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SLOTタブー・タトゥー|設定判別(設定推測)|確率・数値の設定差
設定判別(設定推測)|確率・数値の設定差
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導入日 |
2021-10-04 |
---|---|
メーカー名 |
ミズホ |
タイプ |
AT |
天井G数 |
800G消化でトリガーボーナスに当選 |
口コミ・評価 |
0.00 (0件) |
AT初当り確率
設定 | AT初当り | 出玉率 |
---|---|---|
1 | 1/332.8 | 97.2% |
2 | 1/315.4 | 98.1% |
3 | 1/287.5 | 100.2% |
4 | 1/257.1 | 103.5% |
5 | 1/232.7 | 105.5% |
6 | 1/201.6 | 108.2% |
小役確率
設定差アリ
設定 | 弱チェリー | スイカ |
1 | 1/119.6 | 1/128.0 |
2 | 1/115.2 | 1/123.0 |
3 | 1/111.1 | 1/118.3 |
4 | 1/107.3 | 1/114.0 |
5 | 1/103.7 | 1/110.0 |
6 | 1/99.9 | 1/105.7 |
設定差ナシ
強チェリー | 1/358.1 |
弱チャンス目 | 1/128.3 |
強チャンス目 | 1/736.4 |
強ベル | 1/2048.0 |
ゲーム数テーブル選択率
ゲーム数テーブル選択率
有利区間移行時は成立役を参照してゲーム数テーブルが振り分けられる。設定差があるのはレア役以外での選択率で、レア役での選択率は設定差がないため注意。
【レア役以外での有利区間移行時】 ゲーム数テーブル選択率 |
||||
設定 | 通常A | 通常B | 通常C | |
1 | 29.4% | 19.6% | 9.8% | |
2 | 29.4% | 19.6% | 9.8% | |
3 | 22.2% | 17.3% | 12.2% | |
4 | 22.2% | 1732% | 12.2% | |
5 | 14.9% | 14.9% | 14.9% | |
6 | 14.9% | 14.9% | 14.9% | |
設定 | チャンスA | チャンスB | チャンスC | |
1 | 9.8% | 6.7% | 3.1% | |
2 | 9.8% | 6.7% | 3.1% | |
3 | 10.6% | 9.0% | 7.5% | |
4 | 10.6% | 9.0% | 7.5% | |
5 | 11.4% | 11.4% | 11.4% | |
6 | 11.4% | 11.4% | 11.4% | |
設定 | 天国 | |||
1 | 21.6% | |||
2 | 21.6% | |||
3 | 21.2% | |||
4 | 21.2% | |||
5 | 21.1% | |||
6 | 21.1% |
【レア役での有利区間移行時】 ゲーム数テーブル選択率(全設定共通) |
||
テーブル | レア役①※ | レア役②※ |
通常A | 11.0% | - |
通常B | 11.0% | - |
通常C | 11.0% | - |
チャンスA | 11.0% | - |
チャンスB | 11.0% | - |
チャンスC | 11.0% | - |
天国 | 34.0% | 100% |
※レア役①⇒弱チェリー・強チェリー・スイカ・弱チャンス目
※レア役②⇒強チャンス目・強ベル
ゲーム数テーブル別のボーナス期待度
テーブルは50GごとにA~GのMAPが配置され、MAPが切り替わるタイミングでボーナス抽選が行われる。なお、下表は呪紋ストックを考慮しない期待度となる。
【通常テーブル選択時】 MAP毎のボーナス期待度 |
|||
ゲーム数 | 通常A | 通常B | 通常C |
1~50G | A | A | A |
51~100G | A | A | A |
101~150G | A | A | B |
151~200G | A | A | B |
201~250G | D | D | E |
251~300G | C | C | A |
301~350G | A | B | A |
351~400G | A | B | A |
401~450G | D | E | D |
451~500G | C | A | C |
501~550G | B | A | A |
551~600G | B | A | A |
601~650G | E | D | D |
651~700G | A | C | C |
701~750G | C | C | C |
751~800G | G | G | G |
【チャンステーブル選択時】 MAP毎のボーナス期待度 |
|||
ゲーム数 | チャンスA | チャンスB | チャンスC |
1~50G | A | A | A |
51~100G | A | A | A |
101~150G | B | B | B |
151~200G | B | B | B |
201~250G | A | A | A |
251~300G | D | D | E |
301~350G | B | B | B |
351~400G | B | B | B |
401~450G | A | A | A |
451~500G | D | E | D |
501~550G | B | B | B |
551~600G | B | B | B |
601~650G | A | A | A |
651~700G | E | D | D |
701~750G | C | C | C |
751~800G | G | G | G |
【ゲーム数テーブル天国選択時】 MAP毎のボーナス期待度 |
|
ゲーム数 | 期待度 |
1~50G | F |
51~100G | G |
MAP別のボーナス当選率
ゲーム数テーブルのMAP(A~G)開始時は内部的にボーナス抽選が行われ、当選率は高設定ほど優遇されている。なお、この当選率は呪紋ストック保有ナシ時のものとなる。
【MAP開始時】 ボーナス当選率 |
|||
設定 | MAP【A】 | MAP【B】 | MAP【C】 |
1 | 1.2% | 1.2% | 1.2% |
2 | 2.0% | 2.0% | 2.0% |
3 | 3.5% | 3.5% | 3.5% |
4 | 5.5% | 5.5% | 5.5% |
5 | 7.1% | 7.1% | 7.1% |
6 | 9.4% | 9.4% | 9.4% |
設定 | MAP【D】 | MAP【E】 | MAP【F】 |
1 | 20.0% | 40.0% | 50.2% |
2 | 22.0% | 43.1% | 50.2% |
3 | 25.1% | 44.7% | 60.0% |
4 | 30.2% | 50.2% | 60.0% |
5 | 33.3% | 60.0% | 67.1% |
6 | 49.8% | 67.1% | 67.1% |
設定 | MAP【G】 | ||
1 | 100% | ||
2 | |||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
6 |
★注目ポイント
MAP:A~Cのボーナス当選率に大きな設定差が存在するため、低設定よりも高設定のほうがゾーン外でボーナスに当たる割合が多い。
特に設定6はMAP:A~C時の約10%、MAP:D・Eなら50%以上で当選する。どのテーブルでも50Gごとに10%以上のボーナス抽選を受けられ、ゾーンのMAP:D・Eの当選率も非常に高い。これが設定6がハマリにくい最大の要因になっている。
【レギュラーボーナス】消化中の抽選
レギュラーボーナス中はリプレイ・レア役成立時にドライブチャレンジ(DC)・ヴォイドドライブ(VD)抽選が行われる。
【リプレイ成立時】 DC・VD当選率 |
||||
設定 | DC | VD | ||
1 | 15.3% | - | ||
2 | 17.3% | |||
3 | 20.0% | |||
4 | 21.6% | |||
5 | 27.1% | |||
6 | 29.0% |
【弱チェリー・スイカ・弱チャンス目成立時】 DC・VD当選率 |
||||
設定 | DC | VD | ||
1 | 43.9% | 0.4% | ||
2 | 0.8% | |||
3 | 1.2% | |||
4 | 1.6% | |||
5 | 2.4% | |||
6 | 2.4% |
【強チェリー成立時】 DC・VD当選率 |
||||
設定 | DC | VD | ||
1 | 74.5% | 0.4% | ||
2 | 0.8% | |||
3 | 1.2% | |||
4 | 1.6% | |||
5 | 2.4% | |||
6 | 2.4% |
【強チャンス目成立時】 DC・VD当選率 |
||||
設定 | DC | VD | ||
1 | 98.4% | 1.6% | ||
2 | 97.6% | 2.4% | ||
3 | 96.9% | 3.1% | ||
4 | 95.3% | 4.7% | ||
5 | 93.7% | 6.3% | ||
6 | 93.7% | 6.3% |
【強ベル成立時】 DC・VD当選率 |
||||
設定 | DC | VD | ||
1 | - | 100% | ||
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 |
★注目ポイント
・レア役未成立でDCに当たれば高設定挙動
・レア役からDC当選はほぼ設定差ナシ
・強ベル以外のレア役からVD当選は設定差特大
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※表内の数値は小数点を四捨五入しているため、合計が「100%」や「1」にならない場合があります。