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名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

2018.09.28

 『大ヒット機種が生まれる理由(ワケ)』/押忍!番長3&HEY!鏡インタビュー

マコト マコト   名機のそこ~マコトのメーカー開発インタビュー~

▲2017年各賞を総なめにした『押忍!番長3』


衝撃だった。

番長シリーズといえば、規定ゲーム数消化やレア役でボーナス・ART抽選が行われるのが常で、既に番長のゲーム性は確立されていたのにもかかわらず、まさか「対決」がゲーム性の、出玉増加の肝になるだなんて。  

これまではボーナスやARTの当否を告知するだけの対決演出が、まず最初に目指す要素に昇格したというのだから驚きを隠せなかった。これまでに確固たるゲーム性を築きながら、新たなものにチャレンジする姿勢。そして、それを大ヒットタイトルの後継機に採り入れようとする勇気に感服した。これほどの仕様変更は冒険も冒険。

打ち手から評価されれば、新たなゲーム性を確立できるうえ、メーカーは称賛されるだろう。ただし、稼働が伸びなかった場合は悲惨だ。番長と言えば、大都の看板機種であり、絶対にコケられないタイトルだ。その超絶ビッグタイトルで、こんなにトリッキーなゲーム性を用いる必要性があったのか?

そんな不安な気持ちを抱えたまま、番長3のホール導入を迎えたのが今から約1年半前。言うまでもなく俺の不安な気持ちは杞憂に終わり、蓋を開けてみればホール、打ち手の両方から支持される大ヒット機種となった。今回は名実ともに名機となった『番長3』の底を探っていこう。

 

 

★『新しい番長』を。

▲この日のために、髪を切った合田氏(大都技研)


マコト「ということで、今回は『押忍!番長3』についていろいろ質問させて頂きます。本日はよろしくお願いします」


合田氏「はい、こちらこそよろしくお願いします!」


マコト「まず、番長3を開発するにあたってのコンセプトを教えて下さい」


合田氏「ズバリ『ワクワクできる番長を作る』ということですね。番長シリーズの要素を残しながら、今までにはない新しさを追求しました」


マコト「新しさというと、やはり『対決』がARTのチャンスゾーン的な扱いになっている点ですよね?」


合田氏「そうですね。対決をただの演出ではなく、ART抽選契機にしたこともそうですが、対決に至るまでのメイン契機をベルにしたという点もですね」


マコト「ゲーム数は完全に無視ですもんね。この仕様には正直めちゃくちゃ驚きました。見た目の番長感はもちろん健在なんですけど、中身がまるで違うんですもん。ちなみに、なぜベルを主役クラスの扱いにしたのでしょうか?」


合田氏「番長3は元々5.5号機でリリースする予定だったので、その規則に合ったゲーム性は何だろうという話になりまして。ちょうど押し順によるペナルティーが撤廃されたので、そこに焦点をあわせたかたちですね」


マコト「通常時の左第1停止厳守というルールがなくなったからこそ生まれたゲーム性だったんですね。それにしても、歴代シリーズとは一線どころか、何線をも画するほどゲーム性が変更されていますけど、開発段階で反対意見などはなかったんですか?」


合田氏「当社は常に新しいことにチャレンジするという事をモットーに新機種を開発しているので、そういった意見はありませんでしたね」


マコト「番長シリーズほどのビッグタイトルで新たな挑戦をするというのがカッコイイです。でも、ゲーム性が一風変わっているから、スピンオフ系の機種で出そうという話もなかったんですか?」


合田氏「なかったですね。そもそも、番長3を開発するうえで、新しいシステムにチャレンジしようという話になってましたから」

 

 

★出玉という魅力。

マコト「それだけ新しいことに挑戦するとなると、いろいろ難しいこともあったと思うんですけど、開発中に一番気を付けた、気を使ったことは何でしょうか?」


合田氏「気を付けたことは、5.5号機でも出玉の魅力を届けるということですね。高設定の出玉率を中心に、旧基準機に劣らない出玉の魅力を意識していました」


マコト「なるほど。5.5号機は出玉性能の低下が嘆かれましたからね。でも、その点はもうホールや打ち手が証明してますもんね。番長3は5.5号機のなかで別格の出玉性能を持っているということを」


合田氏「おかげさまで、満足行く出玉性能を実現できました」


マコト「設定6の出玉性能だけが高いワケじゃなく、設定5のみ絶頂対決に当選しやすいという特徴的な仕様にしたのも高稼働の要因ですよね。一時期は番長3のどこかのシマが全5になるホールが続出しましたしね」


合田氏「そういうホールも多かったみたいですね」


マコト「絶頂がめちゃくちゃ目立つから、アピールには持って来いですもんね」

 

 

★数々の質問を。


■通常時対決中の押し順ナビ

マコト「では、話題を変えさせてもらって、通常時の対決中は押し順ナビが発生しませんが、押し順ベルの一部や、何かしらの抽選をパスした場合に押し順ナビを発生させるという案はなかったのでしょうか?」


合田氏「ART中はベルの押し順ナビが発生することで、対決に発展しやすく、勝ちやすくなる事を強調したかったため、通常時にベルの押し順ナビを発生させることは考えませんでした」


マコト「通常時とART中の差別化という事でしょうか?」


合田氏「そうですね。とにかくART中に出玉を伸ばすチャンスを集約させたいという意図がありました。あと、番長シリーズは通常時にベルの押し順ナビが出るタイプではないので、世界観を壊さないように…という事も意識しました」


■通常時BB

マコト「番長シリーズを打ってきたファンを意識した仕様なんですね。では、続いてBBに関する質問なのですが、通常BBはハズレ時に抽選されているのでしょうか? それとも、成立役を問わず毎ゲーム設定毎の確率で抽選されるタイプなんでしょうか?」


合田氏「通常時のBBはハズレ時に抽選を行っております。ただし、ARTの本前兆中はBB抽選が行われなくなります


マコト「ハズレ時なんですね。チャンスチェリーを契機に発展した対決で通常BBが出てきた、という投稿があったのですが、これは通常BBの本前兆中にチャンスチェリーを引いた…という事なんでしょうか?」


合田氏「その解釈で問題ありません。その場合、ART開始後にチャンスチェリー分の勝利確定対決が発生するのでヒキ損もありません」


マコト「なるほど。続いてもBBに関する質問です。通常BB当選時は対決カウンターが割れるという説がありますが、割れないケースがあるのを確認しております。その詳細を教えて頂きたいです」


合田氏「レア役での対決発展が決まっている前兆中に、通常BBが当選。その後の対決で勝利した場合は、対決カウンターが割れずにBBが告知されます。その際は必ず1つ以上のストックを所持して状態でARTに突入します」


マコト「その対決でも勝利書き換え抽選が行われているということですか?」


合田氏「そうです。内部的に対決が決まっている場合は、必ずその前兆を優先するんですけど、その対決中に勝利書き換え抽選をパスするとARTをストックしつつ、BBが告知されるんです」


マコト「前兆を優先するということは、その対決に負けることもあるんですよね。その場合はどうなるんですか?」


合田氏「勝利書き換え抽選に漏れた場合は負けますね。その後、特訓に発展するなど前兆が続いて、最終的にBBが告知されます」


マコト「どんな状況であれ対決中は常に勝利書き換えのチャンスがあるということですね」


合田氏「ちなみに、特訓中の対決に負けて、再度特訓に突入した場合は通常BB当選が確定します」


マコト「歴代シリーズにあった再特訓は通常BB当選で再現されているんですか。出玉だけじゃなくて、設定的なアツさを体感できる瞬間ですね」


合田氏「驚きと喜びを感じてもらいたい場面です」


■ART中BB

マコト「この質問もBBについてなんですが、今回はART中に関してですね。BB明けで、対決カウンターが漢気から数字に戻った場合、轟大寺移行の前兆演出が発生してもフェイク確定なのでしょうか?」


合田氏「対決カウンターはベル回数による対決発展を管理している部分になるので、轟大寺への移行には影響しません。つまり、数字に戻った後も轟大寺移行の可能性はあります」


マコト「そもそも轟大寺への移行抽選ってどのタイミングで行われるんでしょうか?」


合田氏「ARTセット開始時に轟大寺へ行くか否か、行く場合は何ゲーム目に対決へ発展するかが決まります」


マコト「ART初当たり時はレバーを叩く手にチカラが入る瞬間って事になりますね」

 

 

★お蔵入り演出。

▲商店街は『昼』もあった?


マコト「ここからは演出についての質問をさせて下さい。番長シリーズといえば数々の面白い演出を浮かべる方も多いと思うんですが、今作で採用されなかった演出ってあったりしたんでしょうか?」


合田氏「演出についてはいろんな案がありまして、番長3は修学旅行がARTのモチーフなので、修学旅行を題材としたネタを色々検討していました。例えば『柱くぐり』なんかがありましたね」


マコト「あー、東大寺にある大仏の鼻の穴と同じ大きさと言われているアレですね。小学生の時くぐりました。くぐり抜けた先にライバルがいて発展とかなったのかな…?」


合田氏「それはご想像にお任せします(笑)  その他にも商店街ステージは夕方・夜以外に昼背景もあったんですよ。ただ、ステージ1つ1つにしっかりとした役割を持たせるために、不採用という感じになりました」


マコト「へー、なるほど。たしかに前兆ステージがたくさんあると、どうしてもどこかのステージが弱くなってしまいがちですもんね。その辺のバランスって大事ですもんね」


合田氏「そういう意味では夕方と夜のみで良かったと思っております。あと、演出からはちょっと逸れるんですが、実は通常時から絶頂対決に発展するという案もありまして、鏡が商店街ステージで登場すれば…みたいな事を想定してました」


マコト「マジですか。それはアツいっすね。その展開見てみたいですもん」


合田氏「ただ、やはりART中に出玉増加のチャンスを集約させたいというこだわりがあったので、その案は却下されましたけどね」


マコト「たしかに、それをしてしまうと轟大寺での対決勝利時の期待感が薄れちゃいますもんね。そうだ、鏡の名前が出てきたので、1発目の6号機としてリリースされる『HEY!鏡』の事を聞いても大丈夫ですかね?」


合田氏「答えられる範囲でならもちろん大丈夫ですよ」

 

 

★人類初の6号機『HEY!鏡』

▲史上初の6号機「HEY!鏡」は純増約5枚のAT機


マコト「ありがとうございます。では、まず、なぜ鏡をモチーフにした台を作られたんでしょうか?」


合田氏「当社の機械には多数のオリジナルキャラがいるんですが、その中でも群を抜いて鏡慶志郎というキャラの人気が高いんです


マコト「そうなんですか、なんか意外ですね。操や雫の方が人気あるのかなぁと思ってました」


合田氏「鏡が登場するまでは女性キャラの人気が高かったんですけど、今は圧倒的に鏡人気がすごいですね。ファンレターやバレンタインチョコが届いたりもしますし


マコト「えっ!? 鏡にですか?」


合田氏「そうなんですよ(笑)。それに楽曲の売り上げもトップだったりします」


マコト「鏡、すげぇー。それだけ人気があるなら当然の判断かもしれませんね」


合田氏「そうですね。サラリーマン番長から登場したキャラですけど、主役にする価値は十分あると思っております」


マコト「ちなみに、HEY!鏡と言えば、純増約5枚の出玉性能が話題になってます。6号機1発目の機械という事で手探り感もあったと思うんですが、いきなり高純増機を開発した理由はなんでしょうか?」


合田氏「番長3でもお話させて頂いた通り、同じ事を繰り返さず、常に新しい事にチャレンジするというのが当社のモットーなんです。 6号機のメリットを最大限生かそう、という事で、純増約5枚のAT機の開発に取り組みました」


マコト「噂レベルで純増約5枚のAT機が作れるという話は耳にしてましたけど、まさか1発目の6号機でソレが出てくるとは思ってませんでしたもん。 このタイミングでHEY!鏡をリリースされるという事は最初の6号機は大都から…という思いが強かったのでしょうか?」


合田氏「先陣を切ろうという意識があったわけではないですが、5号機から6号機への移行を成功させたいという思いは強かったですね」


マコト「だからこそ純増約5枚のAT機開発に着手したということですね。ものすごく納得させられました。 本日はお忙しいところ、番長3だけでなく、HEY!鏡の質問にまで答えて頂き、ありがとうございました」


合田氏「こちらこそありがとうございました」

 

 

★攻める大都技研。

驚いたよね。

大都技研というメーカーの社風というか、新機種を開発するスタンスに。そう言われれば、常に新しいゲーム性を生み出しているなと感じることは多かったけど、大ヒットタイトルの後継機でここまで攻めるメーカーもそうないワケで。でも、その攻める姿勢と努力があるからこそ、面白いゲーム性やヒット機種が生まれるのも事実。今後も常識を覆すような発想で素敵なゲーム性を発信してもらいたいです。

そして、忘れちゃいけないのが鏡慶志郎という男の存在。まさか、それほどまでに人気があるとは知らなかったけど、その人気の一端を「HEY!鏡」という新時代を切り開く革命機で皆さんにも感じてもらえたらなと思っております。

 

▲大都技研さん。これからも楽しませてくださいね!

 

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マコト
代表作:名機のそこ~マコトがメーカー開発インタビュー~

岐阜県出身。3本のリールが織り成す出目演出に魅せられて、当時読者だったパチスロ必勝本に携わる仕事ができたらなという気持ちで履歴書を送付。無事、ライターとして採用してもらい、ほぼパチスロライターという仕事しか経験したことのない男が生まれてしまう。現在はパチスロ必勝本などを中心に執筆しているほか、DVD・CS番組・ネット動画などにも出演中。とにかく出目でアツくなれる機種が好き。

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