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ガチ勢ツバサのデータはトモダチ!【スロット攻略】

ガチ勢ツバサのデータはトモダチ!【スロット攻略】

2024.04.20

【設定6挙動&設定推測 考察】押忍!番長4

ツバサ ツバサ   ガチ勢ツバサのデータはトモダチ!【スロット攻略】

番長4の設定推測まとめ

目次 読みたいところまで飛べます

1 機種概要
2 設定6挙動 考察ポイント
3 通常時: 直撃AT「頂RISE」に関する考察
4 ボーナス関連: モード移行・RB後ATなどに関する考察
5 終了画面: ボーナス・AT終了時の画面に関する考察
7 その他要素・やめどき・狙い目に関する考察
8 設定6試打データ詳細

今回は押忍!番長4(以下、番長4)の設定6をショールームで試打して参りました。試打データから設定6の挙動のクセなどを考察してみたいと思います。
 

機種概要

初当り確率・出玉率

設定 初当り
確率
出玉率
(機械割)
1 1/259.5 97.8%
2 1/256.3 98.9%
3 1/247.6 101.5%
4 1/236.0 106.0%
5 1/225.3 110.0%
6 1/221.1 113.1%

※コンプリート機能搭載
※1000円(50枚)あたりの平均消化ゲーム数:約33G
 

天井条件と恩恵

天井条件 恩恵

通常時
699G+α消化

 
ボーナス当選

 

ゲームフロー

番長4のゲームフロー

通常時はまず対決当選を目指します。対決勝利で主にボーナスに当選し、ボーナスを経由してのAT突入が基本の出玉獲得ルートとなります。

AT「頂RISE」はゲーム数上乗せタイプで、通常時同様に対決が上乗せのメイン契機。また、上乗せ特化ゾーンも複数あり、絶頂対決は番長3で好評だったゲーム性を踏襲しています。

押忍!番長4の基本情報はこちら

 

設定6挙動 考察ポイント

※【本企画の注意事項】読み進めて頂く前に
本企画では実際のホール実戦を想定して、少ないゲーム数で早めに見切れるポイントなどを考察することもひとつの目的です。実戦に即してサンプル数も少なめになっているため、偏ったデータになる場合もありますが、それらも含めてライター「ツバサ」が設定6挙動を考察する内容となります。ご理解のうえ、読み進めていただけますと幸いです。

 

1.通常時:従来のシリーズ同様、直撃ATに注目!?

通常時は番長ZEROに近いゲーム性で、対決勝利でボーナス当選→AT突入が基本。そして今作も直撃ATの存在を確認しました。今回の試打ではかなり上振れした形とは思いますが、設定6で1/775, 設定1で1/3021での出現となりました

※AT終了後は引き戻し状態となっているので引き戻しATとの混同に注意が必要です。(引き戻し状態中は左のカウンターに引き戻しチャンスの帯があるので見抜けます。)
 

2.通常時:モード推測・RB後のAT突入など

通常時は5種類のモード+AT後の引き戻しが存在。今回の試打において設定6では通常Aが確定するという状況がありませんでした。現状ではモードの断定は難しいかもしれませんが、モード移行はかなり肝になってくる可能性があるので要注目。また、今回の試打では確認が取れませんでしたが、RB後のAT突入も設定差がありそう。

ステチェン時轟シルエットでモードB以上確定

 

3.終了画面:ボーナス・AT終了時の画面

大都さんといえば、高設定示唆系がしっかりと強い印象。今回の試打でもかなり気になる実戦値となりましたのでデフォ比率に要注目。特に高設定示唆(強)は番長ZEROで言うパンダ谷くらいの位置づけかもしれません。

 

今回の試打において個人的に気になったのは上記3点。ボーナスからのAT突入に関しては打感であまり設定差を感じられなかったので、通常時の挙動をメインに押し引きを図る形になりそうです。

それでは、実戦データを基に考察してみましょう。
 

通常時:直撃AT/引き戻しATに関する考察

・従来のシリーズ同様に高設定ほど直撃AT出現率優遇!?

・AT引き戻しモードでの確定対決移行にも設定差があるかも…?


気になるのはこの2点。それでは各実戦値を見ていきましょう。  

AT「頂RISE」概要

主な
当選契機
★通常時の初当り時の一部
★BB中の7揃い
★RB中のAT抽選
システム ゲーム数上乗せタイプ
純増枚数 約2.7枚/G
初期
ゲーム数
50G継続
消化中の抽選 ★対決抽選
★ステージアップ抽選

ATは対決勝利によるゲーム数上乗せで出玉を伸ばすゲーム性。AT中の対決はレア役・規定ベル回数を契機に抽選されます。
 

通常時の直撃AT出現率(実戦値)

通常時の直撃AT出現率
(実戦値)
状況 設定6
(2325G)
設定5
(1372G)
設定1
(3021G)
通常時の直撃 1/1162.5
(2回)
未確認 1/3021
(1回)
次次回予告
経由
1/2325
(1回)
未確認 未確認
トータル 1/775
(3回)
未確認 1/3021
(1回)

今回の試打における直撃ATの出現率は上記の通り。設定6で1/775となりましたが、おそらくこの数値は上振れしているような予感がします…! 感覚的には番長ZEROでの設定1で1/4808.5~設定6で1/1108.2くらいの出現率差じゃないかなぁと予想

直撃ATの出現率は違えども、番長ZERO同様に出現率は設定1と6で約4倍の差となったので、案外これくらいの数値に落ち着くかもしれませんね。どちらにせよ、早めに複数回確認が取れたらかなりのプラス要素と捉えて問題ないでしょう。
 

次次回予告に関して

今回の試打において、設定6はボーナスを揃えた際に"次次回予告"が発生しボーナス+ATが確定する挙動アリ。従来のシリーズ同様、ボーナス前兆中に直撃ATを引いた際に発生する挙動と思われるので、こちらも直撃ATのサンプルへ含めて問題ないと思われます。
 

AT終了後の“AT引き戻しモード”について

矢印の帯が出現している間は“AT引き戻し”モード

AT終了後は"AT引き戻し"と呼ばれるモードへ移行し、該当モード滞在中の対決勝利でAT当選となります。ここでの当選を直撃ATと混同しないように注意しましょう(帯のない状態での直撃ATはすべて設定差のあるAT直撃と解釈してOK)

また今回の設定6実戦では、AT引き戻しモード中の対決で何も引かずに対決に勝利する挙動(確定対決?)があったので、もしかすると番長3のようにAT引き戻し時の確定対決移行には大きめな設定差があるかもしれません。
 

モード:モード移行の特徴やモード示唆に関する考察

高設定ほどモード移行が優遇されそうな打感!? 通常時BB後の天国も気になる。

設定6試打で気になった挙動は

・通常時BB後の天国移行が多い?
・通常A滞在が確定となる状況が認められなかった
(A以外とも断定出来ませんでしたが)

という点です。では、試打データを元に考察していきましょう。
 

通常時のモード概要

モードの種類と特徴

モードの特徴
モード 最大規定
ゲーム数
特徴
通常A 249G 基本のモード。
200G以降の特訓当選で
次回は通常B以上へ移行
通常B 199G 次回は通常Borチャンスへ移行
チャンス 149G 規定ゲーム数到達時の
初当り期待度が高い
AT
引き戻し
99G AT終了後に必ず移行し
対決勝利でAT当選
天国 49G 規定ゲーム数到達で初当り濃厚
押忍
モード
149G 設定変更時に必ず移行するモード。
初当り期待度50%以上

通常時は規定ゲーム数に影響する6種類のモードが存在。なお、規定ゲーム数到達時は基本的に特訓ステージへ移行します(その後対決へ)。
 

規定ゲーム数のゾーン

各モードごとのゾーン期待度は上記の通り。100~149Gの部分が3モード重なるので滞在モード判別がかなり難しくなりますが、今回の設定6試打においては200~249Gでの当選はありませんでした(通常Aが確定する状況無し)

また、後述するステージチェンジ時のアイキャッチなどでも通常Aを否定出来るので、早めのうちにモード移行を意識して傾向をモノにして差をつけたいところですね。
 

通常時のモード示唆

ステージチェンジ時のシルエット

シルエット モード示唆
番長4のモード示唆 基本パターン
番長4のモード示唆 モードB以上
番長4のモード示唆 天国or本前兆濃厚

ステージチェンジ時の轟シルエットでモードが示唆されます。モードB以上パターン出現+100~149Gでの特訓移行はチャンスor押忍モードと捉えることが出来るので、しっかりとチェックしましょう。
 

轟のオーラ

押忍モードor天国濃厚

通常時の轟が赤いオーラを纏っていれば押忍モードor天国濃厚となります。押忍モード規定ゲーム数の特訓抜けで再度オーラを纏っている挙動などがあれば、押忍モードループ確定と言えるでしょうし、注目挙動になるでしょう。
押忍モードのループ(番長ZEROでいうゼロモループ)が存在するかわかりませんが…笑
 

その他 通常時で気になる挙動

天国モードへの移行率

今回の試打で設定6は、AT非当選のボーナス後の25%(2/8回)で推定天国モードへの移行を確認。

現状では設定差があるか分かりませんが、個人的にはなんとなく気になるんですよねえ…。
 

宗次郎特訓に関して

宗次郎特訓は通常の特訓よりも期待度の高い前兆ステージで、特訓中は全役でライバル弱体化抽選が行われ、この抽選に当選すると後に発展する対決の勝利期待度がアップします。

通常時のベル・レア役成立時に獲得する内部ポイントがMAXまで貯まると次回の特訓が宗次郎特訓に書き換わります。

▼参考:宗次郎特訓への実質突入率(実戦値)

通常時の宗次郎特訓比率
設定6 設定5 設定1
23.8%
(5/21回)
30.0%
(3/10回)
21.1%
(4/19回)

獲得する内部ポイントは高確中のレア役やベル成立だと優遇されるとのこと。高確移行やポイント獲得などに設定差が存在すると仮定したら、実質的な宗次郎特訓移行率も差が出るのでは…?と予想したのですが、試打データからは特に差がなさそうな結果に。
 

RB後のAT突入率

今回の試打では設定6でRBを2回引きましたが、どちらもATにはつながりませんでした。大都さん従来の機種の流れに沿っていれば、RBからのAT突入にも設定差があるのではないかと予想をしています。

また、今回のRB中のキャラは舎弟⇒牡丹⇒薫⇒マチ子⇒操⇒宗次郎の順番で出現。操出現でAT濃厚、宗次郎出現ならさらに次回天国も濃厚とのこと。ここでは設定示唆はしていなさそう?
 

終了画面:ボーナス・AT後の終了画面に関する考察

高設定ほど終了画面はデフォルト比率が低くなりそうな打感。

高設定示唆(強)は、番長ZEROのパンダ谷と同様に強材料になると予想(出現率も近しいものになりそう)。

AT終了画面概要

終了画面 設定示唆
番長4の終了画面
デフォルト
基本パターン
番長4の終了画面
ハンバーグ
偶数設定示唆
番長4の終了画面
サファリ
高設定示唆(弱)
番長4の終了画面
ショッピング
高設定示唆(強)
番長4の終了画面
富士山
設定2以上
&
出現するたびに
最低設定1段階アップ(※)
番長4の終了画面"
茶摘み
設定4以上
番長4の終了画面
レース
クイーン
設定5以上
番長4の終了画面
温泉
設定6濃厚

※「富士山」は2回出現で設定3以上、3回で設定4以上、といったように出現回数が増えるほど最低設定の段階がアップする。稼働時はしっかりと終了画面のサンプルをメモしましょう
 

終了画面振り分け(実戦値)

通常BB&AT終了画面
振り分け実戦値
終了画面 設定6 設定5 設定1
番長4の終了画面
デフォルト
18.8%
(3/16回)
10.0%
(1/10回)
50.0%
(7/14回)
番長4の終了画面
偶数設定
示唆
37.5%
(6/16回)
10.0%
(1/10回)
42.9%
(6/14回)
番長4の終了画面
高設定(弱)
示唆
18.8%
(3/16回)
30.0%
(3/10回)
7.1%
(1/14回)
番長4の終了画面
高設定(強)
示唆
6.3%
(1/16回)
40.0%
(4/10回)
未確認
番長4の終了画面
設定2以上
出現するたびに
最低設定が
1段階アップ
12.5%
(2/16回)
未確認
番長4の終了画面"
設定4以上
未確認 未確認
番長4の終了画面
設定5以上
6.3%
(1/16回)
10.0%
(1/10回)
番長4の終了画面
設定6濃厚
未確認

AT終了画面とBB終了画面で出現率が違う可能性もありますが、番長ZEROではどちらも振り分けが同じだったので今回は合算で掲載。高設定示唆系の出現に注目するのがよさそうですね。

ただし、今回は設定5,6共にデフォルトの出現率がかなり低かったので、示唆系が上振れした可能性あり。あくまで参考程度に。
 

ボーナス終了画面での逆さ富士は"逆さ富士モード"!?

AT中のBB後は操・薫・轟の3人が表示されるのがデフォルトで、稀に逆さ富士画面が出現。逆さ富士画面出現後は、以降の対決対峙画面などでPUSH画面を押すと対峙画面が逆さになるなど、いわゆる"裏モード"の挙動が確認できました(今作では"逆さ富士モード"と呼称)。

今回試打をした設定1,5,6すべてで"逆さ富士モード"に移行したので、設定差の有無は分かりませんが、設定1でも"逆さ富士モード"滞在中であれば出玉率100%を超える可能性があるので、しっかりと示唆などは確認していきたいですね。通常時にも状態を引き継いだので、"逆さ富士モード"中はかなりの叩きどころです。

▼参考: 今回の試打で確認が取れた逆さ富士モード濃厚演出
・ボーナス後逆さ富士画面
・AT突入画面が逆さ
・対決対峙画面が逆さ
・対決対峙画面でPUSH押下→画面が逆さになる
・対決対峙画面で敵キャラが左、轟が右に表示


逆さ富士モード中の対決は弱体化対決になるのでベル=勝利濃厚。よって、宗次郎対決や弱体化対決以外でベルで勝利の帯が出ていれば逆さ富士モード滞在濃厚?

この他にも示唆はあると思いますので、違和感を察知したらしっかりと状態を見極めましょう。
 

その他:気になる要素・やめどきなどの考察

共通ベル

現状、共通ベルの出現率に設定差があるということが判明しております。高設定ほど出現率が高くなると思っていいでしょう。なおレア役確率には設定差はありません。

共通ベル確率
設定 出現率
1 1/21.8
2 ※調査中
3
4
5
6

★共通ベル判別方法
・通常時:左第1停止のベル揃い
・AT中:ナビなしで揃うベル

 

通常時:弱レア役からの対決発展

・強レア役→対決発展以上濃厚
・弁当→対決発展で勝利濃厚

という法則性あり。
今回の試打では弱チェリーからの対決発展は確認が取れずですが、要素として存在している以上、設定差アリの可能性も…!?
 

通常時:弱チェリー・弁当での夕方ステージ移行

▼設定6での夕方移行実戦値
・弱チェリー→25.0%(3/12回)
・弁当→29.4%(5/17回)

夕方滞在時は宗次郎ポイント獲得優遇や、レア役から特訓移行しやすくなるとのことなので、結果として対決→特訓への流れが多くなるのかも。
 

AT中:BBモード

ゲーム数消化時の"富士轟大寺"移行や天国移行などにはもしかしたら設定差が存在するかもですが、正直なところ試打内では掴めず。実際の稼働開始後に打ち込んでいくことで打感を掴んでいけそうな要素ではありそうです。
 

エンディング時のキャラ示唆

今回の試打で確認出来たのは牡丹と舎弟のみ。設定確定系が出やすいとかではなさそう。舎弟は設定5期待度アップとのことで、設定5狙いの際は重宝するかも…?とはいえ、エンディング到達してる=出玉的には満足しちゃうやつなんですけど…笑
 

狙い目・やめどき(2024.04/22暫定)

やめどき

AT後はATの引き戻しが最大49Gまで存在するので最低でもそこまでの特訓→対決まで確認。
基本的には押忍モードはフォローしても期待値はプラスと思われますが、ボーナス後は夕方ステージであれば天国orATなので即やめ厳禁。
 

狙い目

ボーナス間ハマリ699Gでボーナス当選となりますが、AT間もボーナス間のカウンターは有効になるのでAT抜けで意外と狙い目になるゲーム数で拾える可能性あり。
AT後の即やめ台などもAT引き戻しで狙い目。
その他、各モード間の規定ゲーム数狙い(特訓間狙い)をゾーン狙い的な感じで。
 

設定6試打データ

押忍!番長4 設定6試打実戦データ(ツバサ実戦)
実ゲーム数/カウンター 挙動内容 当選要因・契機 備考
94/94 対決 ノリオ 弱 × 強チェリー  
122/122 特訓→チャッピー弱 × 押忍モード規定  
262/121 特訓→サキ 弱 × 規定ゲーム  
389/109 対決 チャッピー弱 × 強チェリー  
399/119 宗次郎特訓→ノリオ 中 〇 強チェ分or規定ゲーム ベル3回
419 赤BB   高確3G×2
終了: ハンバーグ
26/26 特訓→対決なしで当選告知 天国の規定ゲーム?  
47 赤BB   高確3G×2
終了: ショッピング
81/81 特訓 ノリオ 弱 × 押忍モード規定 ステチェン 轟シルエット
162/63 特訓→チャッピー 中 〇 夕方 チャンス目  
182 RB   終了: サファリ
特訓5t サキ 弱 ×    
158/141 宗次郎特訓 ノリオ 弱 〇 押忍モード規定 ベル2回, 強ベル1回
177 赤BB   高確3G×2
終了: デフォルト
31/31 対決 ノリオ 強 × 天国の規定ゲーム?  
41/41 特訓 ノリオ 中 〇 天国 対決中小役なし
61 赤BB+次次回予告   高確3G×2
終了:AT中ボナのデフォルト
- 頂RISE    
  富嶽ステージ    
  サキ 中 × BB中ベル分  
53G 206枚 終了:デフォルト
86/33 特訓 ノリオ 弱 × 引き戻しの規定ゲーム  
150/98 特訓 ノリオ 中 〇 直撃ATの前兆  
117 頂RISE 直撃  
  樹海ステージ    
  ノリオ 強 〇 ベル7回 20G乗せ
  富士轟大寺 AT中ゲーム数127~  
  →チャッピー 弱 ×    
70G 190枚 終了:サファリ
321/72 特訓 チャッピー 弱 × 引き戻しの規定ゲーム  
429/89 特訓 サキ 中 〇 直撃ATの前兆  
108 頂RISE 直撃  
  樹海ステージ    
  巌 強 〇 7ベル 30G乗せ
  富士轟大寺 AT中ゲーム数147~  
  →マダラ 中 〇   強ベル1回
  赤BB   7揃い1回, 10G乗せ
  マダラ 強 〇 BB中ベル分 20G乗せ
  サキ 弱 × BB中ベル分  
  ノリオ 弱 × 15ベル  
  巌 強 〇 7揃い分 確定対決 超完全勝利
  富士轟大寺 AT中ゲーム数147~  
  轟雷光   3セット 130G乗せ
  富士轟大寺 AT中ゲーム数147~  
  ノリオ 中 × 15ベル  
  富士轟大寺 AT中ゲーム数123~  
  →チャッピー 弱 ×    
  サキ 弱 × 24ベル  
  一撃頂上ジャッジメント ×    
  ノリオ 弱+弱体化 × 15ベル  
  巌 強 〇 チャンス目 確定対決分 30G乗せ
  チャッピー 弱 × 15ベル  
270G 898枚 終了:ハンバーグ
325/78 宗次郎特訓 サキ 弱 × 引き戻しの規定ゲーム  
353/8 チャッピー 弱 × 強チェリー  
365/20 特訓 ノリオ 弱 〇 強チェリー分 強ベル1回
136 赤BB   高確3G×2
終了: 富士山
117/117 特訓 サキ 中 〇 押忍モード規定 強ベル1回
136 RB    
宗次郎特訓 5t チャッピー 弱 ×    
121/102 ノリオ 弱 チャンス目  
131/112 宗次郎特訓 サキ 弱+弱体化 〇 押忍モード規定 小役なし
149 赤BB   高確3G 7揃い
終了: サファリ
- 頂RISE    
  金剛峰ステージ    
  富士轟大寺 AT中ゲーム数10~  
  →ノリオ 中 〇    
  赤BB   高確3G×2, 10G乗せ, 7揃い1
終了:逆さ富士
  逆さ富士モード突入    
  一撃頂上ジャッジメント ×    
  チャッピー 中 〇 BB中ベル分 20G乗せ
  ノリオ 強 〇 BB中ベル分 30G乗せ
  一撃頂上ジャッジメント ×    
  巌 強 〇   超完全勝利
  轟雷光   8セット 160G乗せ
  富士轟大寺 AT中ゲーム数90~  
  →マダラ 中+弱体化 〇   小役なし
  赤BB   高確3G×3, 10G乗せ
  ノリオ 弱 ×    
  富士轟大寺 AT中ゲーム数64~  
  →次回予告+マダラ 強 〇    
  赤BB   高確3G×2, 10G乗せ
  ノリオ 弱 × BB中ベル分 逆さ富士モード終了?
  サキ 弱 × BB中ベル分  
  富士轟大寺 AT中ゲーム数70~  
  →ノリオ 中 ×    
  チャッピー 弱 × 32ベル  
  チャッピー 弱 × 17ベル  
  巌 強 〇 ストック確定対決分 30G乗せ
  チャッピー 強 〇 ストック確定対決分 20G乗せ
340G 1307枚 終了:ハンバーグ
289/86 チャッピー弱→特訓→チャッピー 弱 × 引き戻しの規定ゲーム  
446/135 ノリオ 弱 × 強チェリー ステチェン 轟シルエット
488/177 特訓 チャッピー 弱 × 通常B?規定ゲーム ステチェン 轟シルエット
583/72 宗次郎特訓 チャッピー 弱 〇 チャンス 規定ゲーム  
602(AT終から399G) 赤BB   高確3G×2
終了: ハンバーグ
129/129 特訓 チャッピー 強 〇 押忍モード規定 小役なし
148 赤BB   高確3G×3
終了: デフォ
- 頂RISE    
  樹海ステージ    
  富士轟大寺 AT中ゲーム数20~  
  →次回予告 チャッピー 強 〇   天国?
  赤BB 次回天国濃厚 10G乗せ
  ノリオ 中 × BB中ベル分  
  富士轟大寺 AT中ゲーム数33~  
  →サキ 中 〇 天国  
  赤BB   10G乗せ
  ノリオ 弱 × BB中ベル分  
60G 492枚 終了:ハンバーグ
96/82 特訓 ノリオ 中 〇 引き戻しの規定ゲーム 小役なし
103 頂RISE 引き戻し  
  チャッピー 中 〇 ベル7回 20G乗せ
  サキ 中 〇 ベル15回 20G乗せ
  一撃頂上ジャッジメント 〇    
  豪頂閣移行    
  ノリオ 強 〇 ベル7回 30G乗せ
  サキ 弱 × ベル7回  
  ノリオ 弱 × 弱チェリー  
  富士轟大寺    
  →チャッピー 弱 〇 逆さ富士移行  
  青BB   高確5G×5
確定対決ストック
  ノリオ 弱 〇 BB中ベル分 30G乗せ
  チャッピー 弱 〇 BB中ベル分 50G乗せ
  チャッピー 中 〇 BB中ベル分 20G乗せ
  マダラ 強 〇 ベル7回 超完全勝利
  轟雷光   3セット 60G乗せ
  サキ 弱 × ベル7回  
  ノリオ 弱 〇 ベル7回 30G乗せ
  チャッピー 中 〇 ベル7回 20G乗せ
  マダラ 中 〇 ベル7回 30G乗せ
  ノリオ 中 × ベル7回  
  サキ 弱 × ベル7回 逆さ富士モード終了?
  ノリオ 中 × ベル7回  
  チャッピー 弱 × ベル7回  
  富士轟大寺 AT中ゲーム数121~  
  →マダラ 強 〇    
  赤BB   上乗せ10G
  ノリオ 弱 × ベル7回  
  マダラ 中 × ベル7回  
  ノリオ 中 × ベル7回  
  ノリオ 中 〇 確定対決ストック分 20G乗せ
  マダラ 中 〇 ベル7回 20G乗せ
  ノリオ 弱 × ベル7回  
  サキ 弱 〇 確定対決ストック分 20G乗せ
  チャッピー 弱 〇 ベル7回 20G乗せ
  富士轟大寺 AT中ゲーム数78~  
  →サキ 弱 〇    
  赤BB   高確3G×2, 上乗せ10G
  チャッピー 弱 × ベル7回  
  ノリオ 弱 × ベル7回  
  チャッピー 弱 × ベル7回 豪頂閣 終了
  マダラ 中 × ベル7回  
  マダラ 強 × ベル32回  
  富士轟大寺 AT中ゲーム数134~  
  →マダラ 中 ×    
  サキ 弱 〇 確定対決ストック分 30G乗せ
  チャッピー 弱 〇 ベル28回 20G乗せ
エンディング 2,474枚
- 頂RISEUP    
10 豪頂閣スタート    
  チャッピー 強 〇 ベル7回 20G乗せ
  ノリオ 弱 〇 ベル7回 20G乗せ
  サキ 弱 × ベル7回  
  ノリオ 弱 ×    
  富士轟大寺 AT中ゲーム数73~  
  →チャッピー 弱 〇    
  RB   上乗せ20G
  チャッピー 中 × ベル7回  
  富士轟大寺 AT中ゲーム数75~  
  →サキ 弱 ×   豪頂閣 終了
  マダラ 中 × ベル24回  
  チャッピー 中 〇 確定対決ストック分 20G乗せ
  ノリオ 中 〇 確定対決ストック分 50G乗せ
  一撃頂上ジャッジメント 〇   豪頂閣 移行
  サキ 弱 〇 ベル7回 30G乗せ
  ノリオ 強 〇 ベル7回 30G乗せ
  サキ 弱 × ベル7回  
  ノリオ 弱 〇 ベル7回 20G乗せ
  サキ 弱 × ベル7回  
  サキ 弱 〇 ベル7回 20G乗せ -豪頂閣終了
  サキ 弱 〇 ベル15回 20G乗せ
  富士轟大寺 AT中ゲーム数229~  
  →サキ 弱 ×    
  チャッピー 弱 〇 ベル15回 30G乗せ
  富士轟大寺 AT中ゲーム数61~  
  →マダラ 中+弱体化 〇    
  RB   上乗せ10G
  サキ 弱 〇 ベル24回 20G乗せ
  一撃頂上ジャッジメント 〇   豪頂閣 移行
  チャッピー 中 〇 ベル7回 20G乗せ
  マダラ 中 × ベル7回  
  富士轟大寺 AT中ゲーム数116~  
  →チャッピー 弱 ×    
  ノリオ 弱 〇 確定対決ストック分 超完全勝利
  轟雷光   5セット 110G乗せ
  サキ 弱 〇 ベル32回 20G乗せ
  チャッピー 弱 × ベル17回  
1,704枚 終了:富士山
- 頂RISEUP    
30 頂RISE    
  富士轟大寺 AT中ゲーム数79~  
  →巌 強 〇    
  赤BB   高確3G, 上乗せ10G
  サキ 中 × ベル24回  
60G 265枚 終了:レースクイーン
103/82 特訓 ノリオ 弱 × 押忍モード規定  
押忍モード抜け やめ
押忍!番長4 設定6試打 終了

 

押忍!番長4の基本情報はこちら

 


(C)DAITO GIKEN,INC.

 

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ツバサ
代表作:ガチ勢の設定6挙動まとめ【スロット最速攻略】

サラリーマンをしながら兼業にてパチスロ稼働中。

パチスロ歴は浅いが、基本的には設定狙い稼働。どんなマイナー台であろうと設定6が打てるのであれば積極的に狙います。世間の評価をあてにするよりも自身で設定6を打つことで、どんなクソ台でも自分にとってのオンリーワンになり得ます。

そんな機種たちとの出会いを大切にして、自分なりの考察をし続ける日々を送っています。

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