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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~
2021.01.21
『FRゲーム数振り分けなど新情報一挙解禁!』パチスロ モンスターハンター:ワールドTM開発者インタビュー!
通常時の狩猟中、押し順ベルを引くたびに味方がモンスターに攻撃を仕掛け、リプレイを引くとモンスターが逃走していく様を見て、コレだと思った。
打ち手が引いたフラグに応じて、何かしらの抽選が行われていることが分かる狩猟中の演出が新鮮に映った。打ち手が有利になる抽選も、不利になる抽選も成立役を参照して行われていて、それを明確に告知してくれる。
これが昨今のAT機に足りない要素であり、俺が欲していた要素でもある。
初当たりの抽選結果をうやむやにせず、それを打ち手に伝えてくれる『パチスロ モンスターハンター:ワールド』には俺がAT機に求めているものが詰まっていた。
通常時はハズレ・レア役で狩猟抽選が行われ、狩猟中は押し順ベル・レア役を引ければ味方の攻撃確定。保証ゲーム消化後はリプレイを引くとモンスターが逃走してしまうけど、リプレイさえ引かなければずっと俺のターン。
己のヒキで初当りを手繰り寄せているゲーム性にアツくなれたし、成立役に応じて攻防抽選が行われるから、それを体現する出目も生きてくる。もちろん、昨今のAT機にありがちな、打たされている感は皆無。
通常時が面白いと思えるAT機に出会えたのはいつ以来だろう。まさに6号機ATの進化を感じた瞬間だった。
ということで、今回は通常時もBB中も夢中で消化できるAT機『パチスロ モンスターハンター:ワールド(以下、モンハンワールド)』の開発者、A氏・B氏・C氏にお話を聞かせて頂きました。今回の記事が初出しになる情報を聞けたりもできたので、是非最後までお付き合い下さい。
目次
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今回はインタビューに応じて頂きありがとうございます。質問に移る前に皆さんの経歴とモンハンワールドのどの部分を担当されたかを伺ってもよろしいでしょうか?
A氏「いいですよ。わたしは開発に入って14年で、モンハンワールドではディレクターというポジションです」
B氏「僕は12年です。映像を担当しております」
C氏「わたしは14年ぐらいで、システムを担当しております」
ベテラン揃いですね。ちなみに、皆さんが開発された機種の代表作もお聞きしていいでしょうか?
A氏「わたしはバイオ5や、モンハン月下です」
B氏「僕はバイオ5、バサラ2です」
C氏「わたしはいろいろ作ってきましたけど、デビルメイクライ4などですね」
やっぱり、モンハン月下を作られた方がモンハンワールドを手掛けているんですね。個人的な興味で聞いちゃいましたけど、参考になりました。ありがとうございます。それでは早速質問させて頂きたいのですが、モンハンワールドを開発するにあたってのテーマ・コンセプトを教えて下さい。
A氏「チーム全体で掲げていたことは、モンスターハンター:ワールドをパチスロ化するということです。当たり前のことなのですが、その当たり前に一番こだわりました。よりモンハンらしいゲーム性を実現することで、月下雷鳴ファン、原作ファンが納得できる機種開発を意識しましたね。ガチならではの毎回異なるドラマチックな展開をみせることで、他の6号機と差別化した、何度でも打ちたくなる機種にしたいと考えました」
C氏「自力感という点については、月下雷鳴のガチ感・自力感が一定の評価を頂けた、という認識が我々の方にもありました。その良かった部分を最大限生かそうということで、自力感に特化したゲーム性にしたかったというのがあります」
A氏「開発のコンセプトが『オールウェイズハンティング』というもので、BB中だけでなく、通常時から『常に狩りをする』というものだったんです。月下雷鳴でウケた当たり中のゲーム性を通常時にも落とし込めたら、よりモンハンらしさが出るんじゃないか? という狙いがありました。昨今のAT機はまずポイントを貯めて…みたいな既定路線があると思うのですが、それとは違うゲーム性を目指しました」
まさにそれですよね。月下雷鳴の前兆に自力要素が組み込まれたところにアツさを感じました。いずれ訪れる当たりを待つゲーム性じゃなくて、自分の手で当たりを引き寄せるところがモンハンワールドの魅力だなと。
では、続いての質問です。モンハンワールドを開発するにあたり、一番チカラを入れたところ、ユーザーに一番楽しんでもらいたいところを教えて頂きたいです。
A氏「全てのポイントにこわだりましたが、一番と言われるとやはり『自力感』という部分になります。本機はユーザーのヒキや、そのゲームで何を引いたのかというのが重要になるので、毎回違った展開を楽しむことができると思います。なのでユーザーの皆様には、いろいろ考えながら打ってもらいたいと思っております」
C氏「例えば、BB中に茶々丸とRiz。がいる場合はなるべく2人に偏った押し順ベルを引いて、モンスターを早く気絶させたい! という思いをもって、打ってもらいたいです。状況に応じて欲しいフラグが変わったり、ここでFRのストックをもう1個獲っておけば後々楽だなとか、いろんなことを考えながら打てる台作りというところに一番チカラを入れました」
B氏「一番と言われたんですけど、僕からもいいですか」
もちろんです、是非お願いします(笑)
B氏「今作は映像表現にもこだわっていて、食事スキル・環境生物・アイテム・仲間といったモンハンワールドならではの要素を多く搭載しました。セリフや各ハンターの装備なんかも原作が好きな方でも納得いくような表現を盛り込んでいるので、ライトユーザーからヘビーユーザーまで液晶映像でも楽しめるような深みを設けています」
お食事スキルはある種、飯テロですよね。原作もそうですけど、あれはお腹空きますもん。ちなみに、原作だと食事後は何かしらのスキルがアップしますけど、パチスロだと変化がない場合がありますが、あれにはどういう意図があるんですか?
B氏「あー、あれは必要悪なんです(笑)」
C氏「クエストが始まるたびに毎回設定示唆を出すわけにもいかないですからね」
B氏「それ以外の場面でも設定示唆演出多いですからね。でも、例えばですけど、ツタ登りのスキルが発動した場合って、ツタ登りの演出がアツくなるじゃないですか。それって単純にアツい状況でツタ登りの演出を出させるようにしているんですが、そうやって上手いことモンハンワールドの世界観と演出を紐付けて見せることはできたな、と思っております」
クエストが始まるところから終わるところまでを1周期にしているところもそうですけど、全体的に見せ方が抜群に上手いと思います。通常時の狩猟だったり、BB中の狩猟だったり、原作の世界観をすごく分かりやすくパチスロに落とし込んでいるなぁ、と感じました。
A氏「ただ、好みは分かれると思います。常にモンスターと対峙するゲーム性なので、疲れちゃうっていう意見もあるとは思うんです」
特に自力感が強いゲーム性だと意見が分かれがちですよね。ちなみに、皆さんは自力感が強いゲーム性って得意ですか?
A氏「わたしは苦手です(笑)」
いきなりの苦手意見が出ちゃいましたけど、やっぱり機種開発の根底には自分が打ってみたいっていう気持ちがあるんでしょうか?
A氏「苦手ですけど、自分が打ちたいゲーム性のものを作っております」
C氏「みんなそう思っていますよ。やっぱり、自分が打ちたくないものは作らないですから。好みが違ったりするのでチームのなかでも意見の衝突はありますけど、基本的には自分たちが良いと思った方向に寄っていきますね」
B氏「現にA氏なんてめちゃくちゃ打ってますよ。この機種。めちゃくちゃ負けてるみたいですけど(笑)」
それはツライですね……。
では、続いての質問なんですが、原作のリリースからパチスロ モンスターハンターワールドのリリースまでにかかった時間が非常に短いと感じたのですが、ゲームの開発とパチスロの開発を平行して行っていたという背景があったりしたのでしょうか?
※ゲーム発売日:2017年12月22日、パチスロ導入日:2020年11月16日
A氏「同じ系列会社での開発という強みを生かし、ゲーム本編のリリース前から開発を着手していました。モンスターハンター:ワールドはカプコン社内にも特にチカラが入ったタイトルで、グラフィック的にも一気にキレイになったというのもあって、パチスロでも最新の素材を使おうという話になりました」
C氏「ひとつのタイトルをマルチユースするというのがカプコンの戦略でもあるんですが、それに沿ってゲームの熱が冷めないうちに、パチスロでもモンハンワールドをリリースできたのは、販売にも稼働にも好影響があったのではないかと思います」
B氏「これは余談になるんですけど、完成したゲームを扱うんじゃなくて、開発中のタイトルだったので、パチスロの開発で扱っているデータとゲームでリリースされたデータが違う、っていう平行して作ることの難しさはありました」
開発中に元であるゲーム側のデータが変わっていたりするってことですか?
B氏「ゲーム側も開発中のため、当然ゲームデータが常にアップデートされるんですよ。そのため、装備の一部が少しだけ変わっていたりもするので、こちら側も合わせて修正することは多いですね」
そうなんですね 。
A氏「我々もそうですが、ゲームの方は特に機密保持がしっかりしていて、わたし達が知っている自社のゲームの情報って一般の人達と変わらないんですよ」
交流もあんまりないんですか?
A氏「交流自体はありますけど、開発状況などは教えてくれないですね。そこは徹底してます。もちろん、我々もですけど」
B氏「そういう背景もあって、パチスロには原作パッケージ版最後のモンスターであるゼノ・ジーヴァまでしか登場しないんです」
ゲームリリース後のアップデートで登場したモンスターは出でこないってことですね、そんな背景があったんですね。
次の質問なんですが、モンハンワールドは独特な天井システムですが、なぜ1周期目のクエスト失敗時、最低でも50%以上で有利区間をリセットするという仕様にしたのでしょうか? また、この案は開発のどの時点で出ていたのでしょうか?
A氏「天井については議論に議論を重ねたんですが、この仕様自体は初期段階で固まっていました。シンプルに規定ゲーム到達で発動するタイプにしてしまうと、天井付近までハマったクエストがただの消化試合になりかねないな、と思いまして。それを避けるために有利区間をリセットするという仕様にしました。長いクエストを遊ぶので、G数天井が近づいてくると、そのクエスト中のレア役とかがどうでもいい抽選になるのを避けたかったんです。クエストを、狩りをしらけたものにしたくなかったんですよね」
天井を目指すのではなく、常にクエスト成功を目指してもらいたかったと。
A氏「そうですね。天井は曖昧にしたかったというのがあります。あとはATのゲーム性の主軸にモンスター討伐というものがあるので、高純増タイプより低純増でコツコツと出玉を積み上げつつ、多くのモンスターを討伐する方が楽しいのではないか、と考えました。そうなってくると、有利区間の関係上、あまり深いところに天井をセットできなくなるじゃないですか。でも、最終的にどこかで当たりに結び付くという構成にしたかったので、このかたちで天井を搭載しました」
C氏「天井には有利区間を引き継いでいたら750G到達というのと、クエスト3周期終了後という2つの条件がありますが、未だに750G直前で3周期目のクエストがプケプケだった場合は、クエストを成功させるより、狩猟をできるだけ伸ばして750Gを踏んだ方がいいな……って思ってしまうので、この仕様も完璧ではないんですけど、極力クエストを成功させて当てたいというのを優先させた結果、こういう天井になりました」
導入当初はハイエナ対策か!? という声もありましたけど、それを意図したわけじゃないということですね。ものすごく納得のいく答えでした。
★仲間追加抽選やアイテム・拘束状態抽選は、狩猟本前兆中のハズレでも行っている。 ★狩猟本前兆中のレア役は、探索中と同じ確率で仲間追加抽選やアイテム・拘束状態抽選を行っている。 |
続いては通常時についての質問なんですが、アステラ滞在時の大タル爆弾獲得抽選に設定差があるのか、また受注するクエストによって大タル爆弾獲得率に差があるのでしょうか?
C氏「大タル爆弾獲得率に設定差はないです。受注するクエストによる差もありません」
では続いて、狩猟本前兆中のハズレでは狩猟抽選が行われていないとのことですが、仲間追加抽選やアイテム獲得抽選、拘束状態抽選は行われているのでしょうか? また、狩猟本前兆中のレア役は、探索中と同じ確率で仲間追加抽選などが行われているのでしょうか?
C氏「仲間追加抽選やアイテム獲得抽選、拘束状態抽選は狩猟本前兆中のハズレでも行われています。同じく、レア役による抽選も狩猟本前兆中も行われています」
狩猟本前兆中はハズレによる狩猟抽選のみ行わないということですね。
C氏「そうです。拘束状態抽選は狩猟が始まらないと当たっていたか否かが分からないですが、抽選自体は行われています」
狩猟本前兆中にレア役やハズレを何度も引いていた場合は、1G目に「大タル爆弾こい」とかっていう気持ちでレバーを叩けるってことですね。
C氏「そうやって楽しんでもらえると嬉しいです」
★ロング、ミドルからモードダウンの際に発生しやすい演出等はない。 ↓DANGER移行のルールとしては、以下が存在。 ★「YOU図柄狙え」演出は、DANEGR状態に移行しない(揃う揃わない関係なし) ★無敵中にDANGER状態に移行はしない。 |
次はBBについての質問なんですが、BBにフォーメーションラッシュ(以下、FR)という出玉増加+攻撃特化ゾーンを搭載したいきさつを教えて頂きたいです。純増枚数を考慮すると減少区間を設けなくても、問題なさそうなシステムだと思ったのですが、あえて減少区間を作った理由も併せて教えて頂きたいです。
A氏「月下雷鳴風だけど新しいモンハンの遊技性を提供したいという思いがありまして。とにかく圧倒的な小当たり(FR)の連続と、その中で攻撃を集約させ、ただベルを引くだけではなく、押し順の組み合わせによってより自力感がある、ドラマのあるゲーム性にしました。減少区間については開発過程で議論になりましたが、減少区間を無くしてしまうとFR当選率が重くなったり、モンスターを討伐しづらくなるという懸念がありました。今作は『FRを集中的にポンポン引いて出玉を増やしていく』という部分をウリにしたかったので、FRの確率を維持するために減少区間を設けました」
なるほど、集中モード中のFR高確率状態を重要視したわけですね。話を聞いていて思ったんですけど、BB中の仕様ってアラジンA(4号機)のアラチャンライクなゲーム性ですよね。集中モードも通常・ミドル・ロングと複数あって、その間にどれだけFRを引けるか…っていう部分なんか特に。
C氏「イメージとしてはそんな感じです(笑)。オールドファンには伝わりやすいかもしれませんね。ちなみに、FRに関してはいろいろ議論があったんです。モンスターの討伐が早かった場合は、残ったFRのゲーム数を月下雷鳴の温泉みたいにできないか……っていう話もありました。でも、それをやってしまうとFR確率を下げざるを得なくなってしまってうということで断念しました」
B氏「他にも通常時・BB中の非FR中はハズレが重要なのに、FR中のハズレは味方の攻撃ナシが確定するじゃないですか。そこもちょっと冷遇されすぎじゃないかという議論もありました。FR中にハズレとリプレイを引きまくって、押し順ベル2回しか成立しないうえに継続もしない……ってことも起こり得ますからね」
A氏「FR中は同じ押し順ナビの連続がアツい、という要素を入れました。ハズレでも攻撃する仕様にすると、押し順連続が邪魔されるんですが、結局は連続の対象はベルだけの方が全体のバランスが良かったんです。まぁ、さっき話に上がったFR中にベル2回しか引けない、っていうのはわたしも体験したんですけどね(笑)。あれは切なかったなぁ」
俺はそこまで酷いFR経験したことないですけど、ハズレとリプレイが妙に連続することありますよね。では、続いての質問なんですが、集中モードのロング・ミドルからモードダウンした際に発生しやすい演出などはあるのでしょうか?
A氏「ロング・ミドルからモードダウン時に発生しやすい演出等はありません。あと、勘違いされている方もいるかもしれないんですが、YOU図柄狙え演出が発生して、YOU図柄が揃わなかった場合もDANGER状態には移行しないです」
C氏「無敵のBGMが流れている最中に、YOU図柄を狙えが発生して、YOU図柄が揃わなかった場合にBGMが消えることがあるんですが、そこではDANGERに移行してないんです。BGMを消す処理をしているだけなんです」
揃えば嬉しいし、揃わなくてもそのゲームは安心して良いってことですね。ちなみに、ミドルやロングにいる状態で、表面上フェイクDANGERに移行する可能性はあるんですか?
C氏「フェイクDANGERはミドル・ロングでもあります。ちなみに、BB終了画面までいって、次ゲームでレア役を引いてないのに復活する、というパターンがあるんですけど、それはフェイクDANGERが終了画面まで続いてしまったというレアケースだったりします」
実は落ちてないってパターンもあるんですか。見てみたいような、そこまでハラハラしたくないようなって感じですね。
★無限移行抽選はモンスターの種類問わず常に討伐時の『1/256』で移行。 ★モンスター討伐時に上記抽選を行うため、狩猟が成功すればするほど無限ロングへの期待感は上がる。 ★有利区間が残り○ゲームに到達すると~のような条件もない。 ※エンディングの突入契機は複数の状況で変化するが、残りいくつで無限ロング昇格という内容ではない。 ★ハズレからのFR前兆はハズレフラッシュ契機で開始されるが、フラッシュ無しで前兆が開始された場合は、本前兆濃厚。 ★FR当選契機による、FRゲーム数振り分けの差はない(モンスター種別による差のみ)。 |
続いての質問です。モンスター討伐時の無限移行抽選の詳細を教えて頂きたいです。
C氏「モンスターの種類問わず、常に討伐時の『1/256で無限へ移行抽選』が行われています。ただ、仮に早い段階で無限に移行していた場合も、ゼノ・ジーヴァと長い間対峙するということはほとんどなくて、通常のモンスターとの狩猟が続くということが多いです」
1/256なら絶対に引けないって数値じゃないですね。では、次の質問なんですが、BB中のハズレ時にフラッシュが発生するとFR期待度が約50%ということですが、それ以外でFRに期待できる演出パターンはあるのでしょうか?
B氏「ハズレからFRの前兆が始まる場合はフラッシュを伴うのが基本なんですが、実はハズレ時にフラッシュなしで前兆が始まった場合はFR濃厚になります」
フラッシュなしからザワザワしたら安心できるってことですね。
では次の質問なんですが、モンスターの種類別のフォーメーションラッシュ(FR)継続ゲーム数振り分けを教えて頂きたいです。というのも、FR10G終了後って叩きどころだと思うんです。ここの数値を知っていれば、レバーONがアツいのか、それともそれほど期待しちゃいけないのか分かると思うので、是非お願いします。
A氏「分かりました。数値はこんな感じです」
モンスター | FR 10G |
FR 20G |
FR 30G |
クルルヤック | 79.7% | 19.5% | 0.8% |
トビカガチ | 76.2% | 23.0% | |
ドドガマル | 72.7% | 26.6% | |
ウラガンキン | 63.3% | 35.2% | 1.6% |
リオレウス | 59.8% | 38.7% | |
ディアブロス | 56.3% | 42.2% | |
クシャルダオラ | 50.0% | 46.9% | 3.1% |
テオ・テスカトル | |||
ネルギガンテ |
A氏「古龍が出でくると1/2で20G以上が選ばれるんですけど、それを知っていてレバーを叩くのと、知らずにレバーを叩くのは気持ち的に違いますもんね」
ネルギガンテ戦でクシャルダオラが乱入してきて、内部的にはFRGだからイケイケになっているのに10Gで終わっちゃうと、それ以降キツいですもんね。なるほど、50%かぁ。
B氏「ちなみに、勘違いされてることが多いのですが、モンスターの討伐期待度は一律70%です。ただ、古龍の方が体力ゲージが多いので、FRが継続してくれないと話にならないという仕様になっているんです。FRが継続しやすいから討伐しやすいってことではないので、これからモンハンワールドを打ってみようという方は気をつけて頂きたいですね」
★レア役または押し順ベル、共通ベル成立の一部でYOUが攻撃を行う。 ★攻撃した場合は内部DANGER状態を否定。 (出玉で当選した攻撃に合わせて、攻撃演出を表示) ↓前兆中の演出のルール詳細は、以下の通り。 ①前兆中の攻撃時は、必ず『サブ液晶の演出(コックピットでアイルー3匹などが表示される演出など)と同時に複合して表示』される ②前兆最終ゲームは攻撃演出を出さない(裏に回ったダメージは、次回ダメージ当選時に合わせて表示) よって、①のルールにより、YOUの攻撃演出のみが表示された場合は前兆中を否定し、FR当選していないことになる。 |
BB中、モンスターの状態異常の蓄積が目に見える機能が追加されましたが、この機能を搭載された意図を教えて頂きたいです。また、モンスターやハンターの種類によって蓄積量に差があったりするのでしょうか?
A氏「月下雷鳴を打っていた人に話を聞いてみたところ、意外に蓄積という概念があることを知らない人がいたんです。今作には押し順ナビの連続といった要素もあるので、あと何回攻撃すれば状態異常が起こる……ということが視覚的に分かった方が面白いかもしれないという議論になりました。ただ、蓄積量を液晶にずっと表示していると、情報が多すぎますし、なかには敢えて見たくないという人もいると思うので、ボタンを押して見れるような形にしました」
B氏「ちなみに、上位ハンターだから蓄積量が多いというような法則はないです。蓄積量は全員同じで、キャラによって蓄積する種類が異なります。上位ハンターと下位ハンターの差は攻撃力にあって、基本的に上位ハンターは攻撃力が高いです」
なるほど、ありがとうございます。では、次の質問なんですが、非FR中にYOUがモンスターに攻撃を仕掛けるケースがありますが、この抽選の詳細を教えて下さい。YOUが攻撃した場合はFR本前兆が否定されるなどの法則があれば併せて教えて頂きたいです。
C氏「YOUの攻撃はレア役・押し順ベル・共通ベル成立時の一部で行っていて、攻撃した場合はDANGER状態が否定されます。FR本前兆中のYOUの攻撃は必ず液晶下部のサブ液晶の演出と複合するという法則があるので、YOUの攻撃+サブ液晶非作動だとFRが当たっていないことが確定します。ちなみに、FR本前兆の最終ゲームは攻撃演出を出さないんですが、内部的に攻撃抽選をパスしていた場合は次回ダメージに上乗せされています」
YOUが攻撃した場合はBB終了の可能性がないってことなんですね。ただ、YOU攻撃時にサブ液晶が動いてないとFR非当選っていうのは納得です。YOUの攻撃じゃなくてFRを下さいって思いながら液晶を見ていることが多かったので……。
アイルーボーナス消化中や作戦会議中、誘導作戦中のレア役による書き換え抽選の詳細を教えて頂きたいです。また、アイルーボーナス後の誘導作戦に成否の抽選タイミングはどこなのでしょうか?
A氏「まずアイルーボーナスが揃った時点でBBの抽選が行われています。消化中に強レア役が成立した場合は必ず誘導作戦に移行して、誘導作戦移行時は全設定共通で期待度が50%以上あります。書き換え抽選はアイルーボーナス中から毎ゲーム行われていて、強チェリー・強チャンス目成立時は16.8%、その他のレア役は3.1%でBBに昇格します。最初の抽選でBBが当選していた場合の書き換えは青7揃いに昇格します」
B氏「青7揃い時は集中モードロングで、期待獲得枚数は900枚以上あります。ちなみに、青7揃いに一番期待できるのがゾラ・マグダラオス誘導作戦経由になっています」
集中ロングスタートは夢ありますよね。では、続いての質問なんですが、BB終了後1G目にレア役を引いてBBに復帰した場合の集中モードはどこからスタートするのでしょうか?
C氏「通常スタートになります。その際はFRストックを1個持っている状態から始まるんですが、いきなりFRが発動するパターンと前兆経由でFRが発動するパターンがあります」
FRストックもらえるんですね、それはありがたい。あと、最後にひとつ。YOU揃いって中段揃いと下段揃いがありますけど、フラグは1種類ですよね。押した位置で1確目が止まるのでしょうか?
C氏「そうです。枠上or中段にYOU図柄を狙えば1確目が止まって、それ以外の箇所を押すと下段揃いになります」
1確目が見たければ枠上or中段狙い、最後まで引っ張りたい場合は上段にYOU図柄を狙えばいいってことですね。いろいろ勉強になりました。
最後に。開発者としてユーザーに伝えたいこと、ってなんかありますか?
A氏「そうですね。自力感を重要視したという話はさせてもらいましたけど、上限ストッパーを入れたりとか、攻撃時のダメージが冷遇される、ということは一切やってないんです。だからこそ、エンディングに到達していなくても、1500枚以上の出玉を獲得できたりすると思うんです。ガチでやっているからこそ、まとまった出玉を獲得できるケースが多い機種なので、その辺りの出玉感を楽しんで頂けたらなと思っています」
B氏「僕は6号機らしからぬゲーム性と、デキレじゃない部分を見てほしいなと思っております。あとは、モンハンらしい映像を楽しんで頂きたいですね。細かい話になってしまうんですが、例えば麻痺属性のハンターには麻痺属性の武器を持たせていたり、それに合わせた装備をしているので、原作ファンにはそういう部分も見てもらいたいです。あと、赤7or青7が揃った後に流れる導入ムービーと、そこで流れる『名もなき狩人の矜持』という曲は、原作ファンにはたまらないと思いますので、あそこは是非映像と音を楽しんでもらいたいと思っております」
C氏「そうですね……これはあんまりよろしくない話なんですけど……ホールでモンハンワールドを打っている時に、隣で打っていたユーザーさんが通常時にもうちょっとでモンスターを討伐できそう、って状況で討伐に失敗してしまい、台パンをしたんです。それ自体は決して良くない行為ですけど、6号機って打ってる人の感情を揺らすことが少ないとは思っていて、そういう意味では今作で一石投じられたかなとは思っています。他の6号機とはひと味違うというチャレンジをしてみたかったので、その辺りを楽しんでもらいたいですね。でも、台パンは絶対やめて下さい!」
一同爆笑
本日は沢山の質問に答えて下さってありがとうございます。
A・B・C氏「こちらこそ、ありがとうございました」
開発者の回答にもあった通り、モンハンワールドは随所に自力感が求められる分、好き嫌いが分かれる台かもしれない。でも、他の6号機にはないパチスロのパチスロたる要素がふんだんに盛り込まれているモンハンワールドは打ち手の感情を高ぶらせてくれる、レバーを叩く手にチカラが入る名機だと思う。この名機の存在をきっかけに、フラグ・成立役を重視したパチスロが増えてくれることを願いたい。
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
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- マコト
- 代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴
岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。
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6号機のATで面白い台と言うか5号機含めてもかなり面白いと思えます(月下より面白い)
取りあえず実機が欲しくなった初の6号機ですね