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ク〇ゲーメーカーと〇ソ台メーカーのフュージョン台のレビューを書くク〇パチンカー

★機種に関する話 | コラム

ク〇ゲーメーカーと〇ソ台メーカーのフュージョン台のレビューを書くク〇パチンカー

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遊び人さん
投稿日:2020/12/09 07:23

遊び人が3万回転ほどしか回してないのに、1パチにすら行かずに撤去されてしまった台!

それが鉄拳極です!(遊び人の近隣のホールでの話です。すべてのホールが該当している訳ではありません)

しかし、この台の不評の理由としてよく聞く理由が、大当たりの返しが6発しかなく、最大の10RをGETしても600玉しか出ない、また、最小ラウンドだと驚異の120発と出るのが遅いという話を良く聞きますが、遊び人はこの台を199ライトミドルのパチンコとしてのスペックは結構悪くないと思ってますし、正直版権モノの台で良く攻めたスペックだと思っています。

真面目な話、パチンコとしてのスペックは悪くないと思うんですよ。
50%でラッシュ入らなくても時短100回貰えますんで、絶望しなくて済すみますし。
では何が悪いのか?

ズバリ、それ以外の全て。

まず、鉄拳を知らない人の為に簡単に(遊び人談)
いわゆる格ゲーという奴で、バーチャファイターの人気を見た某N社が、バーチャ2のリリース前後に出した格闘ゲームで、出た当初は口の悪いユーザーに偽バーチャとか言われてましたが、独自の差別化やプレイヤーキャラのカスタマイズ等で、現在では誰も偽バーチャなどとは呼ぶ人は居なくなり、独自の鉄拳ブランドを築き上げた今も人気のゲームですね。

ただし格闘ゲームという性質上、初心者にはそこまで優しくなく、遊び人がプレイしていた1、2とかでは、コマンドがあって〇〇拳とか名前が付いてる技なのに、アッパーとか回し蹴りとか一見地味な技も多く、中々思うように動かす事ができませんでした。
遊び人はゲーム誌を見ながら〇連コンボ等を一生懸命練習した覚えがあります。

そんな素晴らしい鉄拳ブランドがパチでも出来る。
これは引退した格ゲーマーのゲームへの回帰を促すきっかけにもなるかもしれない
ひょっとしたら版権メーカーにはそんな期待もあったのかもしれません。
スロではかつて、これはAタイプとかBタイプとかではなく、新しい鉄拳というジャンルになりえると会見で社長がぶち上げたのに、そこまで流行らなかった鉄拳ブランドの真価が問われそうな試みです。(一応4号機撤去ギリギリまで稼働したのでそこまでの爆死では無かったと思いますが)

そして、MAX機で華々しいデビュー(このころは凄く忙しい社畜人で打ってもガロリアンだったので実は全く触ってないのでスルーいたします。)

前作鉄拳2では社畜人は休日の余暇で楽しんでおりました。
なお鉄拳2も自分の主観では完全なク〇台ですがw

鉄拳2の悪いと思った所。
原作が格ゲーなのに通常時はバトル演出にほとんど行かなかった事。
いわゆるビスティさんの後期のエヴァシステム的な台で、尻上がりパターンよりモリモリパターンの方が圧倒的に強く、通常変動だとその時点で絶望です。

さらにミドルなのに初回通常だと地獄の時短10回のみ(どうしろと)
潜伏等も無い為、即ヤメ可。
またキモとなる確変のタッグパートも強そうな予告が絡めば継続。
青、緑系で発展すると厳しいという海物語より見ごたえのないタッグパート。

遊び人の行っていたお店では全く人気が無く、何時行っても打てる台でした。
ですが調整は悪くなく、千円20超えは当たり前、保3止め打ちで27~8は狙えて、お店からの扱いは決して悪いものではありませんでしたね。(このスペックだと出玉作るのが結構しんどいので、店のプロ系の方々は全く近寄らなかったですが。)

疑似連のテッケン・テッケン・テッケン・テッケンと早口で言われるセリフは好きでしたし、一つ一つのパーツは凄く丁寧に作られているのにスペックで敬遠される非常に残念な台という印象です。

さて、熱く語ってしまいましたが、そんな鉄拳2の悪い部分に手を加え、問題のあったスペックも良スペック?になって帰って来たのが鉄拳極です。

満を持して登場した鉄拳極ですが、残念なことに、通常時が面白くありません。
理由は入賞フラッシュとレバブルが強すぎて他の演出からだとほぼ期待が出来ないので、通常時ずっとそれ待ちといえます。
個人的な見解ですが、ビスティさんの当たりパターンて、開発者サイドがこれを見せたいという気持ちが非常に強いのだと思います。
ですので、どれだけ王道以外で煽られても、それじゃ希望が持てないんですよね。
煽るならもう少し真面目に煽ってもらえないのだろうか?

また、ビスティさんお得意の演出

理性崩壊ゾーン

ボタンを押して理性を崩壊させろ!→スカ→通常回転

どこかで見た覚醒チャレンジ的な演出も搭載されております。
普段揃わない覚醒図柄が揃った!とか思わせてボタンで外す。
遊び人的には非常に嫌いな演出でした。

鉄拳極の場合は突然入りますが、これは客側が試されているのでしょう。
理性が試される演出です。
決してハンマーに手を出してはいけません。

また、前作では無かったような気がするバトル演出っぽいのにはよく入ります。
ノーマルロングっぽい演出で時間がタイムストックが入ると発展ですが、発展しなかった場合、敵側のカットインが入ってKOです。
棒立ちの無防備なプレイヤーを、敵が攻撃してワンパンされるという、ある意味これも客を煽ってくれる演出です。
なお、プレイヤーが攻撃する時も敵は案山子です。

遊び人の体感ですが、タイムストックが無い場合、ノーマルリーチと時間的にほぼ変わらない演出なので、なぜこんな演出を入れたのか本当に不明です。。。

そして発展した場合は乱入とデカデカと出て発展します。(乱入キャラは色格差社会、乱入Wとかのチャンスパターン?もあるが、格ゲーファンからすると、よく分からない謎の状況になります。)

乱入キャラが2人がかりで攻撃しても強パンチHIT位のダメージ量で、自キャラの場合だとミリ。。。。
なお敵の攻撃を受けると、パンチ一発でゲージ半分近くが削られます。
この演出を初めて見た時笑いました。

これはヒドイ

敵はまさかのレイドボス仕様
最後は両方が攻撃を仕掛けて負けますが、これは格ゲーではない。
更にアツいパターンになるには+10秒が何回か入る仕様(これは要らなかったと思うなぁ)
もしくは金木人が出るとかね。

鉄拳というブランドを使うんですから、この辺もう少しゲームに沿って作っても。。。。
強い演出が絡まないと、本当に期待できないのは格ゲーと相性が悪いのではないでしょうか?
例えば追加秒無しで、攻撃がミリでもコンボ入れまくって削り殺すみたいな演出があっても良かったんじゃないですかね?
この辺は人それぞれだと思いますが、もう少し格ゲーらしい煽り方が欲しかったなぁと思います。
あとは、ストーリー系もありますが、その辺は特に感想なしですね。
滅多に発展するもんじゃないですし。

坊主憎けりゃ袈裟まで憎いじゃありませんが、一八ステージでゲンドウポーズをしてる一八の頭越しに鉄拳衆が会話してたり、トリガーには指をかけてなさそうですが、一八に銃口を向けたりと、全体的な作りの粗さや、一八が科学者に「衛星はどうした」と聞いても「三島財閥の衛星ですか?」と、どっから会話しなきゃならんのかと、ガバガバな会話も割と苛立たせてくれます。

ですが、こう見えてもこの台は右打ち90%
右は楽しいんでしょ?と思えそうじゃないですか。

この台はなんと、右打ち中も楽しくないんですよ。
まず即連パートが入ってるんですが、自キャラが延々と素振りして暴言を吐いて来るのは本当に何故でしょうか?
このパートはズバリ、炎待ちです。
ボワ
ボワ
ボワ
ガッシャーン(拳役物)

・・・・・・・・・・・・・・・・
なんで自キャラ素振りして暴言吐いてたの?
ビスティさんの考える事は遊び人には読み取る事が出来ませんでした。

因みにデモ画面で目指せ100連コンボとありますが、達成するにはこのパートで100連(R分のみ)させる必要があります。

そして問題の後半パート
コンボがリセットされてスタートです。

皆様は右打ち90%のライトミドルの確変中に赤保留が出てきたら期待しますよね?
鉄拳極の場合は結構外します。

遊び人の体感ですが、30%位じゃないですかね?
外すときは確変中の演出にも関わらず、弱い演出で期待度を盛り下げてくれます。
当たるときはゴリゴリのモリモリです。
北斗無双の後半パートみたいな感じですが、あっちは前半長め後半短めなのに対し、鉄拳は前半短め、後半長めの構成です。

・・・・・・・・・・・・・・なんの意味も無い100連のハードルも高くなるし、この辺もモヤっとする要素ですね。。。。。。

右打ち中でも期待できる演出、出来ない演出が割と明確なので、びっくり感も意外性も無いですが、ボワっと来る炎がガセったりとモヤっとするポイントは多めです、

大当たり中ですが前作とは違い、鉄拳極はオーバー入賞が狙えます。(返しが少ないので正直そこまで価値はないですが)

前作の鉄拳2ではスピードアタッカーを自慢げに発表されてましたが、要はオーバー入賞はしない仕様でしたね。
規定数入賞すると物凄い勢いで閉じます。
二発密着しながら入賞口に行っても一発しか入らない位、精度の高い入賞口でした。
絶対にオーバー入賞させないという、メーカーの強い意志と本気を感じましたね。
まあ、これも2をプロ系の客が打たなかった理由かもしれません。

それが、極ではオーバー入賞します。
なにかあったのでしょうか?
ただ厄介なのが、2Rと見せかけて10Rでした系の演出。
4Rが6Rだった場合は上乗せ表示が出て、打ちっぱなしでも損はほぼ無い仕様なのですが、10Rの場合は2Rが終わって、役物復活しからR開始みたいな流れになり、その間アタッカーがずっと閉まっているので、打ちっぱなしだと相当損します。

当たったらセグ確認が必須です。
ですので、せっかくドキドキさせる上乗せ演出はハイワロ仕様です。

この台はSTが104回まであるので、電サポ終了しても残保留が鉄拳2の確変っぽい画面に切り替わります。
残保留でテンパイすると、激熱みたいな機種が結構あるので、張ったら結構期待したんですよ。
初めの1,2回位は。。。。
まあ、遊び人は何度かテンパイはしましたが、ここで引き戻したことがないので特にいう事はありませんが、青とか緑とか赤とかの色はテンパイの期待値とかにして、張ったら激熱でも良かった気がするんですけどね。。。。。

正直全体的に良くN社がOK出したなぁと思いましたが、そういえばN社も今やイヤー常連でしたね。

この台には鉄拳の思い出の欠片はありませんでした。

まあそんな台でも扱いが悪くなければ打ってしまうのが悲しい所なんですが。。。
そして、この程度の回転数じゃ収束するレベルでもないので、自慢にもならないのが更に悲しい所。
まあ、どんな台でも数万回転も打ってれば飽きて来ますが、この台は1日目には飽きました。
また連しても他の機種だったらとか思ったりして、勝っても損した気になれます。

最後に、この台は本当に何がしたかったのか分かりません。
例えばこの台のリーチで一番力を入れているのは、さらっと流したストーリー系リーチだと思いますが、鉄拳のゲームやる人って、ストーリーやバックグラウンドに興味がある人って少数派だと思うんですよ。
なぜなら鉄拳ファンはゲームをする為に遊んでるんですから。
鉄拳ファンを取り込みたいのなら、もっとビスティ色を抑えてバトル演出に拘るべきでしたし、パチユーザーに遊ばせたいだけなら、別に鉄拳の版権を使う必要が全くないと思うんですよね。

自キャラを選択するにしても、正直どんな背景があるかより、自分の使いやすいキャラか、あるいは高難易度の技を決めたいと思って使うキャラを選ぶと思いますし。
ある意味全員が主人公になりえる格ゲーなのに、敵、味方キャラを勝手に作ったり、色格差を付けたのは鉄拳の世界観を壊す興ざめポイントです。

乱入も格ゲー的には意味が違いますし、鉄拳ブランドを使うなら、もう少し格ゲー要素を入れて欲しかったなあと思います。

遊び人はこの台を甘デジだと思って打ってました。
回る鉄拳極ならライトミドルの中では相当負けにくい台ですが、半面勝ちにくい台でもあります。

この台が好きな人が居たら、この台の面白いポイントを書き込んで頂けると幸いです。
遊び人には最後まで分かりませんでした。

8

遊び人さんの

※本記事はユーザー投稿コンテンツです。

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このコラムへのコメント(4 件)

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遊び人
投稿日:2020/12/11
パンチコンさん
コメントありがとうございます。
辛いんです。
とても辛いんです。
撤去されて、もう打てないと言う喜びで一杯になり、思わず書いてしまいました。
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遊び人
投稿日:2020/12/10
カモ原(パチ7編集部)さん
コメントありがとうございます。
遊び人の理性は崩壊してしまいました。(笑)
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パンチコン
投稿日:2020/12/10
鉄拳は辛い
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カモ原
投稿日:2020/12/09
打ち手の理性崩壊ゾーン・・・。
確かに話題無くなるの早かったなぁ。

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