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パチ7の3周年記念祭!的なもの

パチ7の3周年記念祭!的なもの

2017.12.27

【パチ7的5号機No.1決定戦】制作秘話に迫る! 「SLOT魔法少女まどか☆マギカ」受賞インタビュー

右キモ 右キモ   パチ7の3周年記念祭!的なもの

ユニバーサルエンターテインメント 広報担当 山本学氏(左)と、マスクverのせせり(右)


こんにちは、パチ7編集部の右キモ&せせりです。

9月に行なわれた「アンケートで決めるパチ7的5号機No.1決定戦!」、時間が経ち過ぎて忘れてしまっている人もいるかもしれませんが、〝最優秀機種〟には『SLOT魔法少女まどか☆マギカ』が選ばれましたね。今もホールの看板機種として活躍しているあの台です。

ということで、後れ馳せながら、第1回目にして最後の5号機最優秀機種を記念したトロフィの贈呈と、受賞インタビューのため、右キモとせせりで生みの親であるユニバさんにお邪魔してきました。

本機の情報は数多くのメディアに取り上げられ、知りたいことは検索すればだいたい見つかる現状ですが、今回のインタビューでは、今まであまり触れなかった台の誕生ストーリーなどの開発秘話を聞けましたので、まとめていきたいと思います。


まずは、あらためて『SLOT魔法少女まどか☆マギカ』の投票者コメントなどを振り返ってみましょう。

 

SLOT魔法少女まどか☆マギカ
メーカー メーシー
(ユニバーサルエンターテインメント)
発売年月日 2013年12月16日
発売台数 約40,000台
現在設置店舗数 6,887店舗
(2017年12月26日現在)

※発売台数・設置店舗数は編集部調べ

全体票の約20%が集まるという、かなり圧倒的な結果になりました。スペック・ゲーム性・原作愛の総合評価で勝ち取った1位ですね。アンケート時点でホールの主力機種であった事も人気の要因のひとつとは思いますが、それでも発売から4年経っているロングラン機種、うん、誰もが納得し得る結果でしょう!

投票者の声
▶︎至る所に爆発力のトリガーが秘められているARTは本当によく出来ているなんて言葉も軽く吹き飛ぶ程の完成度。まぁ、さやかの扱いが安いのには今だ納得はしてないが(笑)。

▶︎4号機を合わせても一番回していて未だに飽きない。この台作った人は神。

▶︎出玉性能・演出バランス・脳汁ポイント・原作知名度全てにおいてNo.1だと思います( ´艸`)

批判的な意見はほとんどありませんでした。こういう企画では珍しい事じゃないでしょうか。本当に誰からも愛された機種という事なんでしょうね。


はい、ではいよいよ本編のインタビューです!
 

 

『SLOT魔法少女まどか☆マギカ』受賞インタビュー


コンテンツの力は偉大!
 

ユニバさんの考える大ヒットの理由は?

やはり最大の理由は「魔法少女まどか☆マギカ」というコンテンツの力だと思います。 キャラクター、楽曲、ストーリーなど全てが本当に魅力的で、とにかくその魅力を損なわないように心がけました。特に苦心したのがコンテンツが持つ世界観とパチスロの繋ぎ込みでしたね。〝穢れシステム〟や〝時間遡行フリーズ〟といった機能や演出がコンテンツファン・パチスロファンともに受け入れられて本当によかったです。

このヒットは予想通り?

これだけのコンテンツであれば、市場からの期待も大きいと予想していたので、そのプレッシャーと戦いながらの制作だったと、開発担当から聞いております。登場が高純増のAT機全盛、その中ではマイルドなスペックだったので、正直なところ初動はちょっと鈍かったです。しかし、メディアさんの発信をきっかけにみるみる内に人気になり、ホッと胸を撫で下ろしたそうですよ。

コンテンツファン・パチスロファン、どちらが盛り上げた?

これに関してはどちらとかはないです。いや、どちらでもある、ですね。パチスロファンがコンテンツファンになり、その逆も然り。双方のファンを繋げられる「魔法少女まどか☆マギカ」はやはり間違いないコンテンツなんだと確信が持てましたね。

「魔法少女まどか☆マギカ」の&検索結果

2017年12月26日時点の結果です。上位にパチンコ・スロットが出てくるあたり、初代のパチスロ化がもたらした影響力の大きさを感じますね。
 


アニメシリーズ第三話で、ビビビっときた!
 

あまり〝萌え〟を扱ってる印象のないユニバさんですが、何故「魔法少女まどか☆マギカ」を?

開発担当者曰く、はじめてこのコンテンツに触れたのは、第三話放映直後に、社内の人間から「最近凄く話題になっているアニメがある」と聞いたのがきっかけとのこと。 それで視聴してみたところ、ガッチリ心を掴まれ、即版権取得へ動いたそうです。

スタッフの皆さんの反応は?

社内の反応も普段とは違いましたね。 開発プロジェクト開始の際、通常は、各部署から担当者が選出されてプロジェクトメンバーが決まるのですが、「SLOT魔法少女まどか☆マギカ」の時は、「是非自分にやらせてほしい!」と申し出た立候補者でプロジェクトメンバーが決まりましたね。
 


次の「SLOT魔法少女まどか☆マギカ」シリーズも
着々と準備は進んでいる!

 

ユニバカ×サミフェスで展示されていたあの台は?

「劇場版魔法少女まどか☆マギカ【新編】叛逆の物語」ですね。ユニバカ×サミフェス2017で大きな反響を頂き、その期待に応えるべく、開発メンバーが一丸となって鋭意制作中です 。登場時期や細かい部分は今は何もお伝えできませんが、開発メンバーからは期待して待っていて欲しいと。

「SLOT魔法少女まどか☆マギカ」シリーズに限らず、今後の発売機種に関してはいかがでしょうか?

弊社へ期待されている部分にお応えできるよう、全力で頑張っていこうと思っています。具体的には、A PROJECT機など出目にこだわったノーマル機、演出と出目の絡みや作り込みにこだわった液晶機、あっと驚く新規性にこだわったコンセプト機など、さまざまな「こだわり」でパチンコ・スロット市場を活性化させていきたいと思っています。ちなみに、「魔法少女まどか☆マギカ」以外の“萌え”タイアップについても、近いうちに何か発表できるかもしれません。詳細はまだお話できませんけど…。

最後にファンへのメッセージなどありましたら。

長い5号機の歴史の中で、「SLOT魔法少女まどか☆マギカ」を選んでいただけたことを大変光栄に思います。数々の5号機の中でNo.1になれたのも、ユーザーの皆様の「原作愛」の強さ故だと感じています。 その思いを裏切らないよう、新機種の「SLOT魔法少女まどか☆マギカA」、ユニバカ×サミフェスでお披露目させていただいた「劇場版魔法少女まどか☆マギカ【新編】叛逆の物語」など、これからも「SLOT魔法少女まどか☆マギカシリーズ」を盛り上げていけるよう頑張っていきますので、ご期待下さい。


ーーーーーーーー
今後のユニバさんの動きに期待しつつ、インタビューはここで終了。

本インタビューのために、たくさんの時間を割いて頂きましてありがとうございました。そして改めまして「パチ7的最優秀5号機」受賞おめでとうございます!

魔法少女まどか☆マギカシリーズ以外の新機種の動きも気になるユニバさん、今後も目が離せませんね。


では最後に、パチ7ユーザーからの質問にも答えてもらってますので、そちらを一覧で。
 

 

パチ7ユーザーの質問に開発担当者さんが回答してくれました。

立ち回りについて

Q:開発者の皆さんが本機を遊技する際に心がけている「攻め時・ヤメ時」があれば、教えてください。 遊技に際してのアドバイスをいただけますでしょうか?
A:ゾーンは自分でもたまに狙ってみたりはしましたが、全然うまくいかないですね。穢れも捨てられないタイプなので、引っ張られたあげく、よく「あたしって、ほんとバカ」状態になります。やっぱり、「SLOT魔法少女まどか☆マギカ」を大切に使って頂いているお店で遊技するのが一番ではないでしょうか。笑


コンテンツについて

Q:スロット専用のオリジナルサウンド作曲時の秘話などがあれば、教えてください。
A:担当の思い入れが非常に強いプロジェクトでした。 時効だと思うので言ってしまいますが、スタッフの一人は家に帰る時間を惜しみ、会社に内緒で近くのホテルに泊まっていたとかいないとか…。 技術的に注意した点としては、遊技機特有の勇ましさを前面に出さない様、「ハコの魔女ステージ」や「鳥カゴの魔女ステージ」では金管楽器の使用を避ける事、そして男性的な印象を出さないよう、また、楽曲はリズムがメインにならないように気をつけた事です。 その他、楽曲以外のSEにも愛がこめられた物になっていますので、是非耳を傾けてみて下さい。 ちなみに、みなさまにご好評の「金扉音」を作ったのは、「ぽぽぽぽぽ~ん」のSEを作った人物なんですよ。

Q:スロットの世界観について教えてください。 エピソードボーナスを除くほとんどの演出はオリジナルで作られており、ファンの中では「ほむらがループしている中でのどこかの周回」と言う形で落ち着いていますが、実際どういう形で考えられていたのでしょうか。完全な別…本編とは一切関係のないifなのか、それとも公式のスタッフとすり合わせて作ったストーリーなのか…お教えいただけますと幸いです。
A:ご質問の通り、“ほむらがループしている中でのどこかの周回”の中であってもおかしくないだろうなというシチュエーションで、演出を構築するよう心がけました。 同じ世界観の中でも色々なシチュエーションが楽しめるのもタイムリープものの醍醐味ですし、本編がシリアスなストーリーなので、スロット専用の日常系演出は出来るだけ明るい雰囲気の演出にするように意識しました。 また、ネタやストーリーについては、基本的に一本道のアニメ作品とパターンがある遊技機とでは作り方が違いますし、特に遊技機では定番の「プレミアム」系演出について版元様やアニメ制作者様にご理解いただくことにはかなり苦戦しました。「臨戦態勢のほむらが急に盾からソフトクリームを出す」とか、普通なら「???」となって当然だと思います(以降は、シリーズも重ねて理解していただいているのでスムーズです)。


機械作りについて

Q:これだけのヒットとなるとプレッシャーも多いと思いますが、続編を製作された際の苦労話などございましたらお教えください。
A:前作のファンを納得させつつ、新しい「まどか☆マギカ」をどう見せるかという所から開発に取り組みました。その中でも、ゲーム性のメインである「マギカ☆クエスト」のキャラクターマスの役割に関して、特に時間を割きました。「杏子マス」の役割に関してはプロジェクト終了間際まで、2転3転した記憶があります。

Q:制作時にもっとも大変だったこと、課題だったことなど、お教えください。
A:プロジェクトメンバーにも恵まれ、士気も高く一気に駆け抜けた感じだったので、忙しくはありましたが、特に大変なことはなかった気がします。 課題は一貫して「魔法少女まどか☆マギカ」のストーリーや世界観といった魅力を、いかにパチスロに落とし込むかということでした。魔法少女が絶望を貯め込んでいって魔女になってしまうところから発想を得た「穢れシステム」、同じ時間を何度も繰り返しながら戦うほむらをなぞらえて、ループ式上乗せバトルという形に落とし込んだ「ワルプルギスの夜」、すべてを救済してくれるまどかの神々しさの再現を目指した「アルティメットバトル」… それぞれの仕様や演出にもこだわりましたが、「ワルプルギスの夜」から「アルティメットバトル」への流れなど、原作視聴時に受けた感動を、なんとかパチスロで再現できないかと試行錯誤しました。


本機はまさに作り手の汗と涙と愛の結晶、という感じですね。皆さん、本当に必死だったと思いますが、「盾からソフトクリーム」を一生懸命に版元様に説明している姿を思い浮かべると、少しほっこりします。

他にもたくさんの質問を頂いていたのですが、時間の都合上ここが精一杯…。残念…。といいますが、正直こんなに丁寧にお答え頂けるとは思っていませんでした(笑)

お答え頂きました開発スタッフの皆さん、ご協力ありがとうございました! そしてどうか体を御慈愛頂きつつ、これからもユニバさんらしい攻めた台の開発をお願いします!



以上、パチ7編集部 右キモ&せせりでした。ではまた。
 


 

(C)Magica Quartet/Aniplex・Madoka Partners・MBS
(C)UNIVERSAL ENTERTAINMENT



 

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右キモ
代表作:機種情報

パチ7の機種情報ページを担当しているオジさん編集部員です。パチンコ・パチスロとの出会いは三洋のロードスターとベルコのダブルアップだったと記憶しています。現在は、丸々1日打てるように肉体改造中です。

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