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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~
2024.11.22
未公開情報満載! 高確中の打ち方は「バチェバ狙い」で期待度察知! スマスロ防振り開発者インタビュー!
通常時にヒドラ目が出現すると第3リール停止時にフラッシュを伴うのだけど、CZである高確率ゾーン中はそのフラッシュが発生しない。高確率ゾーン中のヒドラ目は成立=ボーナス濃厚。通常のフラッシュ以上の演出を伴ってもおかしくない状況だけど、敢えてしれっとヒドラ目を停止させる。アツい局面なのに敢えて演出は静かに。これは完全にリーチ目マシン好きなツボを押さえにきているな、そう感じたと同時に、スマスロ防振り(スマスロ痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。)を打ち込んでみたいと思った瞬間でもありました。
やっぱり、パチスロはフラグであり、出目。俺はそこにこだわりがある機種に魅力を感じるタイプの人間だから、スマスロ防振りに惹かれたのは当然でもあり、必然でもあったと思うんです。昨今のCZは小役が揃ったらチャンスというのがスタンダードじゃないですか。その逆をいくハズレ目でボーナスに期待できるというシステムも良かったなと。頻発するハズレ目でアツくなれるっていうのも新しいし。その反面、ベルとリプレイが頻発してげんなりする事もありますけど。無抽選状態ヤメテってなる(笑)。
▲2024年6月にサミーから登場したスマスロ防振り
当企画で取り上げるという事は、個人的にスマスロ防振りが名機だと感じているからなんですが、名機というからには多くの魅力があるワケで。例えば先に挙げたCZ中のヒドラ目はフラッシュを伴わないというのもそう。防御状態中のイケイケ感や、極高確を引き当てた時の達成感、天使ゾーン中の無敵感だって大きな魅力だと感じております。なかでも、本機一番の魅力は「打ちやすさ」だと考えています。
スマスロ防振りは設定看破要素が豊富で、比較的上か下かを推測しやすく、1度打ち出したからと言って延々と打ち続けないといけないという事もない。設定変更されていれば450Gor650G+αで初当りに繋がるし、そこまでハマったとしても、その道中で設定の有無をなんとなく推測できそうな気がする……と思えるあたりに、昨今の機種にはない打ちやすさを感じているのです。
前置きが長くなりましたが、皆さま、ご無沙汰しております。久しぶりの開発者インタビュー「名機のそこ」です。ということで、今回は2023年の6月にホールデビューした『スマスロ痛いのは嫌なので防御力に極振りします。』を作った3人の開発者さん達にいろいろと話を聞かせて頂きました。
スマスロ防振りは『擬似ボ連チャン機の最高形』を目指した
▲防振り開発者の3名(左からAさんBさんCさん)
まずはスマスロ防振りを作るうえでのテーマ・コンセプトを教えてほしいです。また、どんなタイプの機種を作ろうというイメージは開発当初からあったのでしょうか?
「まずは『液晶を搭載した擬似ボーナス連チャン機の最高形を作る!』というイメージで開発がスタートしました。アニメ版権とのタイアップ機だったので液晶演出は必須ですし、スマスロ初期にこういったタイプの台がなかったというのもあって、このコンセプトなら良い機械が作れそうだなと思いました。そのなかで過去の名機をかなり研究もしました」
スマスロ防振りを彷彿とさせる過去の名機というと、4号機時代のピラミッド系マシンでしょうか。
「そうです。私が個人的に大好きだった4号機なんですけど、かなり参考にさせてもらいました(笑)。ゲーム性も同じことの繰り返しで単調と言えば単調ですし、めちゃくちゃREG連をした記憶もあるんですけど、出目と演出の完成度が高くてとにかく面白かったんです」
チャンス目のリール制御だったり、中リール3連BARのBIG濃厚目だったり、演出面では「否っ!!」だったりインパクトがあった機種だと思います。液晶+擬似ボーナスの連チャン機というイメージの先にはAさんが好きだった名機があったんですね。
「6号機は5号機と違って純増枚数を上げられるので、擬似ボーナスを連チャンさせて出すタイプの機種なら、あの面白さを今の時代でも実現できるんじゃないかという思いがありました。ただ、BくんとCくんは4号機世代じゃないので、スロゲーセンで触ったり、ゲームでプレイして学んでもらいました」
たしか、プレステ2でゲーム出てましたね。
「自分より上の世代の人達が面白いと言ってるけど、何が面白いんだろう、どこか面白いんだろうという事を考えながらゲーセンで打ったり、ゲームをプレイしました」
「防振りという版権は若い人向けだと思うんですけど、過去の名機を打っていた人達にも刺さるものにした方が分かりやすくて、伝わりやすいんじゃないかという考えがあって、スマスロ防振りのゲーム性が完成していった感じです」
ちなみに、防振りというコンテンツ的に液晶+擬似ボーナス連チャン機というのが合ってるなという感じだったんでしょうか?
「コンテンツ的には……あんまり合ってなかったんじゃないですかね(笑)。結果的にゲーム性の要でもある防御状態をメイプルの防御力で表現したところがコンテンツに合ってると思ってもらえらえたら嬉しいですし、そういう言葉を聞けると頑張れたかなとは思います」
「それで言うと、個性的で魅力的なキャラが多く、その特徴を活かしたAT機で作ろうとしてた時もありました。メイプルは防御力が高いですけど、サリーはアジリティーが高いじゃないですか。それぞれのキャラの能力を生かした某狩猟系機種のようなATも考えてはいたんですけど、スマスロ防振りの開発スタートタイミングがちょうど6.5号機が出始めた頃ぐらいでして」
カバネリぐらいのタイミングですかね。
「そうです。スマスロでは、有利区間の制限が緩和されました。これにより、疑似ボーナスの連チャンをシームレスに表現でき、新しい体験を提供できるかもしない! また、通常のAT機で作ると、今後同じようなゲーム性の台が出る可能性が高いかもな……と思ったので、擬似ボーナス連チャンタイプに舵を切りました。そのなかで、防振りというコンテンツを生かす方法を模索していった感じです」
「結局、スマスロ防振りが世に出るまでに似たような液晶機の擬似ボーナス連チャンタイプは某能力系消防士モノシリーズしか出なかったので、希少性も含めてこのゲーム性で良かったなとは思いました」
防振りは最初からスマスロで作る予定だったのでしょうか?
「最初からスマスロで作る予定でした。ただ、さきほど話に出たように原作がゲームの世界なので、いろんな要素がある台でも面白いかなという思いもありました。当初は頭文字DやツインエンジェルPARTYのようなA+AT機をイメージしていて、さらにRT状態を複数持ってA+ART機で作ることを考えてました。そっちの方がゲームの世界観を再現できるかなとは思っていました。ただ、先ほどの理由でスペックを優先して今の形に落ち着いた感じです」
リアルボーナスを搭載している防振りですか。それはそれで打ってみたかったです。
「防振りというコンテンツが新規版権だったので、なんでもできるっていう強みはありました」
やはり新規版権の方が開発者目線的にテンションが上がるものなんでしょうか?
「そうですね。縛りが少ないですし、一番良い、一番向いてるスペックはなんだろうって考えられるなと今回気付いたところでもあります」
ちなみに、スマスロ防振りを作るうえで大変だったところはどこでしょうか?
「液晶演出です。スマスロ防振りの開発期間はちょうど2年ぐらいなんですけど、映像は作るのに時間がかかるので、かなり早い段階で発注しないといけないんです。それこそスペックが決まっていない段階で、必要になるだろう演出を予め考えて発注したりするので、当初と違う形で使われていたりする箇所があったりします」
そんなタイミングで発注しないと間に合わないもんなんですね。今の話を聞いていて思ったんですけど、実はちょっと違和感のある演出がありまして。マップ演出についてなんですが…
「………(真顔で無言)」
あっ、でもリアクション的に違いそうですね。
「爆笑」
「開発ボイス宛に予想を送っていただけたら答え合わせをするかもしれません(笑)」
読者の皆さん、是非送ってみて下さい。お願いします!!
極高確率当選率はヒドラ目の1/9
▲「防御状態中のヒドラ目成立時は、1/9で極高確状態へ移行します」
次は通常時に関する質問なんですが、強ヒドラ目後の前兆中に再度強ヒドラ目を引いた際は何か恩恵があるのでしょうか?
「恩恵はあります。ド頭から無限高確が始まる前兆中に強ヒドラ目を引いた場合は、まず極高確への昇格抽選が行われます」
極高確が当たった場合も何かしらの恩恵があるんでしょうか?
「最初の強ヒドラ目で極高確が当たっていれば、無限極高確へ昇格します」
それは強力ですね。無限極高確やってみたい。極高確の話が出ましたけど、防御状態中のヒドラ目の16.7%で極高確に入るとされているじゃないですか。この抽選はまず防御状態中のヒドラ目で66.7%を突破して、高確率ゾーンに当選したうちの16.7%で極高確が当たるということなんでしょうか?
「そうです。防御状態中のヒドラ目の2/3を引いたうちの1/6で極高確に当選するので、防御状態中のヒドラ目の1/9で極高確に繋がる計算になります」
薄々そうなんだろうなとは思ってました。当初は防御状態中のヒドラ目の66.7%で高確率ゾーンが当たって、16.7%で極高確が当たる。残りの16.6%がハズレだと思ってたんですけど、思いのほか何も当たらないケースがあるなぁと感じていまして。
「開発ボイスの伝え方が悪かったです。申し訳ございません」
たぶん、防振り打ちは結構早めに真実に辿り着いていたと思いますし、目指すべき数値を知れたことで目標が明確になりましたから。ヒドラ目の1/9はそれほど悲観する確率じゃないですからね。
パーセンテージ演出とハズレ目の法則を深堀り
▲Bさん「高確率ゾーン中はぜひ『中リール・バチェバ』を狙ってみてください!」
次はスマスロ防振りの要になる『高確率ゾーン』中についての質問です。ハズレ目には複数の停止形がありますが、ハズレ目のフラグ(出目)によるボーナス当選率に差はあるのでしょうか?
「ハズレ目にはA・B・C3種類のフラグがあるんですが、ボーナス当選率に差はありません。ただ、ハズレ目のフラグと演出の法則にはかなりこだわって作りました」
ハズレ目フラグによって停止形も変化しますよね?
「中リールにBAR・チェリー・BAR(バチェバ)を狙えば出目からハズレ目のフラグを見抜けます。ハズレ目Aはバラケ目、ハズレ目Bはベルテンパイハズレ目、ハズレ目Cはリプテンパイハズレ目です」
バチェバの上のベル以外のベルテンパイがハズれるとヒドラ目になってしまいますからね。ハズレ目の種類を見抜くには中リールにバチェバを狙う必要があると。
「そういうことです。なかでもパーセント演出は発生率が高いので、パーセントの数値とハズレ目の種類による法則はかなり細かく設定しています」
パーセント演出発生時はバラケ目のハズレ目、ハズレ目Aがアツいというもの以外にも法則があるんですか。
「特に期待度が低く、出現頻度が高い10%・20%・30%とハズレ目の種類にこんな法則があります」
パーセンテージ演出の奥深い法則
10%・20%・30%発生時の対応役とハズレ目期待度 | ||
---|---|---|
パーセンテージ | 対応役 | ハズレ目の出現期待度 |
10% | チェリー・スイカ以外 | 約6% |
20% | リプレイ・スイカ以外 | 約20% |
30% | ベル・チェリー以外 | 約35% |
「この法則は皆さん知っていると思いますが、ここの法則を踏まえて次を見て下さい」
10%・20%・30%発生時のハズレ目の種類別ボーナス期待度 | |||
---|---|---|---|
パーセンテージ | ハズレ目A (バラケ目) |
ハズレ目B (ベルテンハズレ目) |
ハズレ目C (リプテンハズレ目) |
10% | 約35% | 約4% | 約4% |
20% | 約60% | 約10% | 約75% |
30% | 約60% | 約75% | 約20% |
しれっとバラケ目のハズレ目(ハズレ目A)の期待度が公開されたと同時に、20%はリプテンハズレ目が、30%だとベルテンハズレ目が激アツなんですね。
「20%はリプレイの可能性がないのでリプレイがテンパイしたらアツくして、揃ってしまえばボーナス濃厚。ハズれてもアツい。30%はベルの可能性がないのでベルがテンパイしたらアツくして、揃ってもボーナス濃厚。ハズれてもアツいという法則を持たせました」
この法則を知ったら中リールにバチェバを狙わずにはいられないです。
「中リールにバチェバを狙わなかった場合はハズレ目B・Cを見抜けないので、敢えてバチェバを狙わずに楽しむということもできます。気分に合わせて打ち分けて頂きたいです」
期待感を引っ張ることもできると。最高だ。
「一日打つと高確率ゾーンに100回以上入る計算になるので、演出とフラグの法則はかなりこだわりました」
ちなみに、中リールのバチェバはこの演出法則ありきで作られた配列なんでしょうか。視認しやすいし、ここを狙ってもらえればより楽しめますという感じだったんでしょうか?
「最初は用途が違いました。当初の案ではBIGは赤7揃い、REGはBAR揃いを想定していたんです」
よくある絵柄の組み合わせではありますね。
「REGが告知されて左リール中段にBARが止まり、中リールにBARを狙った際にバチェバが止まってBIGに昇格という演出案なんかもありつつ、リール配列を作っていたんですが、実際にその仕様で打ってみたらBAR揃いが見るからに偉そうだったんですよ」
たしかに偉そうですね(笑)。今でいうところのエピソードボーナスですし。
「このBAR揃いをREGにするのは今の時代に合ってないと思い、REGを赤7・赤7・BAR揃いに変更しました」
そっちの方がしっくりくる気はします。
「バチェバ停止のBIG昇格パターンも無くなって、段々バチェバの存在価値が無くなっていくなかで、バチェバの上にあるベルならハズレ時にもベルをテンパイさせられる制御になっていることに気付きまして。バチェバを狙うとハズレ目の種類を出目から判別できたので、それを演出法則に組み込んでバチェバという出目を生かしましょうという話になったんです」
まさかバチェバにそんな背景があったとは。
「あぶねぇ、バチェバ残ったって思いました」
一同
「爆笑」
「この情報が世に出ることでやっとバチェバが報われていくよね」
「とはいえ、僕はバチェバがあったからハズレ目でもベルをテンパイさせられるんだって喜びましたけどね」
「本当はどこを狙ってもハズレ目の種類を見抜けるようにしたかったんですけど、制御の都合上それはできなかったので、バチェバに遊技性を持たせようって感じになりました」
バチェバにはドラマがありましたね。
「パーセンテージ演出の50%以上の数字はこんな感じです」
50%以上発生時のハズレ目の種類別ボーナス期待度 | |||
---|---|---|---|
パーセンテージ | ハズレ目A (バラケ目) |
ハズレ目B (ベルテンハズレ目) |
ハズレ目C (リプテンハズレ目) |
50% | 約63% | 約61% | 約56% |
80% | 約96% | 約91% | 約94% |
10%→30% | 約62% | 約58% | 約50% |
10%→50% | 約92% | 約78% | 約77% |
10%→80% | 約97% | 約90% | 約92% |
20%→50% | 約93% | 約68% | 約87% |
20%→80% | 約99% | 約99% | 約99% |
30%→50% | 約97% | 約94% | 約75% |
30%→80% | 約99% | 約99% | 約99% |
50%→80% | 約99% | 約99% | 約99% |
この辺りの演出は基本的に当たってくれなきゃ困る系です。他にハズレ目のフラグによって期待度が激変する演出法則ってあるんでしょうか?
「基本的に全ての演出に差はあるんですけど、運営モニター演出は特徴的です」
連続演出に発展する可能性がある演出ですね。
「そうです。運営モニター演出にはベルが揃って残念というパターンがあるので、ベルテンパイハズレ目から発展するのが基本なんですが、バラケ目だったりリプテンハズレ目だったらアツいという法則があります」
▲運営モニター演出
運営モニター演出のハズレ目出現時のボーナス期待度 | |||
---|---|---|---|
文字の色 | ハズレ目A (バラケ目) |
ハズレ目B (ベルテンハズレ目) |
ハズレ目C (リプテンハズレ目) |
青文字 | 約50% | 約7% | 約55% |
赤文字 | 約95% | 約87% | 約95% |
「ハズレ目A・Cでもジャッジに到達しないこともあるんですけど、到達すればかなり期待度は高いです。その他、会話演出で言えばリプレイで発展しないことがあるのでリプレイテンパイのハズレ目は弱いですが、バラケ目・ベルテンパイハズレ目はアツいです」
▲会話演出
会話演出のハズレ目出現時のボーナス期待度 | |||
---|---|---|---|
文字の色 | ハズレ目A (バラケ目) |
ハズレ目B (ベルテンハズレ目) |
ハズレ目C (リプテンハズレ目) |
白→青 | 約45% | 約50% | 約7% |
白→赤 | 約95% | 約97% | 約80% |
青→青 | 約74% | 約75% | 約47% |
青→赤 | 約97% | 約97% | 約64% |
白文字→青文字でもハズレ目A・Bであれば約半数はボーナスに繋がるんですね。たしかに、この演出はリプレイテンパイのハズレ目が止まる印象ありました。
「これらの演出って頻度が高いのでついスライドしがちですけど、中リールにバチェバを狙ってもらってアツい瞬間を感じとってほしいなと思っています」
「ちなみに、この法則って左リールはBAR下段じゃなくても大丈夫だっけ? 赤7下段だったりその他の停止形でも中リールにバチェバを狙えばハズレ目判別できる?」
「大丈夫です。左リールはどこでも問題ないです。ただ、これらの演出でバラケ目の期待度が高い分、流星の期待度は低めです。流星の時って結構な頻度でバラケ目が止まるんですよ」
なんとなく気付いていましたが、流星にしわ寄せがいってましたか。
「逆に流星でバラケ目じゃなかったらちょっと期待しちゃいます」
流星で当たるとびっくりしますもんね。
「意外とあるんですよ。パネ振りで消化してると分かるんですけど、最終ゲームの流星以外ありえないぞとかね」
「高確率ゾーンの終盤は演出ナシ・流星で実は当たっているけど告知は出さずに最後のMAXBETで継続するか否かという楽しみを残した作りになっています。あと、その他のタイトルコール演出・運営ロゴ煽り・W図柄ナビ演出の期待度も添えておきます」
▲タイトルコール演出
タイトルコール演出のハズレ目出現時のボーナス期待度 | |||
---|---|---|---|
パターン | ハズレ目A (バラケ目) |
ハズレ目B (ベルテンハズレ目) |
ハズレ目C (リプテンハズレ目) |
並振り | 約95% | 約73% | 約85% |
熱振り | 約99% | 約99% | 約99% |
▲運営ロゴ煽り演出
運営ロゴ煽り演出のハズレ目出現時のボーナス期待度 | |||
---|---|---|---|
パターン | ハズレ目A (バラケ目) |
ハズレ目B (ベルテンハズレ目) |
ハズレ目C (リプテンハズレ目) |
黒ブランク | 約55% | 約15% | 約26% |
チャンスロゴ | 約99% | 約99% | 約99% |
▲W図柄ナビ演出(白ブランク/ヒドラ図柄)
W図柄ナビ演出(白ブランク/ヒドラ図柄)の ハズレ目出現時のボーナス期待度 |
|||
---|---|---|---|
パターン | ハズレ目A (バラケ目) |
ハズレ目B (ベルテンハズレ目) |
ハズレ目C (リプテンハズレ目) |
白ブランク/ヒドラ図柄 | 約55% | 約33% | 約7% |
『ハズレ目でボーナス抽選』の理由
ハズレ目を主役にした理由とは?
たくさんの情報ありがとうございます。この話を聞いていても思いますけど、やっぱりハズレ目でボーナスの抽選が行われるっていうのが良いですよね。
「最後までめちゃくちゃ賛否ありましたけどね」
ベルとリプレイでボーナス抽選の方がいいんじゃないの?ってことですか。
「そうですね。特に若い人ほど小役派が多かったです。でも、毎ゲーム演出と出目との絡みというのを主題にしたかったので、小役をメインに考えちゃうと頻度が低くなってしまうので、やりたい事ができなかったんです」
小役をトリガーにしちゃうとやれる事が少なくなる気はしますね。もちろん確率によるんでしょうけど。
「それこそ何も引けずに終わるという事もありますし。毎ゲーム当たりの可能性があるっていう感覚の台を作りたかったので主役はハズレにすると最初から決めてました」
「あと、ハズレをメインにしている台が市場になかったんですよ。今って小役が揃えば揃うほどボーナスやATの期待が高くCZが普通じゃないですか。だから、今の若い人達はハズレ目でチャンスになる台を打った事がないと思うんです」
たしかにそうかもしれませんね。
「僕はそれがすごく新鮮だったんです。CZといえばレア役を引いてその先にあるものを当てるっていうものの方が納得感ありますし、流れがキレイなんです。でも、そのタイプの台が溢れかえっていてありがちだなとも思いました」
それでも打てたとは思いますけど、個性はないかもしれませんね。
「あと、カバネリがまだ設置されていて、レア役を引くゲーム性でそれを超えるが難しいなとも感じていました」
「70点取れるのはリプレイ・ベルでボーナスを抽選するタイプだと思うんですけど、30点かもしれないけど100点を取れる可能性があると思ったのは今のスマスロ防振りなんですよ」
「唯一無二のCZができるんじゃないかと感じてました。ハズレ目で煽ってるっていうのが本当に新鮮で、煽られたらボーナスを狙いにいきたくなるじゃないですか。だから、赤7を狙うとバウンドストップしやすくしているんです」
当たってるかもしれないからボーナスを狙いにいくという打ち手の心理から着想を得ていたんですね。
「AT機だとボーナス揃えられないけど、探りに行く楽しみを表現したいなと思って赤7付近はバウンドストップの発生率を上げるっていう法則を搭載しました。これは過去の名機の要素を取り入れたところでもあります」
なるほど。4号機を打ってる世代的には当たり前のゲーム性でも、若い人達には新鮮な感覚になるというのはあるかもしれません。僕らはこのゲーム性ね、ってすんなり受け入れられましたけど。
「このゲーム性は馴染みがあるかどうかで評価も変わるかなと思ってました。ハズレ目でボーナスの抽選が行われていることを知らないと、何かよく分からないけど当たるなぁと思われますし。その状況で中リールにバチェバを狙うと…という要素なんて開示しても意味ないとも思ってました」
絶対に伝わってなかったと思います(笑)。バチェバ狙いに関してはこのぐらいのタイミングがちょうど良かったかもしれないですね。
防御状態中の演出法則に肉薄
次が最後の項目です。防御状態に滞在していることが濃厚になる演出がいくつかあると思うのですが、それらの発生率は防御レベルに応じて変わるのでしょうか?
「防御レベルによる差はほぼありません。運営通過演出・運営の顔演出・ドラぞうランプ点灯・リプレイ・ベル入賞時の特殊フラッシュが防御状態濃厚演出なんですが、これらの演出が合算約1/27で発生します」
運営通過演出とドラぞうランプが同じゲームで発生することとかあるじゃないですか。その場合は高確率ゾーンの前兆濃厚だったりするんでしょうか?
「激アツです。これらの演出が複合したらほぼ本前兆です。他にもこれらの演出のデフォルトパターン以外も本前兆の可能性が高いです」
ありがとうございます。次は防御状態中のハズレ目で高確率ゾーン当選時に発生しやすい演出を教えて頂きたいです。
「こちらをご覧下さい」
ハズレ当選時の演出頻度ランキング | ||
---|---|---|
順位 | 演出 | 占有率 |
1位 | サリーアクション 演出 |
16% |
2位 | 消灯演出 |
13% |
3位 | サリー超加速演出 |
11% |
4位 | イズアイテム演出 |
8% |
5位 | 第二の町掲示板 演出 |
6% |
6位 | 毒竜ルーレット |
5% |
7位 | マイユイ仲良し演出 |
4% |
8位 | 文字集合演出 |
4% |
9位 | インタビュー演出 |
3% |
10位 | 枠発光 |
3% |
サリーアクション演出が最も発生しやすいんですね、意外です。
「フェイク前兆最終ゲームの『?』の印象が強いので、何かと嫌われてしまっているサリーちゃんですが、起点にはなりやすいんです。消灯もそうですし、サリーの超加速もそうですね」
「フェイク前兆の最終ゲームとかで高確率ゾーンが当たった場合は演出を書き換えるので、毒竜ルーレットで告知というパターンも含まれてはいます」
でも、サリーも活躍するというのを知れて良かったです。前兆中のサリーは怖いけど、起点のサリーはチャンスってことですもんね。次は個人的に最も気になっている極高確告知時に発生しやすい演出ランキングを教えて下さい。
「極高確告知時に発生しやすい演出ランキングはこうなっています」
極・高確率告知演出の頻度ランキング | ||
---|---|---|
順位 | 演出 | 占有率 |
1位 | ドラぞうルーレット 演出 |
40% |
2位 | 毒竜ルーレット |
20% |
3位 | スキル獲得 ミッション |
9% |
4位 | サリー超加速演出 |
5% |
5位 | モンスター討伐 ミッション |
4% |
6位 | 天使シルエット 演出 |
4% |
7位 | ゴブリンを 100体倒せ! |
3% |
8位 | 羽根通過演出 |
3% |
9位 | マイユイ仲良し 演出 |
2% |
10位 | クリスマスローズを 撃退しろ! |
2% |
やっぱり、ドラぞうルーレットと毒竜ルーレットの割合が高いんですね。
「毒竜ルーレットが出てくると50%以上で極高確が出てくるので、極高確を期待できるシチュエーションであればかなりアツいです。極高確の前兆って約75%がロング前兆で、約25%がショート前兆なんですが、ショート前兆の場合はミッション系演出で告知される割合が高く、キリン柄タイトルが選ばれやすいです」
防御状態中のヒドラ目直後にミッションが発生した場合はハズれろ!と思っちゃいます。
「ロング前兆に期待する場合ですね。クリスマスローズを撃退しろ!は発展した時点で激アツで赤タイトルをデフォルトパターンにしています。青タイトルは成功濃厚、かつ通常の高確率ゾーンが出てくる可能性が高いので、極高確を期待するなら赤タイトルでハズれてほしいところではあります」
スマスロ防振りを打つ際は極高確をひとつの目標にしているので、この情報はすごくありがたいです。
本日はお忙しい中、多くの質問に答えていただきありがとうございました。
「こちらこそありがとうございました」
インタビュー後の感想
今回の話で最もグッっときたのはやはり中リールにあるBAR・チェリー・BAR、通称「バチェバ」の件。本来の用途がどんどん無くなるなか、バチェバを狙えばハズレ目の種類を判別できることが分かり、バチェバの活路を見出していくという話が実に面白かった。もしかしたら偶然の産物かもしれないけれど、開発陣がバチェバの使い道を模索していたからこそ、活路が見えたワケで。その模索こそが名機へ繋がる一歩なんじゃないかとも感じた。
そして、高確率ゾーン中のハズレ目と演出の法則には脱帽した。ここまで丁寧に細かな法則性を持たせているからこそ、シンプルなゲーム性ながらもスマスロ防振りは面白いんだなと思った瞬間でもあったし、今すぐ高確率ゾーンを消化したいという感情が生まれもした。皆さんも是非ハズレ目と演出の法則を意識しながら、バチェバを狙ってみて下さい。
(C)2020 夕蜜柑・狐印/KADOKAWA/防振り製作委員会 (C)Sammy
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- マコト
- 代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~・【回胴の探り手】マコトの味変(あじへん)回胴
岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。
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