考えたら103%はほしいですね。


「導入当初は、わたしたちが思っていた以上にユーザーさんの技術が追いついてなかったので、もしかしたら104%とかでも良かったかなと思ったんです。ですが、出玉率を上げても技術介入がそのウエイトを占めるので、結局一緒なんですよね」


ちなみに、メーカー発表の出玉率にかなり振れ幅がありますけど、設定6の下限が103%ぐらいじゃないですか。あれってどういう数値で算出しているんですか?


下限はビタ押しの成功率50%で算出しています」


成功率が50%を下回った場合は、設定6でも100%ぐらいになる可能性もあるってことですね。怖い。成功率が75%以下だな、という自覚がある方は先に左を押しましょう。では、これが最後の質問なんですが、設定1で出玉率が100%を超えるボーダーラインを教えて頂きたいです。


「1枚役75%獲得、スイカ90%獲得、ボーナスは成立後3G以内に揃える、ビタ押し成功率は80%(CZ転落の2コマ目押しも含む)が100%の目安になります」


難易度低がちょっと上振れしたら設定1でも100%超えるんですね。これなら目押しがそれほど得意じゃない方も安心して打てそうですね。本日はありがとうございました!


「こちらこそ、ありがとうございました」

 


最初から分かっていたことではあるけれど、今回も良い話をたくさん聞けたなと。

なかでも特に印象に残っているのが、インタビューに応じて頂いた岩崎氏が何度も開発の方々を称えていたこと。開発が奇跡の台を作ってくれたと、笑顔で話してくれたことだ。オーイズミの開発さんと営業さんが実に良い関係を築いているんだなと感じることができたし、良い関係を築いているからこそ、ひぐらし祭2という名機が生まれたんだなとも感じた。

オーイズミというパチスロメーカーが今後もこの姿勢で新機種を開発してくれれば、新たな名機が誕生するまでにそれほど長い時間はかからないだろうと感じられた日でもあった。

 

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マコト
代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴

岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。

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スマスロ 聖戦士ダンバイン

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