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アカメが斬る!
解析 天井期待値 設定差 打ち方 スペック 動画 導入日

機種概要

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アカメが斬る!

アカメが斬る!
導入日
2020.11.02
メーカー名
七匠
タイプ
AT
天井G数
調査中

機種紹介

フィールズ株式会社のIR情報にてパチスロ新機種『アカメが斬る!』の全国発売がリリースされた。ダークファンタジーアニメ「アカメが斬る!」とのタイアップ機で、コンテンツの熱狂的なファンは多い。

過激なバトル描写が特徴のアニメなので、液晶演出の仕上がりが気になっているファンも多いことだろう。2020年初冬から全国のホールで稼働予定


◆人気ダークファンタジーアニメ『アカメが斬る!』
『アカメが斬る!』は、2014 年 7 月から同年 12 月まで TV 放送されたアニメ作品です。同名の原作マンガ(原作・タカヒロ氏/作画・田代哲也氏)は、月刊「ガンガン JOKER」(スクウェア・エニックス刊)で 2010 年から2016 年 12 月まで連載。単行本のシリーズ累計部数は 410 万部を超えています。

悪政に弾圧される貧民ら弱者を救うため暗殺集団の一員となった主人公が、必殺の武具を手に入れながら巨悪に立ち向かうストーリーが、多くのファンに愛されているダークファンタジーです。

スペック
確率 出玉率 ベース 導入日 配当 ゲームフロー

確率・出玉率

設定 BB RB 合算 出玉率
(機械割)
1 1/542 1/687 1/303 97.6%
2 1/523 1/681 1/296 99.0%
3 1/489 1/676 1/284 104.5%
4 1/454 1/687 1/273 104.5%
5 1/421 1/684 1/260 107.1%
6 1/410 1/682 1/256 112.4%

導入日・導入台数

導入日 2020年11月上旬
導入台数 ※調査中

配当表

ゲームフロー

天井・立ち回り
天井 期待値 狙い目 やめどき リセット 有利区間 ランプ

天井ゲーム数

有利区間移行後、最大999G消化でボーナス当選。

天井期待値

アカメが斬る 天井期待値

※設定1、ボーナスorAT終了後即やめ
※有利区間状態不問
※ゾーン期待度・初当り期待枚数は実戦値を元に算出
※開始ゲーム数時点は非前兆中とする(開始35G間の初当りを除外)
※準備中・AT中のナビ率低下区間を含めた平均純増を3枚/Gと仮定

情報提供:期待値見える化

狙い目

交換率 出玉率
105%目安
出玉率
100%目安
5枚交換 150G 60G
5.6枚交換
(持ちメダル)
160G 60G
5.6枚交換
(現金投資)
240G 110G

上記は有利区間状態不問条件の狙い目。有利区間リセット後はもう少し狙い目も深くなるので要注意。

実戦上450G以降はAT突入率が大幅に優遇される傾向があり、非常に天井狙い向きの台となっている。最大天井は999Gと深めだがそこまでハマることは稀なので、浅いゲーム数から積極的に狙っていこう。

やめどき

ボーナス・AT終了後、有利区間ランプ消灯を確認してやめが基本。

ボーナス・AT終了時の有利区間引き継ぎ時は、規定ゲーム数が400G以内となるので続行するのもアリだ。

朝イチ・リセット

天井

設定変更 電断のみ
リセット 引き継ぐ

ステージ

設定変更 電断のみ
調査中

有利区間ランプ

ボーナス・AT終了時は基本的に非有利区間へ

ボーナス・AT終了時は非有利区間を経由して通常時へ移行するのが基本だが、有利区間を引き継いだまま通常時へ移行するケースもある。
 

有利区間引き継ぎの判別方法

有利区間引き継ぎを判別するには有利区間ランプに注目しよう。

【状況別】有利区間ランプ点灯の有無
通常時:基本的に消灯
ボーナス中:点灯
AT中:点灯

ボーナス・AT中はランプが点灯している状態で、ボーナス・AT終了時にランプが消灯して通常時へ移行するのが基本。ボーナス・AT終了後も点灯したまま通常時へ移行すれば有利区間引き継ぎと思われる

有利区間ランプ

※すべて実戦上の結果

設定判別(設定推測)│終了画面│設定6挙動
ボーナス確率 終了画面 REG中のキャラ エンディング

設定6挙動

※調査中

設定6グラフ

※調査中

ボーナス確率

ボーナス合算確率は高設定ほど優遇されるが、REG確率に設定差はほぼナシ。BIG確率に段階的な設定差があるため、設定判別の際はBIGに注目しよう。

設定 BB RB ボーナス
合算
1 1/542 1/687 1/303
2 1/523 1/681 1/296
3 1/489 1/676 1/284
4 1/454 1/687 1/273
5 1/421 1/684 1/260
6 1/410 1/682 1/256

ボーナス・AT終了画面

基本画面は各1種類

基本画面はボーナス・AT終了画面で1種類ずつ存在する。

ボーナス終了画面【基本】

AT終了画面【基本】

基本以外はボーナス・ATで共通

奇数設定示唆

偶数設定示唆

設定2否定

設定1・4否定

設定1・3否定

設定3以上濃厚

設定5以上濃厚

設定6濃厚

ボーナス・AT終了画面振り分け

設定 基本 奇数示唆 偶数示唆
1 40.6% 28.1% 18.8%
2 45.3% 18.8% 28.1%
3 34.4% 28.1% 18.8%
4 34.4% 18.8% 28.1%
5 28.1% 28.1% 18.8%
6 25.0% 18.8% 28.1%
設定 設定2否定 設定1・4否定 設定1・3否定
1 12.5% - -
2 - 6.3% 1.6%
3 12.5% 3.1% -
4 12.5% - 3.1%
5 12.5% 3.1% 3.1%
6 12.5% 3.1% 3.1%
設定 設定3以上 設定5以上 設定6濃厚
1 - - -
2 - - -
3 3.1% - -
4 3.1% - -
5 3.1% 3.1% -
6 3.1% 3.1% 3.1%

【エンディング中】設定示唆振り分け

エンディング中はボーナス・AT終了画面と同じ設定示唆が出現。

レア役成立時の第3停止後にPUSHボタンを押すと設定示唆が出現。示唆内容・振り分けもボーナス・AT終了時と同じになっている。

【エンディング中】設定示唆振り分け
設定 基本 奇数示唆 偶数示唆
1 40.6% 28.1% 18.8%
2 45.3% 18.8% 28.1%
3 34.4% 28.1% 18.8%
4 34.4% 18.8% 28.1%
5 28.1% 28.1% 18.8%
6 25.0% 18.8% 28.1%
設定 設定2否定 設定1・4否定 設定1・3否定
1 12.5% - -
2 - 6.3% 1.6%
3 12.5% 3.1% -
4 12.5% - 3.1%
5 12.5% 3.1% 3.1%
6 12.5% 3.1% 3.1%
設定 設定3以上 設定5以上 設定6濃厚
1 - - -
2 - - -
3 3.1% - -
4 3.1% - -
5 3.1% 3.1% -
6 3.1% 3.1% 3.1%

【REG中】キャラ紹介

キャラ紹介画面に設定示唆パターンあり

REG中のキャラ紹介は背景の色とキラキラ枠の有無に注目しよう。色は赤・青・紫・金の4種類存在し、キラキラ枠のパターンなら設定示唆の可能性がある。

キラキラ枠ナシは基本パターン

赤背景のデフォルト

設定示唆ナシ

青背景のデフォルト

設定示唆ナシ

キラキラ枠アリは条件付きで設定示唆

赤背景のキラキラ枠

AT非当選で設定4以上

青背景のキラキラ枠

AT非当選で設定4以上

紫背景のキラキラ枠

出現=設定4以上

金背景のキラキラ枠

AT濃厚(設定示唆ナシ)

各背景には上記以外のキャラも複数存在するが、背景が同じならキャラが異なっていても示唆内容に差異はナシ。背景の色・キラキラ枠の有無・ATの当否、これらに注目しておけばOKだ。

打ち方
リール配列 小役停止形

リール配列

通常時の打ち方&成立役

左リール枠上2コマ〜中段にBAR・赤7を狙う。

停止パターン別の成立役

小役停止形

※順押し・ハサミ押し時

AT中の打ち方

基本的に押し順ナビに従えばOK

押し順ナビ非発生時は小役狙い手順を実践しよう。

通常時_解析
小役確率 ステージ 前兆 当選契機

小役確率

レア役確率に設定差ナシ

レア役確率(全設定共通)
弱チェリー 1/80.0
強チェリー 1/399.6
スイカ 1/89.8
チャンス目A 1/532.8
チャンス目B 1/532.8

通常時のステージ

通常時のステージは状態を示唆する

アカメ・マインは基本ステージ、レオーネ・ラバックステージは高確示唆ステージとなる(ラバックは高確の期待大)

アカメステージ

マインステージ

レオーネステージ

ラバックステージ

前兆ステージ

前兆ステージ移行で規定ゲーム数到達のチャンス

作戦会議ゾーン

枠色変化で本前兆に期待!

前兆ステージ中は枠色が変化(青⇒黄⇒緑⇒赤⇒虹)するほど本前兆期待度がアップし、最終的に連続演出へ発展してボーナスの当否が告知される。

バトル系の連続演出へ発展して当否告知!

ボーナス当選契機

ボーナス当選契機は主に2種類

・規定ゲーム数到達
・CZ中のボーナス抽選

液晶ゲーム数の色が白以外に変化すれば…!?

通常時は規定ゲーム数とCZでボーナス当選を目指す。規定ゲーム数は100・300・500G台が濃いゾーンとなっており、液晶ゲーム数の色が白から青or赤に変化すれば規定ゲーム数到達のチャンス。赤に変化した場合は100G以内の規定ゲーム数到達の期待大となる。

なお、実質的には(規定ゲーム数到達とCZによるボーナス当選を併せた)、200G以内に約50%でボーナスに当選する割合となっているようだ。

規定ゲーム数振り分け

ボーナス種別を参照して規定ゲーム数を決定

規定ゲーム数振り分けはボーナスの種類が影響し、次回のボーナスがBIGorREGで規定ゲーム数振り分けが変化する。

規定ゲーム数振り分け(設定1)
ゲーム数 次回
BIG時
次回
REG時
0~199G 28.9% 34.4%
200~399G 29.3% 25.4%
400~599G 18.8% 14.1%
600~799G 18.4% 21.5%
800~997G 4.7% 4.7%

※設定1以外の数値は調査中
 

有利区間引き継ぎ時の規定ゲーム数振り分け

ボーナス・AT終了時の有利区間引き継ぎ時は、規定ゲーム数が400G以内となる。なお、この振り分けに設定差は存在しない。

有利区間引き継ぎ時
規定ゲーム数振り分け
ゲーム数 ボーナス後 AT後
0~99G 33.6% 3.1%
100~199G 50.0% 57.0%
200~299G 12.5% 39.8%
300~399G 3.9% -

有利区間引き継ぎについて

ボーナス・AT終了時は基本的に非有利区間へ

ボーナス・AT終了時は非有利区間を経由して通常時へ移行するのが基本だが、有利区間を引き継いだまま通常時へ移行するケースもある。
 

有利区間引き継ぎの判別方法

有利区間引き継ぎを判別するには有利区間ランプに注目しよう。

【状況別】有利区間ランプ点灯の有無
通常時:基本的に消灯
ボーナス中:点灯
AT中:点灯

ボーナス・AT中はランプが点灯している状態で、ボーナス・AT終了時にランプが消灯して通常時へ移行するのが基本。ボーナス・AT終了後も点灯したまま通常時へ移行すれば有利区間引き継ぎと思われる

有利区間ランプ

※すべて実戦上の結果

CZ抽選

チャンス目・強チェリーでCZ抽選

CZ抽選はチャンス目・強チェリー成立時に行われる。通常時の状態が当選率に影響し、高確示唆ステージ中はCZ当選のチャンス。なお、弱チェリー・スイカでは高確移行抽選が行われる。

高確移行抽選

高確はゲーム数で管理

弱チェリー・スイカ・共通ベル成立時は高確ゲーム数(10~50G)を獲得し、高確ゲーム数を消化し切るまで高確に滞在する(高確中はCZ当選率アップ)。なお、高確中は高確ゲーム数を加算する形となる。

高確ゲーム数当選率
弱チェリー・スイカ:50%
共通ベル:25%

ボーナス種別抽選

ボーナスの種類は内部的に決まっている

ボーナスの種類はボーナス当選前の段階で振り分けによって決まる。なお、下表は設定1の抽選値となっている(他設定の振り分けは調査中)。

ボーナス種別抽選(設定1)
BIG 23.0%
REG 77.0%

規定ゲーム数示唆演出

ミニキャラのセリフで規定ゲーム数示唆

100Gに1回、液晶左のミニキャラから規定ゲーム数までの近さ・次回のボーナス種別を示唆するセリフが発生する(必ず発生するわけではない)。ミニキャラの吹き出しにPUSHボタン出現=規定ゲーム数示唆のセリフとなる。

セリフ 示唆内容
困った顔の顔文字 選択されやすい基本的なセリフ
笑顔の顔文字 選択されやすい基本的なセリフ
「悪くない」などのセリフ 発生時点から大ハマリの可能性は低くなる
「近さ」に関係するセリフ 規定ゲーム数が近い可能性アップ。オレンジ色の吹き出しならさらに期待度アップ
「大きさ」に関係するセリフ 次回BIGの期待度アップ。オレンジ色の吹き出しなら、規定ゲーム数まで200G以内&次回BIGの期待度がさらにアップ

作戦会議ゾーン中の演出法則

作戦会議ゾーンは規定ゲーム数到達の前兆ステージ。100・300・500Gのゾーンで移行しやすく、AT終了時の一部でも移行する可能性がある(AT引き戻しのチャンス)。

【作戦会議ゾーン】演出法則
100・300・500G以外のゾーンで移行すればボーナス期待度80%以上
青エフェクトで当たればBIG濃厚
虹エフェクトはボーナス濃厚&BIG期待度67%
エフェクト2段階アップはボーナス濃厚
青エフェクト時に連続演出「VS密売組織」ならボーナス濃厚
緑エフェクト時に連続演出「VS密売組織」ならボーナス濃厚
赤エフェクト時に連続演出「VSザンク」ならボーナス濃厚
AT終了後の作戦会議ゾーンで青エフェクトでの発展は引き戻し濃厚

連続演出中の演出法則

【連続演出中】演出法則
赤タイトルは期待度50%以上
マグマ柄タイトルはボーナス濃厚
虹タイトルはBIG濃厚
PUSHボタン(赤)は期待度80%以上
PUSHボタン(マグマ柄)はボーナス濃厚
PUSHボタン(七匠柄)はBIG濃厚
次回予告はボーナス濃厚
タイトルカットイン発生はボーナス濃厚

マグマ柄タイトル

PUSHボタン(七匠柄)

次回予告

タイトルカットイン

CZ_概要
ナイトレイドチャレンジ 成功率

CZ【ナイトレイドチャレンジ(NC)】

主な
突入契機
★通常時のレア役成立時
成功期待度 約50%
継続
ゲーム数
15G継続
備考 ★カットイン発生時の赤7揃いでBIG当選
★レア役で無限継続への移行抽選

NC中はカットイン発生時に赤7揃い出現でBIG当選となる(REGの可能性はナシ)。カットインは枠色で期待度が変化し、青<赤<マグマの順に赤7揃いに期待できる。なお、15G間で1度もカットインが発生しなかった場合は、残り15Gが再セットされる。

マグマカットインは赤7揃い濃厚!!

CZ【エスデスゾーン(EZ)】

主な
突入契機
★通常時のレア役成立時
成功期待度 約50%
継続
ゲーム数
15G継続
備考 ★突入時点でBIG当選は保証
★カットイン発生時の赤7揃いでAT当選
★レア役で無限継続への移行抽選

EZは突入時点でBIG当選が保証される上位CZで、消化中のAT抽選に当選すればBIG+AT当選となる。その他のゲーム性はもうひとつのCZ「ナイトレイドチャレンジ」とほぼ同じ。

CZ中の無限継続

レア役成立時は無限継続移行のチャンス

CZ中のレア役では無限継続の移行抽選が行われる。無限継続へ移行すればBIG(またはAT)当選までCZが継続するぞ。

レア役成立時の無限期待度
弱チェリー・スイカ⇒約10%
チャンス目・強チェリー⇒約50%

ボーナス_概要
BIG REG AT抽選 キルラッシュ

BIG BONUS

主な
突入契機
★通常時の規定ゲーム数到達時
★CZ中のボーナス抽選当選時
純増枚数 約4.0枚/G
継続
ゲーム数
30G継続(約120枚獲得)
備考 ★3種類の演出パターンを選択
★成立役に応じてAT抽選
★AT期待度は約47%
★AT確定後はATのゲーム数上乗せ抽選

BIG中は成立役に応じてAT抽選が行われ、レア役成立でAT当選のチャンス。演出パターンは「チャンス告知」「バトル告知」「完全告知」の3種類あり、BIG開始時に任意で選択する。

【BIG中】演出パターン別の特徴
チャンス告知 カットイン発生時のBAR揃いでAT当選。液晶にCHANCE帯出現でBAR揃い出現率アップ。
バトル告知 BIG終盤に発展するバトル演出でATの当否を告知(勝利=AT当選)
完全告知 突如発生する「インクルシオ導光板演出」発生でAT当選

インクルシオ導光板演出

REG BONUS

主な
突入契機
★通常時の規定ゲーム数到達時
★CZ中のボーナス抽選当選時
純増枚数 約4.0枚/G
継続
ゲーム数
15G継続(約60枚獲得)
備考 ★成立役に応じてAT抽選
★AT期待度は約24%
★消化中のキャラ紹介でAT期待度や設定を示唆

REG中は成立役に応じてAT抽選が行われ、終了画面で筐体の「AKAME CHANCEランプ」が点灯すればAT当選。また、消化中に青7を狙えカットインが発生した場合は、AT+特化ゾーン「革命ノ刻」に当選する。キャラ紹介はAT期待度や設定を示唆しており、「覚醒アカメ」はAT濃厚だ。

覚醒アカメ出現時はAT濃厚!!

ボーナス中の状態

AT抽選に影響する状態が存在

ボーナス中はAT抽選に影響する通常・高確の状態が存在し、500G以降に当選したボーナスは高確の可能性が高くなる。なお、表面上で状態の示唆はナシ。

KILL RUSH(キルラッシュ)

本機最強の上乗せ契機

主な
突入契機
★REG入賞時の一部
純増枚数 約4.0枚/G
継続
ゲーム数
15G継続(約60枚獲得)
備考 ★毎ゲーム上乗せ
★上乗せ平均は約200G

キルラッシュはREGの一部で突入する擬似ボーナス。REG入賞時にフリーズ発生でキルラッシュ突入となる。消化中は毎ゲーム10G以上の上乗せが発生する。

AT_概要
アカメチャンス モード 上乗せ バトル 報酬

AT【アカメチャンス】

主な
突入契機
★ボーナス中の抽選
★CZ「エスデスゾーン」中の抽選
純増枚数 約4.0枚/G
継続
ゲーム数
初期ゲーム数:30G
備考 ★ゲーム数上乗せ型AT
★ゲーム数上乗せ抽選
★3種類の特化ゾーン

ATはゲーム数上乗せで継続させていくタイプ。レア役による直乗せのほか、イェーガーズバトルと呼ばれる要素を契機に突入する特化ゾーンでATを伸ばしていく。

AT中の抽選システム

AT中は規定ゲーム数の概念が存在

AT中の規定ゲーム数は最大95Gとなっており、到達時はイェーガーズバトルに当選する。ただし、AT初当り時は規定ゲーム数にかかわらず、必ずイェーガーズバトルに突入する(初回のみ)。
 

レア役成立時は直乗せ・規定ゲーム数の減算抽選

レア役成立時の直乗せゲーム数は、10・20・30・50・100Gの5パターン。

また、レア役成立時は規定ゲーム数の減算抽選が行われる。減算ゲーム数は5・20・50Gの3パターン(減算数は表面上で告知されない)。

AT中のモード

AT中は全体の抽選に影響するモードが存在

AT中は通常モード・一斬必殺モードの2種類が存在し、これらのモードはAT当選時に決定。一斬必殺モードはAT中のあらゆる抽選が優遇されるため、突入時はATロング継続に期待できる。

なお、AT突入画面で赤の斬導光板演出が発生(ATランプも赤点灯)すれば、一斬必殺モード濃厚となる。

赤の斬導光板演出=一斬必殺モード

バトルモード

イェーガーズバトルに影響するバトルモードが存在

バトルモードは6種類存在し、AT中の規定ゲーム数振り分け・バトルの対戦相手振り分けに影響する。なお、モードはAT初当り時・バトル勝利時に移行抽選が行われ、バトル敗北時は次回も同モードのままとなる。

モード 内容
通常A 規定ゲーム数が深くなりやすい。初当り時は選択される可能性ナシ
通常B 通常Aよりも規定ゲーム数が浅くなりやすい。初当り時は選択される可能性ナシ
チャンスA 初当り時に選択されやすい。バトルの対戦相手がラン(下から2番目)以上となる
チャンスB 規定ゲーム数はチャンスAと大差ないが、対戦相手がセリュー(下から3番目)以上となる
天国 規定ゲーム数が20G以内かつ、対戦相手がセリュー以上。天国ループにも期待できる。
超天国 天国モードの強化版。ループ性能も天国より優遇されている

※規定ゲーム数の最大は95G
※AT初当り時はモード・規定ゲーム数不問で必ず1回はバトルに当選する

イェーガーズバトル

主な
突入契機
★AT中の規定ゲーム数到達時
継続
ゲーム数
6G継続
備考 ★突入時・消化中に勝利抽選
★勝利で特化ゾーン当選

イェーガーズバトルはAT中のゲーム性を司るメイン要素で、規定ゲーム数到達で突入する。バトル突入時・消化中に勝利抽選を行い、勝利すれば特化ゾーン当選となる。消化中の勝利抽選は成立役を参照し、ベル・レア役成立で勝利のチャンス!

イェーガーズバトルの対戦相手

バトルの対戦相手は5キャラ

VSウェイブ

VSラン

VSセリュー

VSボルス

VSクロメ

勝利期待度はウェイブ<ラン<セリュー<ボルス<クロメの順に高く、クロメなら出現時点で勝利濃厚となる。

イェーガーズバトルの抽選システム

消化中はベル・レア役で勝利抽選

バトルの勝利抽選は突入時にも行われるが、勝利抽選のメインは消化中の成立役による抽選となる。とりわけベルのヒキが重要になるため、6G継続の間にベルを固めて引くほど勝利に期待できる。

バトル敗北時にも恩恵アリ

バトル敗北時は特化ゾーンの報酬を受けられないが、次回バトルの対戦相手は前回よりも勝利期待度の高いキャラが選択される。

クロメは勝利濃厚キャラ

対戦相手の勝利期待度の序列は、ウェイブ<ラン<セリュー<ボルス<クロメとなっており、クロメは勝利濃厚キャラ。バトル敗北時は次回の対戦相手の序列が必ず昇格する…つまり、バトルは最大でも5回以内に必ず勝利することになるぞ。

イェーガーズバトル勝利時の報酬

バトル勝利時は報酬待機状態へ

バトル勝利後は待機状態へ移行し、いずれかの図柄揃いを経て報酬の特化ゾーンへ突入する。なお、図柄揃い告知までの間は、レア役でAT中のゲーム数上乗せ抽選が行われる。

図柄の種類 報酬の特化ゾーン
温泉図柄揃い アカメチャンスin温泉
青7揃い 革命ノ刻
赤7揃い エピソードボーナス

アカメチャンスin温泉

主な
突入契機
★イェーガーズバトル勝利時の報酬
継続
ゲーム数
1セット6G継続
備考 ★毎ゲーム5G以上の上乗せ
★セット継続もアリ

1セット6G継続で毎ゲーム5G以上の上乗せが発生。1セット終了が基本だが、最大7セットまで継続する可能性がある。

革命ノ刻

主な
突入契機
★イェーガーズバトル勝利時の報酬
★REG中の青7揃い時
継続
ゲーム数
1セット7G継続
け備考 ★セット継続のたびに上乗せ
★2セットの継続保証
★10セット目継続で3桁上乗せ

セット消化中はバトル演出が展開され、アカメが敗北しなければ次セット継続&ゲーム数上乗せとなる。最大10セット目まで継続する可能性があり、10セット目継続時はスペシャルムービーが流れて3桁上乗せに当選する。

エピソードボーナス

主な
突入契機
★イェーガーズバトル勝利時の報酬
継続
ゲーム数
30G継続
備考 ★突入時と消化中に上乗せ抽選
★上乗せゲーム数は最終ゲームに後告知

消化中は専用のムービーが流れ、上乗せ抽選は内部的に処理される。突入時に10~100Gの上乗せが振り分けられ、消化中は成立役に応じて上乗せ抽選が行われる。これらをまとめた上乗せゲーム数が最終ゲームに告知される。

エンディング

特定の条件を満たすとエンディングへ突入

エンディング突入後は、有利区間1500G消化or2400枚獲得まで継続。消化中は専用のムービーが流れる。

金色のアカメチャンスシンボル出現が合図

エンディング突入の条件を満たすと、金色のシャッターから金色のアカメチャンスシンボルが出現。その次ゲームからエンディングへ突入する。

エンディング中は設定示唆アリ

エンディング中はレア役成立時の第3停止後にPUSHボタンを押すと設定示唆画面が出現。第3停止後にPUSHボタンが光るので忘れずに実行しよう。なお、設定示唆画面はボーナス・AT終了時と同様のものが出現する模様。

引き戻しゾーン

AT終了時の一部で作戦会議ゾーンへ移行

AT終了時の一部で終了画面の次ゲームに作戦会議ゾーンへ移行。最終的に連続演出へ発展し、演出成功でAT引き戻しとなる。なお、演出の流れは通常時の前兆と同様。

AT_解析
バトルモード 規定ゲーム数.規定ゲーム数減算

【AT初当り時】モード移行率

AT初当り時はチャンスor天国へ移行

移行先 移行率
通常A -
通常B -
チャンスA 69.1%
チャンスB 30.1%
天国 0.8%
超天国 -

※上記は設定1のモード移行率。設定1以外の移行率は調査中

【バトル勝利時】モード移行率

バトル勝利時のモード移行率は滞在モードを参照。なお、勝利報酬がエピソードボーナスの場合はモード移行率が異なる(エピソードボーナス勝利時のモード移行率を参照)。

【通常A・B滞在時】モード移行率

移行先 通常A 通常B
通常A 46.5% 48.8%
通常B 40.6% 50.0%
チャンスA 7.0% 0.4%
チャンスB 4.7% 0.4%
天国 0.8% 0.4%
超天国 0.4% -

【チャンスA・B滞在時】モード移行率

移行先 チャンスA チャンスB
通常A 38.3% 32.0%
通常B 27.3% 24.2%
チャンスA 0.4% 5.9%
チャンスB 0.4% 3.9%
天国 33.6% 33.6%
超天国 - 0.4%

【天国・超天国滞在時】モード移行率

移行先 天国 超天国
通常A 12.5% 21.9%
通常B 37.5% 3.1%
チャンスA - -
チャンスB - -
天国 46.9% 10.2%
超天国 3.1% 64.8%

【エピソードボーナス終了時】モード移行率

エピソードボーナス終了時はモード移行率が大幅に優遇され、必ずチャンスモード以上に移行する。

【通常A・B滞在時】モード移行率

移行先 通常A 通常B
通常A - -
通常B - -
チャンスA 37.5% 37.5%
チャンスB 37.5% 37.5%
天国 21.9% 24.6%
超天国 3.1% 0.4%

【チャンスA・B滞在時】モード移行率

移行先 チャンスA チャンスB
通常A - -
通常B - -
チャンスA 50.0% -
チャンスB - 50.0%
天国 37.5% 37.5%
超天国 12.5% 12.5%

【天国・超天国滞在時】モード移行率

移行先 天国 超天国
通常A - -
通常B - -
チャンスA - -
チャンスB - -
天国 87.5% -
超天国 12.5% 100%

【AT初当り・バトル勝利後】規定ゲーム数振り分け

AT初当り時・バトル勝利後の規定ゲーム数は20G以上

AT初当り時・バトル勝利後の規定ゲーム数振り分けは、各モードで深めのゲーム数が選択されやすい。ただし、AT初当り時はチャンスor天国モードに移行するため、最低でも40G以内の規定ゲーム数到達となる。
 

【通常A・B滞在時】規定ゲーム数振り分け

ゲーム数 通常A 通常B
10G - -
15G - -
20G - -
25G - -
30G - -
35G - -
40G - -
50G - 0.4%
60G - 20.3%
70G - 3.1%
80G - 76.2%
90G - -
95G 100% -


【チャンスA・B滞在時】規定ゲーム数振り分け

ゲーム数 チャンスA チャンスB
10G - -
15G - -
20G 38.7% 73.8%
25G 0.4% 0.4%
30G 0.4% 0.4%
35G 0.4% 0.4%
40G 60.2% 25.0%
50G - -
60G - -
70G - -
80G - -
90G - -
95G - -


【天国・超天国滞在時】規定ゲーム数振り分け

ゲーム数 天国 超天国
10G - -
15G - -
20G 75.0% 100%
25G 25.0% -
30G - -
35G - -
40G - -
50G - -
60G - -
70G - -
80G - -
90G - -
95G - -

【バトル敗北後】規定ゲーム数振り分け

バトル敗北後は規定ゲーム数振り分けが優遇

バトル敗北後の規定ゲーム数振り分けはAT初当り時・バトル勝利時に比べて優遇される。通常Aでも50G以下のゲーム数が選択される可能性があり、約40%で80G以内に到達する。
 

【通常A・B滞在時】規定ゲーム数振り分け

規定
ゲーム数
通常A 通常B
10G - -
15G - -
20G - -
25G - 0.4%
30G - 0.4%
35G 0.4% 1.6%
40G - 4.7%
50G 0.8% 10.2%
60G - 25.0%
70G 10.2% 57.8%
80G 30.1% -
90G 58.6% -
95G - -


【チャンスA・B滞在時】規定ゲーム数振り分け

規定
ゲーム数
チャンスA チャンスB
10G 1.6% 3.1%
15G 1.6% 3.1%
20G 3.1% 6.3%
25G 6.3% 10.2%
30G 10.2% 20.3%
35G 77.3% 57.0%
40G - -
50G - -
60G - -
70G - -
80G - -
90G - -
95G - -


【天国・超天国滞在時】規定ゲーム数振り分け

規定
ゲーム数
天国 超天国
10G 3.1% 100%
15G 3.1% -
20G 93.8% -
25G - -
30G - -
35G - -
40G - -
50G - -
60G - -
70G - -
80G - -
90G - -
95G - -

【AT初当り時・バトル勝利後】バトル対戦キャラ振り分け

AT初当り・バトル勝利後はモードを参照

AT初当り・バトル勝利後はモードを参照してバトルの対戦キャラを決定。AT初当り時はチャンスor天国モードへ移行するため、必ずラン以上が選択される。


【通常A・B滞在時】対戦キャラ振り分け

対戦キャラ 通常A 通常B
ウェイブ 90.2% 66.0%
ラン 8.6% 27.3%
セリュー 0.8% 6.3%
ボルス 0.4% 0.4%
クロメ - -


【チャンスA・B滞在時】対戦キャラ振り分け

対戦キャラ チャンスA チャンスB
ウェイブ - -
ラン 78.9% -
セリュー 18.4% 85.5%
ボルス 0.4% 14.1%
クロメ 2.3% 0.4%


【天国・超天国滞在時】対戦キャラ振り分け

対戦キャラ 天国 超天国
ウェイブ - -
ラン - -
セリュー 66.4% 12.5%
ボルス 27.3% 50.0%
クロメ 6.3% 37.5%

【バトル敗北後】バトル対戦キャラ振り分け

バトル敗北後は前回の対戦キャラを参照

バトル敗北後は前回の対戦キャラよりも勝利期待度の高いキャラが選択される。そのため、バトルは最大でも4連敗までで、5回目は勝利濃厚のクロメが選択される。

前回 次回
ラン
次回
セリュー
次回
ボルス
次回
クロメ
ウェイブ 89.8% 9.4% 0.4% 0.4%
ラン 89.8% 9.4% 0.8%
セリュー 93.8% 6.3%
ボルス 100%

規定ゲーム数減算抽選

レア役成立時は必ず規定ゲーム数が減算される

レア役成立時は内部的に規定ゲーム数が5G以上減算される。減算ゲーム数振り分けは直乗せの有無が影響する。なお、現状判明している減算ゲーム数振り分けは設定1での数値となる。


【直乗せナシ時】減算ゲーム数振り分け(設定1)

ゲーム数 スイカ 弱チェリー 強チェリー チャンス目
5G 83.6% 95.7% 50.0% -
10G - - - -
20G 16.0% 4.3% 39.8% 87.5%
30G - - - -
50G 0.4% - 10.2% 12.5%


【直乗せアリ時】減算ゲーム数振り分け(設定1)

ゲーム数 スイカ 弱チェリー 強チェリー チャンス目
5G 50.0% 95.7% 95.7% -
10G - - - -
20G 25.0% 4.3% 4.3% 98.4%
30G - - - -
50G 25.0% - - 1.6%

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